海外开发者:为什么如今的SLG手游做不好RTS?
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时间:2018-06-28 编辑: 来源: GameLook

  在E3期间,EA宣布了《命令与征服》系列的手游计划,并且表示这将给RTS玩法和策略手游带来改变,不过,作为《命令与征服》系列以及RTS游戏粉丝,海外开发者Josh Bycer认为这这种说法是不对的,而且在他看来,手游平台从来就没有过真正的RTS游戏。

  RTS的游戏设计有很多内容,但为了有条理的讨论,我们这里先说几个核心概念。RTS是策略游戏的一种,另一种则是回合制策略游戏,RTS有以下几个基本要素:

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  War3截图

  1.基地建造和管理

  无论是宏观还是微观策略游戏,基地建造都是RTS游戏设计的核心部分之一,发展进度是一部分,限制条件则是另外一部分,基地建造可以决定RTS比赛的节奏。玩家们必须升级自己的基地才能管理军队,因为这样才能得到新的科研选择和训练单位。许多策略游戏把基地升级变成了策略过程的主要部分,比如《帝国时代》以及《国家的崛起》都是用了基地结构布局,并且把它与时代进步结合在一起,在这种情况下,玩家们必须在建造庞大的军队和更先进的军队之间进行选择。

  对于有些策略游戏来说,基地建造可能是一场比赛中始终需要关注的,或者只是为了让生产持续运行,然后游戏的其他部分就是军队管理。

  2.单位操控

  另外一个重点就是可以控制自己的军队,从这个方面来说,单位操控的理念有比较大的差别,比如他们控制一个单位,也可以控制100个单位。

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  《星际争霸》截图

  在单位操作方面,游戏对于微观方面的专注程度是最大的决定因素,比如《星际争霸》或者《英雄连》就把战斗变成了双方之间的单位操作技巧比赛;另一种做法,比如《横扫千星(Planetary Annihilation)》只是让你把庞大的军队安排到特定位置,然后看着史诗级的战斗慢慢展开。

  优秀的操控设计需要深思熟虑的UI才能让玩家更好的管理军队和某个单位,然而这方面我们就不详细讨论,因为谈太多可能会偏离主题。

  3.单位平衡

  这是策略游戏设计很重要的部分,因此这也是我们关注的重点之一,策略游戏始终都是建立在单位平衡之上的,因为这样才能做到公平。

  有些游戏采取了非对称平衡的做法,比如《星际争霸》和《命令与征服》,每一方的单位都有不同的能力和数值,还有的游戏则把单位构成做成了相同的状态,但可能会加入一些多元化和特别的加成属性,这方面最典型的可能就是《帝国时代》。

  单位平衡的核心实际上就是一个石头剪刀布一样的相互克制系统,以下简称RPS系统,这种设计理念的想法是,让每一个单位都克制另一种单位,但面对第三种单位的时候同样会被克制。

  这样的设计给游戏设计师和玩家带来了两种优势,首先是相互克制的规则很容易学习,而且在比赛的时候知道应该怎么做。对游戏设计师来说,RPS系统则提供了非常好的架构,让他们可以创造和调整单位平衡性。

  即使如此,你还必须意识到RPS平衡对于战斗结果的影响力,如果这个系统太强大,可能就会出现一边倒的现象以及无休止的反制操作;如果系统太弱,玩家们在打造军队的时候就不会考虑其平衡性,或者只是简单的挑数值最高的兵种训练。

  单位平衡对于策略游戏设计的成败至关重要,而我们看到的策略手游往往没有做到这一点。

  现代RTS手游

  如果你问人们是否玩过策略游戏,他们很大可能会提起《部落冲突》或者《皇室战争》等作品,然而策略游戏在转向手游平台的过程中,其设计理念也发生了变化。

  和传统策略游戏多屏操作不同的是,策略手游绝大多数战斗都发生在同一个屏幕上,基地管理、资源和单位操作等各方面都遭到了弱化,然而,最明显而且最大的改变之一,就是策略手游非常注重RPG游戏里的进度和抽象概念。

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  抽卡、升级是很多策略手游的惯用套路

  你不再只是训练一个军队,而是要确保自己的军队能力得到升级,通过升级单位,玩家们可以提高基地数值,确保在战场上取得更高的优势,而且这种做法也可以与付费系统非常好的结合起来。为了升级某个单位,玩家们必须使用游戏内货币,而且更高的等级需要的金币数量成倍增长。

  虽然这种系统并不是最适合玩家的做法,但开发商们采用它们的原因显而易见,和纯技巧比起来,RPG进度系统可以提供更长期的增长曲线,通过与付费系统的结合,你还可以间接提高玩家的付费需求。

  稀有卡和史诗卡都需要很多张才能升级,这样你在战场当中才有更大的优势,这往往意味着,玩家必须投入大量时间刷金币,或者通过付费形式快速获得。

  你还可以使用RPG进度系统让新玩家更快上手,比如锁定更复杂的单位,让他们通过升级的方式解锁,当他们获得新单位的时候,会得到成长和探索的感觉。

  尽管有诸多优势,手游开发商们仍然没有掌握《命令与征服4》以及《帝国时代OL》的精髓所在。

  为什么说RPG式策略游戏行不通

  如我们以上所说,策略手游很大程度上是建立在RPG系统之上的,这对于只打造一个单位类型的玩家而言是不友好的,因为RPG进度会影响RPS系统的平衡性。

  RPS系统的出现就是为了让游戏平衡简单化,比如X单位应该永远都克制Y单位,由于加入了RPG进度系统,玩家们就可以通过升级的方式改变不同单位之间的相克属性,然而,如果玩家A没有单位可以被玩家B克制,那么第二个玩家可能就不会用不同的单位。

  当你加入了升级系统之后,或者抽象化的改变之后,这就给游戏平衡带来了两大问题,首先是带来了不平衡的局面,大多数的策略游戏是不允许玩家直接操作单位的,这就意味着战斗结果是绝对的。

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  CoC的做法(包括皇室战争)是通过段位把不同进度的玩家分组竞争

  相同的单位、不同的等级会让游戏的策略性降低,因为高等级的卡永远比低等级更容易获胜。对于处于弱势的玩家而言,RPS系统的改变让他们劣势更加明显。在《帝国时代OL》里,给单位配置装备可以提高属性,以至于可以改变某个兵种承担的角色,有些人可以用升级过的石头单位来对抗布属性的单位,而按照RPS平衡系统的设定,后者应该是可以克制前者的,所以,游戏之间的平衡性就被毁掉了。

  更重要的是,由于这些变化是在玩法之外的,所以玩家们在比赛的时候没有任何应对之策。

  策略手游并没有什么策略性

  我在手游平台体验的策略游戏越多,就发现它们实际上提供的策略性越少,独立开发者们可以打造自己的RTS,《帝国时代4》的宣布可能会带来一些不同。

  然而,不得不说的是,手游平台的策略游戏是完全不同于传统RTS游戏的,虽然这些游戏仍然带有轻度策略,但实际上已经用付费系统替代了RTS游戏的核心策略内容。


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