不想当制作人的玩家不是真玩家 《螺旋境界线》制作人吉川明静访谈
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时间:2016-07-22 编辑:左一山 来源:游戏客栈

  【游戏客栈原创内容 欢迎注明出处的各种形式转载 文/游戏客栈 左一山】《螺旋境界线》是KUMORA开发的一款充满浓郁日系风格的RPG手游,初入KUMORA首先映入眼帘的是门口书柜中摆放的大量动漫人物手办,每一个手办都是做工精良栩栩如生,二次元文化的浓厚气息扑面而来。
  吉川明静真名张茗靖,是KUMORA的CEO也是《螺旋境界线》的制作人,跟很多喜欢中国文化的老外给自己起了中国名字一样,酷爱日本文化的他也给自己起了一个很日式的名字。吉川在日系RPG的玩家圈子里名声很大,80后玩家广为熟知的《樱花大战》中文版系列本地化工作就是由他带队完成。2014年11月,吉川离开盛大,卸任《锁链战记》产品总监一职,随后开始了《螺旋境界线》的制作。
  被问到为什么会做出来创业自己做游戏的选择,吉川饶有玩味地说道“在之前,还是有很多遗憾的。”

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  被玩家吐槽,为什么中国人要做一个日本游戏?


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  这本是笔者认为非常敏感的一个话题,然而吉川却毫不避讳,在他看来日系游戏代表的是一种游戏风格,而并非因为你是否是日本人。二次元是一个仁者见仁智者见智的地方,很多欧美游戏厂商也会做日本风格的游戏,也会受到全球喜爱这些文化的玩家认同。
  生于七十年代末的吉川从小学开始就是一个地地道道的日系游戏迷,很小的时候开始接触任天堂和世嘉主机的游戏,一旦谈起主机、掌机、手机上的日系游戏便眉飞色舞头头是道。而99年入行至今十几年,他一直都在跟日本游戏打交道,对于吉川来说自己的日本游戏情节还是比较重的,他觉得自己只会、也只擅长做日式游戏。
  所以在《螺旋境界线》立项之初他的目标就非常明确——一个纯正的日式RPG游戏。
  如何吸引核心粉丝自己来找到游戏
  笔者初次试玩《螺旋境界线》其中很多细节的表现非常让人惊讶,比如在战斗的时候,每一个角色在进攻或者挨打时脸上都会根据情况变成当时应景的表情。这种细节的设计其实很少有玩家会去注意到,吉川也同意这个观点,但是他说游戏的精致程度正是由细节堆砌起来的,不能说部分玩家不注意就不去做。游戏内外在很多事情上都体现了他们追求细节的极致,包括主题曲的制作、游戏OP动画的制作、以及与游戏相关的捏糖人直播活动等等。


  《螺旋境界线》一直在用优秀的表现品质去吸引日式RPG的核心粉丝,世界观和原作剧情的撰写邀请的是知名轻小说作家钻石咖啡鸦,所有的BGM和主题曲则是由知名作曲家Zeta担纲,美术总监则是由《犬夜叉》(剧场版原画)、《柯南》的作画监督卡连担任,这一切都是为了保证游戏在美术、文字、音乐上的整体质量出类拔萃。

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  在强大素材的支援下,二次元和日式RPG的用户慢慢地通过新闻或者贴吧或者微博被他们优秀的素材吸引,成为了游戏的第一批种子用户,目前《螺旋境界线》的预注册人数已经非常可观,这让吉川非常满意,他自己总结道“与其说我们是在寻找用户,不如说我们在通过素材的传播来吸引用户。”
  用百万经费去做一分钟的OP 吉川“这是值得的”
  《螺旋境界线》的精美OP动画播出后受到了二次元用户的广泛关注,很多观者误以为这是一部动画新番。但是很多同行甚至是公司内部的人都在质疑,游戏还没上线就花费百万制作这样短短一部动画真的值得吗?最早KUMORA还没有打算自己发行这款游戏的时候,公司内部也有人提出等游戏上线前让代理发行商出钱制作也是一样的,毕竟动画更大的作用是在市场宣传上。
  而吉川在最初就对这个问题的立场非常坚定,他表示从早年推广过的日式游戏经验来看,一个日式游戏有没有动画CG在传播上差别真的非常大。而等到未来确定发行商去制作OP的时候,时间可能已经不够,而且发行商在游戏上线前也未必会认可这样的费用。说到这里,吉川脸上洋溢着自信的笑容跟笔者说道“事实证明,我们的OP动画从微博传播和其他视频平台反馈来看,我觉得这个钱花得很值得。”
  为了特效的需求 做了半年的游戏从2D变成了3D
  《螺旋境界线》在立项之初是一个纯2D游戏,但是随着游戏制作越来越丰满,项目组逐渐觉得游戏在美术表现上遇到了瓶颈,已经无法满足他们日益高标准的需求。所以在去年7月,项目组反复探讨之后做了一个非常大胆的决定,抛弃了之前使用的2D引擎更换了一款目前主流的3D引擎来制作,为的就是满足对画面(主要是特效)的需求。

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  然而制作半年的游戏更换引擎并非是件容易的事情,包括美术素材的二次加工、程序框架上的变动都为项目组增加了非常大的工作量。令人欣慰的是经过无数个日夜奋战,《螺旋境界线》之后用事实证明了当初的选择并没有错,在游戏的表现力上确实大大突破了之前的瓶颈。
  聊到最后吉川笑着说“虽然表现上我们是2D游戏,但实际上是3D游戏哦。”
  结语:吉川是一个对日系游戏非常有情怀的人,但他在整个采访过程中几乎没有提到过情怀二字。他反复强调的是,一个制作人应该用精益求精的工匠精神去制作自己最擅长、最有爱的内容,将其打磨到极致再分享给更多的玩家。
  番外采访:《樱花大战》的本地化趣事“这下大条了”
  吉川:“做一、二代的时候非常有意思,樱花大战那个年代大家对于本地化的事情不是很重视,最早的版本是台湾的翻译,当时拿了台湾翻译的文本发现有很多哭笑不得的地方,主要是因为台湾那边讲话的习惯跟我们不一样。我至今记得大神一郎的台词‘这下糟糕了’翻译成了‘这下大条了’。这是一个典型的台湾用语习惯,大陆玩家读了会感觉很别扭。所以,当时就自告奋勇的说我来监修文本吧,于是带着同样对樱战有爱的几个懂日语的朋友就开干了。没想到因为正式发售后受到了大家的认可,尽管后来国内的代理发行商一再变换,每次都会找到我来翻译,于是整个从1代一直做到了4代。”
  (全文完)

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