精致化套路和保守策略的微迭代在当前已经大比例不能成功
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时间:2018-02-27 编辑: 来源: GameRes游资网

  第一篇

  看网易最新发布的Q4财报,如果稍微梳理下(参照近一年的财报和腾讯的财报)就很有意思:

  A,网易游戏中的手游占比最高已经到73.3%了(Q1数据);腾讯游戏中的手游占比在Q3已经到67.8%了。

  这两家的核心主体都在移动端了

  网易手游在过去四个财季分别是:54.43亿(Q4),55.40亿(Q3),68.27亿(Q2),78.69亿(Q1)

  腾讯手游在过去三个财季分别是182亿(Q3),148亿(Q2),129亿(Q1)

  B,网易游戏和腾讯游戏,非手游部分已经不增长,开始快速萎缩了。

  网易游戏中非手游部分:

  Q4,25.61亿;Q3,25.72亿;Q2,26.3亿;Q1,28.66亿

  腾讯游戏中非手游部分:

  Q3,86.44亿;Q2,90.61亿;Q1,99.11亿

  数据指向很明确,网易游戏和腾讯游戏,在智能手机游戏的狂奔突进中,非手游的部分已经不增长,还在持续的萎缩中。

  C,非手游业务的增长瓶颈,最终只会驱动腾讯和网易,持续压重注在手游端。

  所以可以很明显看到过去的一年:腾讯手游和网易手游都非常高产高效。

  腾讯手游全面IP化,保障了高频率的头部产品冲击力。

  网易手游在维持自己端游移植优势的基础上,放弃独立探索,开始走向流行元素的兼容并包。

  移动市场格局就变得异常清晰:下载市场是腾讯和网易的;营收市场是腾讯和网易的。

  第二篇

  原来截图这条内容忘记贴了…昨晚和朋友稍微聊到的:从近两年的产品趋向看,成熟公司更依赖成功经验基础上的再迭代,或者说是再被验证套路基础上的再演进。

  这种产品优化有明显的流水线形态的大制作化倾向。

  基本产生了两种反馈结果:

  A,第一种是,成熟公司更精致化的套路制作也高比例不能成功(产品线非常拥挤,很多情况下,脱颖而出,已经不怎么靠产品本身了)。

  B,第二种是,成熟公司的保守策略基本上堵住了新创公司依靠产品修补和微迭代,再打入市场的幻想。

  事情就回到了我们常聊的环节:不敢冒险就成了最大的冒险。

  当然,前提是,不能脱离环境适应性。

  第三篇

  截图说的美国市场头部Puzzle群取代Strategy群,今天的数据可能会更典型很多:

  当前App Store美国市场Grossing Top 10有5款就是Puzzle游戏,分别是排名第一的Candy Crush Saga(King),排名第三的Candy Crush Soda Saga(King),排名第八的Toy Blast(Peak Games),排名第九的Toon Blast(Peak Games),排名第十的Homescapes(Playrix)。

  而在2016年Strategy群鼎盛时,某一天,Grossing Top 10就有5款Strategy游戏,分别是排名第一的Clash Royale(Supercell),排名第二的Clash of Clans(Supercell),排名第三的Game 藕粉War Fire Age(MZ),排名第四的Mobile Strike(MZ),Clash of Kings(Elex)。

  现在,Clash of Clans和Clash Royale的营收竞争力,偶尔也会被挤出Top 10了,更经常不在Top 5了,至于Mobile Strike和Game of War Fire Age已经双双跌到Top 100左右退出核心竞争圈了(Top1和Top10,在头部群里,也是二八法则的问题)。

  而Peak Games和Playrix则顺利在Toy Blast和Gardenscapes基础上派生出来Toon Blast和Homescapes,成为最强力的Puzzle游戏中坚开发商。

  第四篇

  接着Puzzle群取代Strategy群的话题说,因为King,Peak Games,Playrix,Jamcity的持续开拓性成功,Puzzle品类的开发吸引力可能比预想的还要大,一些经典公司甚至横跨自己擅长的领域角逐到Puzzle里来。

  当然,看着别人好然后兼着做的,效果肯定远不如那些在单一品类中持续深度挖掘的。

  比如:

  A,IGG(代表作品Castle Clash和Lords Mobile),尝试Puzzle作品Sweet Maker

  B,Scopely(代表作品The Walking Dead Road To Survival),尝试Puzzle作品Temple Run Treasure Hunters

  C,Plarium(代表作品Vikings War of Clans),尝试Puzzle作品Family Zoo The Story,Rio Match 3 Party

  D,Gameloft(代表作品Dungeon Hunter系列,Gangstar系列,Asphalt系列,Modern Combat系列),尝试Puzzle作品Puzzle Pets

  E,Rovio(代表作品Angry Birds和Bad Piggies),尝试Puzzle作品Angry Birds Blast,Angry Birds Match

  第五篇

  昨天和朋友聊到了电影和手游竞争力的相似处:运营得好且识别度高的产品主导了市场。

  2017电影营收最好的十款作品(Boxoffice Mojo版):Star Wars The Last Jedi,Beauty And The Beast,The Fate of The Furious,Despicable 3,Spider Man Homecoming,Wolf Warriors 2,Guardians of The Galaxy 2,Jumanji Welcome To The Jungle,Thor Ragnarok,Wonder Woman

  全部来自续集,IP和翻拍。

  2017游戏营收最好的十款产品(AppAnnie版):王者荣耀,Monster Strike,Fate/Grand Order,Lineage 2Revolution,梦幻西游,Clash Royale,Candy Crush Saga,Lineage M,Clash of Clans,Pokemon Go

  要么是运营年限久的老产品,要么是IP新作(且只集中到Lineage这个IP)

  看了下Buena Vista,Universal,Warner Bros,Fox,Sony,Liongate的未来三年发行计划,【运营得好且识别度高的产品主导了市场】的趋向不会有任何的改变(看一些游戏公司的在研和规划中的项目,本质上也是相似)。

  这是文化产品高度集中化的成熟期,也是制作方和消费方双向博弈的市场选择,也就注定了:制作方和消费方,互相胁迫,双向失去选择权,越来越汇聚到追求稳妥的领域。

  这对创造形成了挑战,当然从另外一个角度创造也是撕开瓶颈的新机会。

  第六篇

  (一年前写的问答现在看起来真有意思)冯特曾经把心理学的事掰为两瓣,一半来自于外界需要借助推断来辨别认知,一半来自于内部天然养成的意志和情绪,所以当有人在你边上人为制造原本不存在且你不太适应的外部刺激,联想力就会将这种外化的感触附着到自己的身上,从外围递进到潜意识层面,最后两者重叠复合,对应的情绪状态瞬间被激活。

  构造主义把以上整个系列逻辑拆分为三个板块:出现了心理事件,被你捕获联想节点,产生了情绪波动力。

  从双方玩家同样不能接受对方的不开心角度,很显然马斯洛的需求要义里大家都没有得到预想的最基础的安全保障,妥妥地出现了杜威理论里的反射弧,你对你在自我认为不合适的环境里充满了忧虑,而这种忧虑又毫无保留地被应激了出来,也就是华生和巴普洛夫曾经验证过的逻辑:你受到了刺激,出于自我保护或者出于对需求满足的渴望,你出现了条件反射。

  【你们这些渣滓,害得我心情不好】

  这就是你需求欠缺的表象反应。

  当然也有可能不是这么直接,你看到了污言秽语,但是你没有生气啊。

  这就是托尔曼说的中间变量,至于变量怎么区隔,大半还要归于:你心性成熟,你能忍。

  最后,还是要不能免俗地套到弗洛伊德的身上:你的愤怒没有错,本质上你已经准备好愤怒了,只是你不经常发现,这(游戏)不过是其中的一个场景,会重演的地方非常多。

  这是属于你自己的性格惯性。

  惯性不能移。

  第七篇

  Glu Mobile和MZ的营收数据其实还是展示了手游领域非常严酷的一面:疯狂砸钱换高流水背后,是恐怖的低投产比。

  高营收本身建立在大量的市场预算基础上。

  以钱换钱的非常规模式,正在侵蚀游戏可营收预期的持续性。

  MZ下调广告投放后Game of War Fire War和Mobile Strike立马掉出全球竞争力行列。

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  作为Glu Mobile占据营收超过三成的Design Home,其实并不能为Glu 真正贡献太多利润,虽然营收很好看,但Glu Mobile还在年亏损1亿美元的泥沼里,且看不到爬出来的希望。

  投产比低,已经是移动游戏业必须要面对的问题了:劳动力密集型+不砸广告就没流水。

  到底是什么元素,把创造力行业逼到了如此低效的死角…

  第八篇

  讲一个好故事已经变成为游戏:留存,沉浸,重复消费的核心环节。

  包括故事中的情绪引导,节奏和新奇拐点。

  Narrative has become important in mobile gaming because it improves engagement and keeps people coming back to a game. Returning players are more likely to spend money, so narrative is a way to increase the revenue value of a game.

  以前Zynga说他们做游戏的思维就是电视剧(比如Lost)模式,但这个针对的是未完成的不间断再更新体验部分。

  现在再谈电视剧模式,指的基本上是有节奏和沉浸吸引效应的剧情推演:在互动中呈现精彩的故事(当然,故事更重要的是赋予体验以情感意义,而不是增加繁重无谓的阅读量)。

  第九篇

  这篇文章谈到了用户进化的三个基本问题:

  A,早先的移动用户在游戏品类(比如Puzzle)全方位多角度的体验挖掘后,慢慢会趋向新鲜感的瓶颈和枯竭,然后转向更具拓展性的探索。

  B,后来的移动用户在游戏爆发期低门槛多选择的快速催化下,体验懈怠感的到来比预想的还要快,体验满足感的期望值越来越对研发的综合呈现提出更复杂的要求。

  C,开发者所要权衡的逻辑就包括:目标用户的游戏理解力大概在什么层次+针对用户的游戏感的进化程度,游戏设计中的模式和轻重感如何设计。

  产品构想的时候:A,这个设计是不是滞后了用户的需求 B,这个设计是不是超越了用户的需求。

  我们在市场里能看到的最大障碍基本上:设计滞后于需求。

  以上和原文基本无关。

  第十篇

  Battle Royale有各种分析,但从我自己的角度,其实最核心的视角是:游戏的可重玩性设计。

  特别是高度挫折的环境下,用户重复再体验的驱动因素(包括用户如何承受一些枯燥的重复试炼以寻求更精进的技能体验…)

  以及这种设计和驱动方式,如何在其他过进程感和经营感更明确的游戏类型中,有更合理的适用拓展。

  我们在大量的F2P游戏中遇到的超级瓶颈,其实就是:正常进程都有体验懈怠和体验疲劳,至于重复体验的心理效果就更惨不忍睹了…

  第十一篇

  看了下Innogames这段无比自信的访谈But with the experience we’ve gathered, we also gain the ability to predict what will happen over the next months and years to come.

  When we build an experience we know what’s going on behind it; we know how to do the marketing, the investments, how to grow our player base.

  For us, especially when a game is out there and live, it’s really a predictable part of our business.

  我下意识地看了下Innogames近期最新发布的三款产品比如Warlords of Aternum,Elvenar和God Kings的全球表现,和2014年初(四年前)转型上架的Forge of Empires仍然有不小的差距

  这是一个即使你熟门熟路,也要有合适的切入产品的行业,单有驾轻就熟的套路有时候并不是那么管用…


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