日漫手游在中国还有市场吗?日漫手游现状与2018年新IP展望
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时间:2018-03-02 编辑: 来源:

  春节假期的结束告诉我们2018年已经完全到来了,而这新的一年貌似给我们带来了不少新的东西。我们都知道前两年的游戏市场发生了转变,厂商花大力气进军ACG圈,开发了二次元用户群体,很多日本动漫的热门IP被改编成游戏出现在中国市场。但是就在这种环境下,国内厂商却在有意无意的避开相当部分的日本动漫热门IP--季番。但是现在是2018年,一切都不同了,游戏市场也迎来了一次重大机遇:今年的热门季番最适合改变成游戏。

  日本动漫IP类游戏现状:季番无人问津

  不得不说,国内游戏市场对于日本动漫IP的敏感度是很强的,大量作品都被国内厂商买下和改编。但是问题也一直存在,我们来看下面的表格:

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  这个表格里是日本历年销量最好的36部作品,除去被标黄的不适合改编的日常向动漫,其他番剧在国内市场出现的比率还是很高的,特别是高达和FGO,都属于比较热门的游戏IP。但是如果结合下面的表格看呢?

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  上面这个表格中是2014年到2017年B站观看人数最多的霸权番剧,基本都是季番,但是通过对APP Store和安卓应用商店的搜索发现,这些番剧很少被国内厂商改编成游戏。当然你可以说是这些番剧热度不够,那么我们用FGO作为对比:

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  上面这张表格是能查到的Fate系列动画在国内的播放次数,单单看每一个番剧,与各年的B站霸权番剧对比,会发现反而是各年霸权番剧有更高的观看次数,也就是说这些季番有更多的受众。

  事实是:拥有系列化的番剧比如高达系列、Fate系列更受国内厂商青睐,而拥有同等甚至更高观众量级的季番,却很少单独作为一部作品出现在国内游戏市场上。而造成这种情况的原因很简单:未知性带来的风险。

  未知性带来的风险甲铁城的卡巴内利都告诉我们了

  改编季番的风险,来源于无限的未知性。关于这一点,我来找一个比较明显的例子--甲铁城的卡巴内利,用这款游戏的暴死经历来告诉大家季番的未知性有多危险。

  甲铁城的卡巴内利手游对于国内市场来说是一个非常独特的典型,它可以算是国内厂商对日本动画季番的一次特殊尝试:提前获得IP并制作游戏,与季番播出同步上线。这款游戏面对了所有的未知性风险,成为了第一个吃螃蟹的人。

  最初面临的危险来自于时间的未知。在日本想要获得一个动漫IP必须要经过版权委员会的批准,厂商必须通过委员会对背景和资质的审核,这个过程需要花费大量且无法确定的时间,让游戏产品的上线时间变得未知。

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  当然,甲铁城的卡巴内瑞当初顺顺利利的提前获得了IP,不过它面对的未知性更加可怕,那就是国内有关部门对于日本动漫IP的审查。和进击的巨人属于同一题材,甲铁城的卡巴内瑞也是表现人类灾难末日的番剧,结果在国内过审时也遭受了与进击的巨人同样的结果--审核不通过。虽然最后经过修正的甲铁城的卡巴内瑞动画在国内顺利上架播放,但是这种风险也给所有厂商敲响了警钟。

  番剧质量的未知性直接影响了用户数量。一般日本动漫都会提前放出预告片,预告片很多时候单独制作,动画预告片质量大于作品实际质量的事情也经常发生,所以番剧质量其实是未知的。作为前辈,进击的巨人第一季在被国内禁播之前,国内播放量超过3亿,然而甲铁城的卡巴内利因为后半段剧情和作画一起崩塌,被大家集体吐槽,至今观看人数只有4252万,完全没有达到预期效果,这也导致该IP改编的手游缺乏热度。

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  上图可以看出,甲铁城的卡巴内利的百度指数在4月份刚播出时处于高点,然后逐步下跌,到7月份播放完毕已经跌入谷底,这种因动画质量造成的崩盘对游戏也造成了很大的负面影响。

  用户群体的未知性让番剧改编游戏很难把握。一个季番在播出之前,很难获得用户反响,游戏厂商在开发的时候也就很难get到用户的点,甲铁城的卡巴内利就遭遇了这种尴尬。动画播出之前舆论反馈用户对于剧情有着很大的期望,然而动画剧情崩盘,手游又因为快速开发而缺乏其他方面的亮点,导致被吐槽与原作差别太大,最终形成了负面口碑。

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  上面的两张对比图看完,相信你跟我一样尴尬。缺失了主要卖点的游戏,在保持的原作特色不被用户接受的情况下,结果不言而喻。

  甲铁城的卡巴内利手游作为国内追逐日本动漫风季番的先行者之一,取得的成绩却是十分惨淡,这一切都来源于未知性带来的风险。为了规避风险,国内厂商尽量选择口碑较好,受众较多,作品系列化的番剧,这些多是半年番甚至是连载番。但是2018年不一样了,厂商获得了一个机会,一个能够做出优秀产品抓住用户的机会。

  规避风险的2018:因为今年的优质番剧没有未知性

  想要将一部优秀的季番成功改编成游戏并获得巨大的收益,就必须要学会规避风险。今年与以往的不同点就在这里。我们来看下面这份表单:

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  是的,2018年最大的特色在于,大量以往热门番剧特别是季番出现扎堆发布新作的情况。以千万甚至亿来计数播放量的热门番剧,其用户群体数量和热度量级是不需要质疑的,厂商也非常轻松就能get到用户对游戏的要求。让我们以一拳超人举例:

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  上图为百度指数给出的搜索数据,一拳超人在今年发送第二季放送的消息之后,搜索指数达到了55099,这是一个什么水平呢?看看下图就知道了:

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  FGO这个国内非常火爆的二次元向游戏百度指数的峰值为59644,与一拳超人目前的搜索指数在同一阶层。一拳超人的用户潜力如何,无需赘言。

  已经在国内上架播放过的动漫IP无需担心审批问题,已经播放过的番剧也让厂商能够对动画质量放心。而最为重要的用户方面,不管是用户喜好还是对游戏的要求,都已经明明白白在番剧中体现了出来。在信息愈发透明的今天,这种条件下获知用户想法已经变得非常简单。2018年日本动漫IP市场扎堆涌现大作佳作,让国内二次元改编游戏的去向也变得明朗起来。

  佳作大作番剧出续集成了2018年日本动画市场的主流,也给了中国二次元向游戏市场一次重大的机遇。无需承担未知风险,用户需求几乎透明,让游戏开发和推广的难度陡降,改编作品一直受到原作影响问题迎刃而解。所以说2018年……不对,是2018年日本季番市场为中国的游戏行业带来重大机遇。那么,日本季番了解一下?

  ( 完 )

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