问:这是哪里?
答:说大白话的游戏客栈
宋丹丹:是,给我定的罪名就叫薅社会主义羊毛。
崔永元:这罪过不轻啊!
赵本山:她心眼儿太实,你说当时放了五十只羊,你薅羊毛偏可一个薅,薅的这家伙像葛优似的谁看不出来呀?
最终幻想14(FF14)又双叒叕被抄袭了。近日逆水寒的CG刚刚被发现与FF14的分镜头过度相似,目前官方已经道歉并进行反省,这事也就无所谓了。不过为什么我要说又呢,因为FF14被抄袭不是第一次了。剑网3抄袭过CG,国产小作坊页游抄袭过人设,有手游拿着最终幻想的logo就用,还有某几个爆款手游,把FF14占星师的职业拉出来抄的细细的。FF14已经变成了顶着葛优式发型的那只羊,每家公司都在可着它一个薅。
为啥要薅羊毛,因为国产MMORPG已经没路走了,所以只能跟着别人的路走。当年WOW风靡国内的时候,无数打着“超越WOW”的旗号的国产RPG都只是WOW的影子,直接把WOW薅成了陈佩斯。当然现在信息发达了,可以EA借一点、育碧抄一下、SE拿点东西再用暴雪拼缝。但是无论如何,国产MMORPG已经处在车到山前没了路的尴尬境地。
为了市场放弃梦想最终堵死了市场
其实我很早就感觉路已经堵死了。我当年刚入行做的是游戏研发,带我入门的总监为了纠正我的三观说了这样的话:国内游戏研发就是把梦想砍到适合市场的形状然后拼到游戏里。以市场为导向曾经是国产MMPRPG前进的方向,也是进入21世纪以来,国产MMORPG能够崛起的重要原因。
梦想很重要,但是在追逐资本的环境下,梦想要经得起拷问:
你费尽心力构建宏大世界观,玩家不感冒怎么办?
你使劲的给剧情补足细节,玩家根本不看怎么办?
你做漂亮的技能和特色副本,研发时间太长怎么办?
你做了个完美的CG,玩家直接ESC怎么办?
没办法,那就只能放弃梦想,把游戏做成流水线。先设置个首冲奖励,然后练级到一半挖个坑引诱玩家充钱,满级之后给点日常任务保证日活,做好PVP社交系统方便土豪交朋友,游戏市场反响好之后换个皮又是一款“大作”。对了我好像忘记了VIP系统,不用排队等待每天还领礼物,名字都有专属铭牌。最终市场被堵死了,玩家厌倦了,MMORPG再也无法前进了。
MMORPG一味追求画面从剑走偏锋变成画地为牢
上学的时候,我也玩过WOW,但是不久就放弃了。原因是我接受不了WOW明暗特别明显的欧美风格。但是当时的我没想到后来的国产MMORPG会从这方面入手,打开一条通路,从WOW的垄断中走出来。我更没想到的是,这种剑走偏锋的权宜之计最后变成主流,也成为国产MMORPG为自己画下的牢笼。我这里有两个例子跟大家分享一下。
当年我见过一次“仙剑之父”姚壮宪,当时他受邀来北京成为《新仙剑奇侠传online》的主策划。不知道是不是这次对国内市场的深刻探索和认知改变了他,仙剑6在在2015年问世的时候,带有典型的国产小作坊MMORPG的特点:画面想做好但是优化失败导致显卡危机;剧情毫无特色甚至是跟日本动漫有相似之处。当然我不知道是不是姚壮宪是怎么想的,我只知道仙剑奇侠传6被称为“显卡危机6”和“罪恶王冠6”而已。
当然还有不一样的,腾讯投资研发了一款叫《斗战神》的仿暗黑风格的游戏。画面效果只能说一般,真正出彩的地方却是人设、技能动作和剧情。特别是剧情,三打白骨精被改编成白骨夫人的爱情经历,最终在一曲《半面妆》的背景音乐下合上整个篇章。当时我玩过这款游戏之后,觉得MMORPG有了长足的进步,直到我被海角落日剑打脸。
就这几年游戏市场的变化来看,当初选择提升可视化效果帮助众多游戏厂商摆脱了WOW的影响,也第一次成功的引导了当时的用户市场。可惜之后直到今天用户的需求已经发生改变,而MMORPG却还把画面效果当成最大的卖点。
碎片化的用户需求和新产品击碎了MMORPG
上文说道用户需求已经改变,那么到底用户现在需要什么?答案是:用户需要更加碎片化、便捷化、人性化的游戏产品。MMORPG无法快速的体会到游戏的真实内核,粘着性过高让用户长期怀有压力,这些都不是现在的游戏潮流。恰巧,把MMORPG的内核子系统细细拆分并做成新游戏,正好取代了MMORPG。
喜欢养成和换装的,有暖暖环游世界这类游戏。
喜欢PVP的,不管是MOBA还是FPS都能满足,而且简单粗暴。
对了,部分MMORPG里面的赛跑类子系统,还是跟跑跑卡丁车学的。
MMORPG的子系统,分离出来成为小型客户端网游、页游、手游,都能将传统的MMORPG用户分门别类,就如庖丁解牛一般精准的把他们吸走。在这种形势下,MMORPG的无路可走成为了必然结局。
改变游戏免费道具收费模式或许是最后的出路
国产MMORPG已经无路可走,那就只能自己开路,把当前市场决定游戏的局面改为游戏决定市场,而最好的办法就是向主流的付费模式开刀。
游戏大体分道具收费、时长收费、买断制三种收费模式,其中道具收费是国内MMORPG的主流收费模式,据不完全统计,所有国内市场总排名日活前十的MMORPG中,前十名里有四款时长收费游戏和一款买断制游戏,而这五款游戏中,仅有剑网3一款是国产MMORPG。
这些数据可以看出,国内缺乏市场收费和买断制的游戏产品,但是国内的环境并非不接受这类产品。再加上steam平台在国内的流行,玩家群体已经开始适应市场收费和买断制的模式。
更改道具收费的模式,最大的好处是改编游戏本身。市场收费和买断收费,其核心点是游戏产品本身是否好玩。当玩家群体的自发性评论和感受直接影响游戏本身,而不是通过过度宣传和虚假宣传拉拢用户,国产MMORPG就只能在质量上进行突破式的提升,直接解决了端游页游化和过分依赖可视化效果的问题。
当游戏内容丰富之后,带来最显著的效果是游戏寿命的增加和亚文化的传播。WOW在全世界屹立十多年不倒,除了本身优秀的设计之外,其亚文化的传播有着巨大的作用。在中国,“卡拉赞没毕业打什么卡拉赞”、“兽人永不为奴”这些梗就连没有玩过wow的人都耳熟能详。过作为国产MMORPG代表之一的剑网3,其同人原画、同人歌、门派诗也都广为流传,拉拢了海量的用户。
那么如何面对碎片化呢?当游戏因收费模式的改变而发生质变之后,接下来不妨学学任天堂。马里奥这个IP任天堂用了三十年,除了主流的RPG模式,还分出了网球、赛车等分支,将一个优秀的游戏IP碎片化、便捷化。所以,以MMORPG的最初热门版本为根系,主动对子系统进行分解、优化、再推出,将单一游戏产品变为一整个的树形图,可能会是最好的选择。
历史总是螺旋上升的,游戏亦然。因为用户变了游戏产品却没变,所以MMORPG目前正处在很艰难的环境中。然而可悲的是,各个厂商依旧存着一种薅羊毛的心态,认为能够通过这种方式织一件毛衣。当MMORPG站在路的尽头不知道接下来该如何走下去的时候,过时的并不是MMORPG本身,而是我们的思想。
(完)
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