转眼间2019年已经过了一半,游戏行业Q2季度的财报也纷纷发布,写了这么多年的财报整理和分析,游戏客栈的小编还是挺感慨的。自进入移动游戏时代开始,我们看着大量的工作室诞生,看着巨头端游公司进场,看着大量移动游戏工作室消亡,紧接着是一系列的政策管控,最终有实力的小厂活了下来,有实力的大厂则称霸了这个行业。
通过已经发布的Q2季度财报分析,腾讯依然是行业巨头,整个Q2的收入高达888亿人民币,经营盈利257.2亿元;网易第二季度净收入为187.69亿元人民币;三七互娱Q2季度的营收28.2亿元。而依靠游戏业务为主要营收的视频网站在Q2季度也拿到了很好的成绩,B站的移动游戏营收高达9.2亿,虎牙营收破20亿人民币。另外,上周游族网络发布的2019年上半年财报中显示,上半年实现营收17.29亿元,其中移动游戏收入12.31亿元。
除此之外,我们也发现一些数据下降的游戏公司,例如搜狐畅游,净利润同比下降50%,网游收入1.02亿美元。
通过财报对比,我们发现一些由视频业务与游戏业务相互渗透的互联网公司在本季度的营收更加乐观,另外海外业务也成为重要阵地,获得了很好的收入。老牌游戏公司则依靠自身的研运实力,依旧占据着游戏市场的主要份额。
腾讯、网易在收入方面依然占据着主导地位
从已经发布的Q2财报来看,腾讯在游戏领域依然占据着霸主地位。财报显示,腾讯第二季度收入888.2亿元人民币,比去年同期增长21%,经营盈利257.2亿元,上半年收入1742.9亿元,经营盈利642.6亿元。
本季度腾讯发布了10款游戏,包括自研AR游戏《一起来捉妖》,以及自研RPG《妖精的尾巴》和《拉结尔》。
《王者荣耀》收入同比增长。《完美世界手游》是腾讯在三月份发行的RPG代理游戏,对腾讯的第二季度收入带来重大贡献。
另外,腾讯自研战术竞技类游戏《和平精英》自五月推出以来,日活跃账户数已超5000万,开启了商业化并成功推出了季票。
看完了腾讯,我们来看看网易。网易公司宣布了截止到2019年6月30日的第二季度未经审计财务业绩。数据显示,网易第二季度净收入为187.69亿元人民币(27.34亿美元),同比增加15.3%。其中,在线游戏服务净收入为114.33亿元人民币(16.65亿美元),同比增加13.6%,连续五个季度破百亿,保持稳定增长。
网易旗下众多经典产品持续受到玩家欢迎,再一次印证了网易的长线运营实力,而在新品方面则推出了一系列颇受市场欢迎的产品,如《堡垒前线:破坏与创造》、《遇见逆水寒》、《光·遇》等,涵盖即时创造射击、女性向恋爱、社交冒险等多个细分品类。可以看出,“多元化”仍是网易产品矩阵的鲜明特征。
本季度,《楚留香》已全面升级为《一梦江湖》,而由华纳兄弟互动娱乐正版IP授权、网易游戏打造的《猫和老鼠》官方手游自更新以来,便迅速登顶App Store及各安卓应用商店下载榜。其累计注册用户已突破6000万。
另外,在海外市场方面,网易也有着非常好的成绩,《荒野行动》在日本市场创造了现象级的人气与口碑,本季度便多次登顶日本iOS畅销榜。据Gameage 研究所2018年数据统计,日本下载量超2500万的《荒野行动》,在日本游戏用户中的渗透率已经超过了70%。《第五人格》则于7月首次跻身日本iOS畅销榜前三,本季度两度进入日本App Store畅销榜前五。
其实,腾讯由于自身的生态体系体系的原因,多年来一直希望降低游戏收入的比例,主营业务在向其他领域倾斜,例如电竞、广告、电商、IP授权、影视剧等等,但是从目前的数据来看,游戏业务依然是营收的主要业务。
而网易的目标则非常明确,尽可能的多元化布局产品链,覆盖更多用户群体,同时拓展海外市场,从今年的520年度发布会来看,网易将日本市场作为目前最重要的海外市场进行拓展,并且获得了很好的成绩。
B站、三七互娱等以游戏业务为主营收入的公司依然表现良好
三七互娱的数据也非常亮眼,上半年新上的自研手游《斗罗大陆》 H5、《一刀传世》等均实现月流水过亿的成绩,《精灵盛典》自上线后表现突出,在 AppStore 游戏畅销榜最高排名第三。新增注册用户合计超过 1.33 亿,最高 MAU超 3400 万。单 Q2 实现营收28.2 亿元。
三七互娱从页游领域成功转型到手游领域,得益于其对流量的控制,而转型之后出品的一系列移动游戏,通过良好运营策略,达到了最大化的宣传目的,其中明星代言人广告已经成为典型的宣传案例。
自从游戏成为互联网变现的工具之后,很多具有流量的互联网公司都希望通过这一手段达成变现,其中比较成功的是B站和一些游戏直播网站,例如虎牙,它们通过与游戏相关的业务成功登录了纳斯达克,并且在Q2季度获得了不俗的成绩。
从B站发布的数据可以看出,B站第二季度总收入为15.4亿元人民币,相比2018年同期增长50%,净亏损3.15亿元,2018年同期亏损7030.6万元,2019年第一季度亏损近1.96亿元,同比或环比亏损扩大。
但是在手游方面,2019年第二季度手游收入为9.2亿元人民币,占了总收入近60%的份额,同比增长16%。从2017年Q2到2019年Q2,B站手游收入一直在持续稳定增长。手游收入的增长主要得益于老游戏《FGO》以及5月份上线的新游《明日方舟》。作为国内安卓平台的联合发行方,B站为《明日方舟》带来了超300万的ACG用户。
作为二次元内容网站来说,B站有着大量的二次元用户,而随着二次元游戏的兴起,B站通过代理相关产品成功走上了变现之路,并且登录了纳斯达克,虽然公司整体营收处于亏损,但是其二次元用户在游戏领域的付费能力非常强,在游戏领域的营收也不断提升。不断举办的线下音乐会、周年祭等活动,增加了用户的粘性及归属感。
第二季度,虎牙总收入同比增长93.6%至人民币20.105亿元(2.929亿美元),大幅超过市场预期。非美国通用会计准则下,归属于虎牙的净利润为人民币1.704亿元(2480万美元),同比增长61.7%达到新高,并且连续七个季度实现盈利。用户数据上,虎牙的2Q19国内平均MAU(月活用户数)和移动端平均MAU(移动端月活用户数)分别为1.439亿和5590万,同比增幅分别达57.3%和31.1%。虎牙来自于直播的收入为人民币19.215亿元(2.799亿美元),相比2018年同期的人民币9.918亿元增长93.7%。
虎牙在2018年的游戏视频直播大战中胜出,成功的登录了纳斯达克,虽然它的主要业务是直播,但是依靠的内容以游戏为主,可见游戏作为基础内容,也吸引着大量的玩家和观众,可见游戏业务在其他领域的变现能力。
最后,游族网络我们参考的是半年财报,2019年上半年财报显示,游族网络上半年实现营收17.29亿元,其中移动游戏收入12.31亿元,占总营收71.18%,同比增长6.71%;而来自海外地区的收入达到10.09亿元,占总营收58.36%,同比增长6.49%。整体来看,2019 年游族网络单季度营业收入环比持续增长,业绩稳步提升。由于《权力的游戏凛冬将至》已于7月上线,未计入财报,游族网络下半年必然有后续增长的更强动能。
游族网络的海外地区业务仍然是公司收入的重要来源,不久前还入选了商务部公示“2019-2020年度国家文化出口重点企业”。在中国游戏行企业集体出海的当下,即使游族网络是出海的先行者,但能一直站在潮头浪尖,亦需要独特功力。
逐步走下坡路的搜狐畅游
在最近发布的与游戏相关的财报中,我们发现畅游的收入在不断下滑,报告期内,畅游总营收为1.19亿美元,同比增长5%,环比下降4%;净利润1600万美元,同比下降50%,环比下降56%;非GAAP净利润为1400万美元,同比下降50%,环比下降62%。
搜狐畅游在端游时期是非常成功的,旗下端游《天龙八部》不但获取了大量用户,甚至使其成功的登录了纳斯达克,但是随着游戏市场向着移动游戏转型,搜狐畅游也不断进行尝试,手游《天龙八部》也获得了很好的成绩,但是后续乏力,除了《天龙八部》系列产品之外,并没有可接档产品,可见其转型并不成功,甚至一度面临私有化的危机。
目前,我们整理了这些财报可以看出游戏行业内的变化,巨头依然是巨头,处于第二梯队的游戏公司依然在通过优质游戏内容保住自己的行业位置,而一些视频直播网站也通过游戏寻找到一种适合自己的变现模式,从而达到营收的目的。这些公司从发布的财报可以看出,他们对海外市场的拓展都在加大力度,同时海外营收呈上升趋势。同时,我们也看到一些面对危机无力对抗的老牌游戏公司,在面对资本市场时变现出的无力。