游戏设计与情感构建的交织:情感触发器们(下)
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时间:2019-01-17 编辑: 来源:不都 游戏客栈x爆款时代

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  审美感带来的情感触发

  什么叫做美,美不仅在物,亦不仅在心,它在心与物的关系上面;但这种关系并不如康德和一般人所想象的,在物为刺激,在心为感受;它是心借物的形象来表现情趣。美学大师朱光潜认为美学的体验需要外物存在的物质基础以及人主观的意识聚合才能发挥效用。

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  对于游戏作品来说,本身存在的交互性和娱乐性能够在保有美的元素后注入足够强的感染力和刺激性,可美也不是单独就能存在和体现的元素,它比社交、挑战、音乐更加虚无缥缈不可捉摸。我们在进行游戏设计和制作时,不能简而言之的说自己想要做一款“美”的游戏,而应当具体聚焦美的设计语言与美的意向表达,于此来说,禅意流制作人陈星汉是这方面的大师(代表作《花》《流》《风之旅人》)

  环境带来的情感触发

  印象很深的是初中时一篇古文,名为《三峡》,其中描写三峡壮美的字句如今还萦绕在我的脑海之中。后来长久的游戏体验中,一直在寻找雄伟与华丽的存在。不论是《上古卷轴5》中的世界屋脊,还是《辐射4》中钢铁兄弟会的巨型飞艇,亦或是《中土世界》系列中的米那斯提力斯,它们借助环境,风格,演出,细节等一系列建筑和景致设计语言让玩家产生敬畏、向往、朝拜的情绪心理。

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  现实社会中,这样的设计常常用于宗教,它们的庙宇雄伟壮阔,塑像庞大威严并整体微微前倾下视,要的就是让教徒产生对他们以畏为基础的心理预设,进而产生出上述所言的各种心理预期的附加。游戏设计中,环境的的设计制作是较为稿费制作组精力和经费的,不仅要注重概念符合还要注意对细节局部的刻画。这也就注定了游戏中的环境绝不会是完整的环境元素供人体验琢磨,不论如何,总会有看不见的强和推不开的门阻拦着你。

  “黑科技”带来的情感触发

  讨论了很多形而上的元素,我们也可以从总体出发,游戏毕竟蕴含了大量科技元素,虽说是“娱乐至死”精神的先行者,但是游戏的制作手段却包含着当世众多前沿科技:次时代渲染、优化算法、动作捕捉、光线追踪、人工智能等等先于时代的科学技术。

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  若游戏作品在科技手段方面领先于时代,那么它绝不至于无人问津,这方面的众多实例笔者不一一列举,原因也很简单,不论游戏的口碑营收结局如何,运用新技术的游戏一定在发售之出拥有足够的曝光度。对技术的偏执狂热不能矫枉过正,技术是手段但不是目的,它在游戏方面的运用最终不得不回归人的心理体验上,而对现实生活的影响永远是间接的,这也就侧面回击那些把技术手段作为注意买点的游戏开发厂家,需要明白游戏永远是用来创造人的体验的。

  “擦边球”带来的触发快感

  都说隔海相望的东洋日本是情色产业的集大成者,但依笔者看来,我们对性文化的理解才更加偏执和荒诞。这里不是说精日,而且在我们自己的文化作品中,非常少有能够精准表达这一元素的作品出现。近些年来的游戏市场更是如此,缺乏先期规则引导的众多女性角色的游戏演出都包含着大量暴露和裸露的元素,她们的动作和情态,都在有意的挑起玩家的原始冲动迁移要实际游戏体验中。更可怕的是我们会养成这样的消费习惯,我们的后代会形成这样的先期认同。

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  笔者也不是认为游戏和其他艺术作品就应该绝对纯洁,《战神》和《巫师》中的裸露环节,也只是为了叙事和游戏服务,并没有明显的色情指向。三浦健太郎大师的《剑风传奇》也充斥着大量的暴力裸露以及生殖暗示设计,但熟知本作的朋友们应该明白,这只是三浦大师在讲述一个伟大故事的工具,并不包含引导人回归野兽的色情指示。

  结语:

  其实总结到最后,总的还要说,情感的触发器并不能单独存在,或者单独实现运用。它需要整合、包装修理、维护、迭代、运营;并且需要在具体的故事、机制、画面、音效等真正在游戏设计中使用的设计方法手段。如何触发也要视个人的价值判定和文化储备等众多私人元素决定,游戏的语言永远是你来与我往,绝不存在适配某一人或者只运用一种方法的极致方向和极致表达。

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  国产游戏的市场目前也是风起云涌,在《古剑奇谭三》后又有《光明记忆》这样的国产良作诞生,永远有惊喜,永远有追逐,笔者还是非常希望,在有生之年能玩到梦寐以求的国产游戏桥段——李云龙打平安县城!


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