原360游戏总裁要去“卖鸡肉”的公司做3A游戏了
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时间:2017-09-08 编辑: 来源:游戏葡萄

  在转型之前,乐游科技的曾用名还是“森宝食品控股有限公司”,这家成立于1998年的公司以销售“森宝”品牌的鸡肉产品起家,是肯德基、麦当劳等零售及快餐店的鸡肉供货商。2015年7月,他们收购加拿大游戏开发商 Digital Extremes 58%股权,随后在2016年进一步收购了其39%的股权,总占股97%,而剩下的3%则是由完美世界持有。

  这笔交易在国外引起了不小的轰动,但这还不算完,乐游科技随后发布公告,拟收购 Splash Damage、Fireteam 及 Warchest 等三家英国游戏公司的股权。通过一连串的资本运作,这家公司吸引了越来越多国外媒体的关注。

  值得一提的是,今年6月左右乐游宣布前完美世界CBO、前360游戏总裁许怡然将担任CEO一职,同时许怡然也分享了他对主机游戏市场的看法,葡萄君也对本文进行了编译。

  卖鸡肉的公司是如何牵手游戏公司的?

  GamesBeat:先聊聊这次让我们所有人惊讶的收购案吧,你似乎和这次交易关系走得很近,如今又成为了这家公司的CEO。这一切都是怎么开始的?

  许怡然:早在2013年我在完美担任CBO的时候,我们就尝试联合欧美游戏公司做一些合作交易,比如收购《无冬之夜》开发商Cryptic Studios,以及《火炬之光》系列开发商Runic Games,这些合作让我们积累下了丰富的经验。

  而收购Digital Extremes时,他们正在做一款F2P游戏《Warframe》,刚刚登陆了Steam。我们看中了它的潜力,认为它可以结合中国的在线多人游戏(尤其是F2P游戏)开发经验而变得更好。另一方面,我们从子公司Cryptic处也了解到了一款F2P游戏在西方是如何运作的,然后这次合作便应运而生。

  现在我们的战略比较明确,就是帮助这些欧美的3A游戏工作室来做在线多人游戏的全球市场,目标定位于PC和主机领域,其中在主机方面我们看到了更大的机会。

  主机市场几乎都是买断制付费,但F2P不是没有机会

  GamesBeat:你们发现了什么?

  许怡然:在PC端和移动端,60%-70%的收入多数来自物品交易、内购、游戏运营、游戏服务等,而在主机方面,几乎100%的收入来自买断制付费,你必须先购买才能体验。但是我们看到越来越多的主机游戏,甚至是买断制游戏,通过售卖更多的内容,或者在售后服务中投入更多的精力来建立一个更长的生命周期。对于玩家来说,他们越来越热衷于自己喜欢的游戏,也希望在多人模式下继续玩更长的时间。

  不过欧美地区大部分游戏开发商,尤其是3A游戏开发商,都不太愿意做一款从立项之初定位于F2P的游戏。他们需要投入大量的成本,数百人研发多年来做一款高质量游戏。基于这样高质量的游戏,前置收费看起来合乎情理而且很简单,但他们还不太知道如何让游戏在漫长的生命周期中,使玩家感到快乐

  Splash Damage研发的《Dirty Bomb》

  GamesBeat:有种说法是,亚洲玩家比较能接受pay-to-win(付费就能赢)的设计,欧美玩家却并不能。你认同这种说法么?

  许怡然:我不知道是否可以用那种方式来判断。亚洲玩家一定程度上比欧美玩家更容易接受F2P的游戏设计,但这并不意味着亚洲玩家真的喜欢pay-to-win。如果你不氪金,你就什么都干不了,没有人喜欢这样。

  在中国市场,我们一直尝试在游戏内建立一个虚拟社区,那些有钱没时间的玩家可以和没钱有时间的玩家组成圈子。我们通过游戏机制帮助他们走在一起,让他们感觉到一起玩的快乐,而不是只打PVE。当然PVP不只是玩家杀戮,多数情况下我们设计一个免费的多人游戏时,PVP更像是合作游戏,就像公会之间的竞争。玩家走到一起是因为他们需要对方,就像在现实世界中一样。我们给他们一个虚拟的世界,他们形成组织获得乐趣,在这种思维方式下是没有pay-to-win的,它更考验合作。

  我觉得这样做比向每个收取相同的费用更公平。有人愿意付出更多,可能是因为他没什么时间玩,也可能是想和其他玩家一起玩——买断制游戏就做不到,因为每个人都付出的一样多。F2P玩家为游戏付出了时间、技术和努力,对于他们来说,“得到”比“付出”更公平。玩家想付就付,不想付就不付,这是我们设计游戏时的宗旨。

  GamesBeat:我和Kabam曾聊起过关于中文版《漫威格斗冠军》。他们认为在西方游戏中植入一个VIP系统可以使得游戏更符合中国人的口味。但最后这套系统似乎也没有为这款游戏在中国带来预想当中的效果。

  许怡然:其实许多欧美开发者都是这样想的,他们觉得如果游戏进入中国就要重新设计内容、盈利模式等等,为此付出的精力甚至都可以做一款新游戏,这个效率就很低。

  《Game of War》进入中国的时候,并没有强行本土化,《部落冲突》、《皇室战争》也没有改变货币设计,它们都活得挺好,因为这些东西是通用的,而一个纯粹的西方游戏进入中国会面临非常大的挑战,反之亦然。我们正在用3A游戏团队制作一款F2P游戏,因为我们已经积累下了这方面的经验。

  3A游戏工作室是时候用不同的方式思考问题了

  GamesBeat:《Warframe》运营多久了?

  许怡然:截止到今年4月《Warframe》已经走过了4年,但它还处在上升阶段,并源源不断地产生收入。

  GamesBeat:你会把它和《GTA Online》看作一类游戏么?

  许怡然:《GTA Online》和《上古卷轴Online》都还是买断制,玩家得先买下来才能玩,而《Warframe》你只需要下载而不需要付出什么。

  GamesBeat:我不知道他们通过出售内购道具赚了多少钱,但前置收费所占比重貌似越来越少了。

  许怡然:这就是为什么大多数传统游戏开发商的股票价格、市盈率最近持续增长,秘诀就是运营。《LOL》、《DOTA2》、《军团要塞2》、《坦克世界》也是如此,移动端也有很多例子,为什么主机就不能这样呢?我们认为只要你以一个正确的方式设计一个游戏,它都是有效果的。上个月我们和Take-Two进行了合作,收购了一个做《文明Online》的团队,此外还得到了孩之宝的授权,准备在PC和主机上做变形金刚题材的游戏,我们还将尝试更多合作来为团队提供资金、IP等等。

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  《Warframe》

  许多西方工作室除了核心团队之外还会设立一个“货币设计小组”,我认为这是错误的,货币必须从根本上起作用,如果你的游戏都已经设计完了才来讨论卖什么,这个功能就没什么用了。在中国,有许多十年以上的老游戏,比如《梦幻西游》。在一个长生命周期的虚拟游戏内,玩家会自发地创造内容,同时稳定的收入也会给团队腾出更多新项目的自由空间。

  在未来,或许一半的主机游戏市场会涵盖商品交易、游戏服务,以及更多货币化的东西。许多3A游戏工作室可能十几年都在做传统游戏的开发,但现在是时候用不同的方式思考问题了。他们中的一些开发者试图效仿CF在亚洲成功的案例,但却失败了,我们希望能为他们提供一种不同的思维方式,来做正确的事。


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