从腾讯游戏品鉴会的十多款新品说开:极光计划的所做与所得
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时间:2019-08-02 编辑:大大大薯片 来源:游戏客栈
       自2017年在腾讯UP大会上公布以来,极光计划始终被整个中国游戏业界所关注。作为“以满足移动游戏玩家细分需求,推动创新领域发展为目标”的一站式服务体系,极光计划在两年多的时间里为各类具有独特品质的游戏提供全方位的孵化支持,搭建和培育热爱游戏玩家的聚集地,将全球开发者和中国移动游戏玩家连接在一起。

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       此前,极光计划旗下已经有多款“创新游戏”,除了代理了来自海外的《星露谷物语》、《进化之地2》等“创新游戏”以外,真人互动影像《隐形守护者》作为国产单机游戏取得了口碑与商业双丰收,打开了真人互动影像作品在国内的新局面。
       日前,在2019年ChinaJoy期间,由极光计划联合腾讯游戏学院、腾讯游戏商务部举办的第六期GWB腾讯游戏品鉴会极光专场在上海举行,本次活动以发掘和扶持优质创意手游为主旨,力求为开发者提供更多的合作机会。游戏客栈全程关注了参与路演的四款新品以及八款在活动现场提供现场体验的游戏。

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GWB品鉴会现场

新品路演及现场体验:大胆创新以及经典再造

《我的侠客》:

       《我的侠客》由电魂网络创始人余晓亮亲自担纲制作,以武侠题材结合沙盒玩法,自然推进时间造成的动态世界,广大真实的江湖以及个性鲜活的NPC们,共同编织出一个令人迷醉的自由江湖世界。此外,多结局和多周目的设计也令游戏耐玩度十足。

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 《我的侠客》GWB品鉴会现场分享

《神明在上》:

       《神明在上》的研发团队拥有在育碧任职的经历,曾参与《魔法门冠军对决》等项目的研发。该作虽然使用了流行于西方世界的Roguelike元素,然而在题材上选择了中国传统道教题材并大胆结合现代国漫风格,辅以卡通渲染增强了质感。游戏整体风格明快,手感流畅,具备成为全新国漫游戏IP的潜质。

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《神明在上》GWB品鉴会现场分享

《九霄缳神记》:

       《九霄缳神记》由知名游戏制作人工厂君担任顾问,故事背景设定在古代中国神话风格的架空世界里,在艺术风格上基于传统仙侠进行了大胆的再创造,打造出独立于中国既有游戏风格之外的暗黑仙侠风。结合了硬核动作、跑酷与解谜的硬核玩法,与多变的关卡设计共同构建了流畅的游戏体验。

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《九霄缳神记》GWB品鉴会现场分享

《模拟江湖》:

       《模拟江湖》是独立游戏工作室汉家松鼠即将推出的武侠游戏新作。汉家松鼠擅长武侠题材开放世界游戏的打造,曾以全免费独立游戏《金庸群侠传X》和《江湖X》得到无数玩家的喜爱。本次路演的《模拟江湖》另辟蹊径,力图围绕培养弟子、赚钱营生以及修炼武学等武林门派经营等关键点为核心体验。汉家松鼠官方表示,后续还将为游戏推出简易的MOD编辑工具,让玩家能更加随心地书写自己的江湖故事。

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《模拟江湖》GWB品鉴会现场分享


       除了上述四款在本次活动中路演的“创新游戏”之外,还有治愈系解谜手游《毛线先生》、克苏鲁Roguelike卡牌手游《洛菲斯的呼唤》、农场模拟经营手游《星露谷物语》、和风浪漫陪伴养成手游《执剑之刻》、像素风动作冒险Roguelike手游《元素地牢》、经营类舞台剧手游《文明火种》以及3D即时战略军事对抗手游《全球行动》在活动现场提供试玩。从类型、玩法和题材上来看,这十多款游戏几乎覆盖了长久以来中国游戏市场上缺乏的多个细分领域。

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线下试玩游戏宣传图

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路演分享现场图

蓄势待发:六款游戏新动向曝光,将开启游戏艺术展

事实上,除了在ChinaJoy期间举办专场活动外,极光计划在本次大会期间还有多款产品参展,包括原创竞技类桌面卡牌游戏《奇奥英雄传》、像素冒险游戏《元素地牢》、唯美风冒险解谜游戏《不可思议之梦蝶》三款游戏,均可以在ChinaJoy现场的腾讯展台体验。

       此外,早期加入极光计划的竞技卡牌手游《卡牌怪兽》即将开启二周年庆典,和风浪漫陪伴养成手游《执剑之刻》也计划在8月9日向全平台玩家开放,去年在国内市场大受欢迎的模拟养成游戏《中国式家长》的手游版计划于近期开启全平台预约。

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《执剑之刻》宣传图


       据官方透露,除了坚持不懈地对“创新游戏”进行发掘和扶持之外,极光计划还携《纪念碑谷2》与中央美术学院城市设计学院达成合作,并定于8月24日在北京798举办“不可能的艺术——《纪念碑谷2》视错觉艺术展”,为游戏爱好者提供不同于以往的视觉艺术体验。

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不可能的艺术——《纪念碑谷2》视错觉艺术展

扶持创新,极光的所得不止于游戏

       据了解,即使是在GWB腾讯游戏品鉴会极光专场上路演和展出的游戏,也并不一定代表着其和极光计划有签约,就像是官方一贯强调的一样——极光计划是为了发掘令人尊敬的开发者和游戏,是为了将创新产品与玩家连接,满足更多用户的不同需求,其倡导的是发掘与扶持,而非单纯的商业合作。
腾讯互动娱乐新领域探索运营负责人杨明在活动现场的发言,在某种程度上也代表了极光计划的态度。杨明认为:本质上游戏行业是创意产业,纵观游戏史,创新是促进行业发展的主要驱动力,而创新主要得益于玩法规则创新和技术进步。成功的原创玩法可能源自成百上千次的试验。

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腾讯互动娱乐新领域探索运营负责人杨明发言


       回顾极光计划公布两年多以来的动作与成绩,也确实可以说,坚持扶持创新的极光计划,其所得绝对不仅仅局限于游戏发行本身,它确实正在一步一个脚印地推动整个行业的创新与进步。极光的步伐或许没有那么快,但是每一步都踏得很坚实。
       以真人互动影像作品《隐形守护者》为例,事实上,基于真人影像开发互动作品很早之前就曾出现过,如上世纪90年代诞生的容量达8张CD的大型真人影像解谜作品《幽灵》,以及日本PS作品《铃木爆发》等等,均是基于真人影像开发作品中的佼佼者,但受限于中国市场和文化特性的限制,使得这个细分品类一直没能在中国得到广泛注意。而在极光计划的发掘和支持下,《隐形守护者》一举打破了真人互动影像作品和现实之间的次元壁,使得更多用户了解并喜爱上了真人互动影像这个品类。

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       除此之外,从极光计划推出早期时对TCG竞技游戏《卡片怪兽》等等一众产品的扶持,到之后的国风轻竞技游戏《闹闹天宫》以及Roguelike卡牌游戏《牌师》,再到后来与《中国式家长》手游版的第一时间合作,我们可以看出,极光计划始终沿着游戏行业发展的脉络,努力走在业界前端,对行业中出现的创新品类游戏保持关注。而在创新土壤稀缺的中国游戏市场,极光计划对中小开发团队的锐意扶持,对创意的积极发现,都让从业者和游戏爱好者们对游戏行业未来的健康生态多保留一份信心。


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