1个月150万玩家:美少女游戏《心跳文学俱乐部》Steam爆红,美国3人团开发
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时间:2017-12-29 编辑: 来源:gamelook

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  美少女游戏,或称Galgame原本是日本市场一种独特的游戏题材,其最主要的表现形式是视觉小说,如今知名二次元IP Fate系列早先也起源于Galgame。由于套路化严重和售卖渠道单一,Galgame市场近年来并不景气,不过近日却有一款非日本厂商制作的Galgame走红,甚至在一个月内收获了超过150万玩家。

  这款产品名字叫做《心跳文学俱乐部》(Doki Doki Literature Club!),由美国工作室Team Salvato开发,Doki Doki意即日语心跳拟声词“ドキドキ“的罗马音。Team Salvato是一支初创团队,规模只有3个人。游戏于2017年9月22日在制作组官网发行,有PC、MAC、Linux多个版本,10月6日正式上线Steam,游戏没有中文,但有民间汉化补丁。《心跳文学俱乐部》采取免费游玩体验全部内容形式,玩家可以自行选择购买付费DLC,包含游戏音乐与壁纸的粉丝包(Fan Pack)。

  根据Steam Spy数据,游戏上线以来,其拥有者数量持续增长,不到一个月玩家数就已经达到150万,增长曲线堪比《绝地求生》。同时,Team Salvato没有进行任何推广,游戏完全依靠玩家口口相传,以及YouTube、B站等网红主播自发安利。同样根据Steam Spy提供的信息,《心跳文学俱乐部》在YouTube上单日最高有83万名观众;国内B站UP主老番茄、中国Boy等制作的相关视频,平均点击量也超过30万次。

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  值得注意的是,《心跳文学俱乐部》也是Team Salvato的处女作。其吸引玩家源于游戏本身反套路、略带惊悚的特质,游戏表面上是一款模拟美少女恋爱的烂俗Galgame,实际却是打破第四堵墙的元游戏(Meta Gaming)。

  反Galgame的Galgame

  在游戏的官网当中,Team Salvato直白表示,《心跳文学俱乐部》“不适合儿童以及容易受到惊吓的人“。这则通常出现在恐怖游戏当中的温馨提醒,实际定下来游戏的整体基调。

  玩家进入游戏后,开始感受到的氛围与一般Galgame并无二致,四名属性各异的女主环绕在玩家扮演的男主周围,阳光元气的青梅竹马纱世里(Sayori)、黑长直御姐优里(Yuri)、金发傲娇萌妹夏树(Natsuki),以及观感上最为普通的优等生莫妮卡(Monika)(唯一欧美名字已经提前预告莫妮卡不普通)。每个人都对男主暗含情愫的设定,也属于寻常Galgame当中被嚼烂了无数遍的梗。

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  即便是后来剧情推进到交换诗歌,优里与夏树产生冲突、男主在青梅竹马与黑长直之间摇摆导致修罗场,在近几年的Galgame中都不算是新鲜的设定。不过,随着一周目(首次通关流程)接近尾声,游戏以青梅竹马的意外自尽惨死,这种出乎绝大多数玩家意料的方式结局后,故事才真正展开。

  当玩家心中嘲笑游戏男主嘟囔这不是游戏无法重来、自责没有拯救纱世里,准备二周目打出一个完美结局(Good End)时,进入游戏却发现,纱世里整个角色都被删除了,原本标题界面纱世里的位置,被莫妮卡以及其他杂乱的立绘填充。在二周目的游戏过程中,纱世里立绘调用也变得一团糟。玩家这个时候才意识到,一周目死去的角色,就真的在游戏中死去了。

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  什么样的角色能删除电脑文件

  制作组的恶意远没有结束,当玩家调整心情,准备更换攻略目标,剧情在不受控制的情况下持续暴走,背景音乐开始变调、界面不时卡顿快进、角色的立绘开始被扭曲抹黑、人物对话也开始有明显的修改痕迹。莫妮卡作为此时的幕后黑手开始浮出水面,在部分选择环节,莫妮卡还会控制玩家鼠标无法上移至其他角色,到最后甚至直接将所有选项都修改为莫妮卡,让玩家只能选择自己。

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  在除莫妮卡以外的角色都在被修改、暴走、被删除死亡后,游戏进入第三周目,也同样迎来终结,莫妮卡向玩家倾述爱意与不甘,囚禁玩家扮演的男主要求永远在一起。剧情至此陷入僵局,玩家存档也被删除。在退出进入多次游戏后,玩家能从与莫妮卡的对话过程中得知解决方法:直接在电脑中找到游戏路径,删除莫妮卡的角色文件。

  再次进入游戏后,一切回复如初,标题立绘只是缺少了莫妮卡。玩家按照继续进行游戏后,终于体验到了正常游戏流程。不过好景不长,其他角色也有变成下一个莫妮卡的迹象。之后被删除的莫妮卡醒悟,并接管游戏,强行来到结局。在最后莫妮卡献给玩家的歌声中,致谢名单显示的游戏CG图被一张张删除。游戏最神来一笔的地方开始呈现:直接报错跳出。当玩家退回桌面时,会发现整个游戏都被莫妮卡删除了。

  至此,游戏流程结束,玩家想要重玩就必须再次下载游戏。同时游戏还有删除个别角色文件,以及隐藏结局玩法,在此不做过多赘述。

  当玩家回头去游戏官网或者Steam页面查询其他蛛丝马迹时,会发现,游戏早已在介绍时就已经开始,完全打破了玩家对寻常Galgame甚至时普通游戏机制的认知。

  打破第四堵墙

  《心跳文学俱乐部》是一款典型的打破第四堵墙(fourth wall)的元游戏。首先解释第四堵墙概念,第四堵墙说法源自话剧,指舞台一般写实场景只有三面墙,最后一面看不见的第四堵墙隔离观众与表演者。直观而言,当表演者尝试与观众互动,这种行为就被称作打破第四堵墙。

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  打破第四堵墙在影视、游戏层面已经有诸多应用,比如美剧《纸牌屋》男主“下木“常常若无其事抛开剧中其他角色,与观众交流吐槽,口碑游戏《传说之下》则常常直接戏耍玩家各种小心思,甚至直接嘲讽。

  元游戏概念近年来流行于独立游戏界,指通过任何行动、方法、策略,以及外部影响超出游戏限制和规则之外。或直接代表游戏之外的世界。

  用不大恰当的比方,比如漫画来说,打破第四堵墙意味着漫画角色知道自己是漫画角色、并尝试和正在观看的读者搭话;元游戏好比漫画角色跳出原有世界观,不按规则形式胡来,反抗预设使剧情崩坏正是其中之一。这两种元素的结合在美漫角色死侍身上都有较好的体现。

  《心跳文学俱乐部》女主莫妮卡知道自己是一款恋爱模拟游戏的AI,直接跳过游戏角色向玩家倾诉爱意是打破第四堵墙;因为没有自己的攻略线路,篡改其他角色性格、并将她们悉数删除是元游戏。

  无论是打破第四堵墙、还是元游戏,其所起到的效果都是超出玩家意料。在原本套路化的剧情设定当中,给予玩家新鲜感。

  玩家想要的不是满足

  从近来慢慢从小众中流行成为主流虐心游戏可以看出,玩家对于现代游戏过于简单和套路化的耐受度正越来越高,超出玩家预料的产品鲜有,却往往可以成为一匹黑马。无论是PC端《黑暗之魂3》、《和班尼特福迪一起攻克难关》的走红,还是手游端如《妈妈把游戏机藏起来了》各式搞怪游戏的流行,都预示着玩家对游戏的需求已经从简单好玩,变成了“使我惊喜“(Surprise me)。

  游戏开发者与玩家的关系,已经不再是掌握流水线的工厂和浑浑噩噩的用户,而是高端服装定制店铺与明确自身需求的消费者。游戏也不单只是承担娱乐玩家的作用,而是绕过玩家心理防御机制诱导玩家审视自我、甚至促进自省。

  用户的评价最直观反应了这种超出预期之外的“惊喜“的效用,不少玩家开始思考每个烂俗角色设定背后的含义,并展开了一系列思辨,遍历评论区,不乏能看到一些涉及哲学含义的自我反思。

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  在众评网站Metacritic上,《心跳文学俱乐部》媒体和玩家评分分别达到90分(百分制)和9分(十分制),甚至有媒体将之称为有史以来最佳的视觉小说之一。

  玩家情绪表达会更加强烈,从游戏没有官方中文却没有任何声讨就能看出玩家的喜爱程度,Steam上《心跳文学俱乐部》4.8万篇评测有97%都为好评,有用户则直接推崇《心跳文学俱乐部》为2017年度最佳游戏。

  总体来说,《心跳文学俱乐部》优秀的口碑和免费的价格,足以说服更多玩家一探究竟,并因此形成病毒式传播效应,如果不是Galgame题材过于小众一定程度上限制了传播,《心跳文学俱乐部》一个月时间或许还能取得比150万玩家更好的成绩。


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