在2020年的两会提案上,全国政协常委兼副秘书长、民进中央副主席、北京师范大学中国教育与社会发展研究院学术委员会副主任朱永新委员建议建立网络游戏分级制度以及网络游戏分级监管与评价机制,同时修订完善网络游戏法律法规,从而为未成年人提供一个健康的网络游戏环境。
游戏分级制度已经不是第一次在如此重大的会议上提出,自从2007年开始,全国两会期间对于互联网游戏的讨论就没有停止过。在前几年的两会上也有关于游戏分级的建议提出,不难看出游戏行业已经成为全社会倍受关注的焦点。
游戏行业发展放缓后,版号政策、防沉迷系统、未成年人守护平台、功能性游戏等都是最近几年的热词,也是整个游戏行业不断扭转自身形象的过成。但是,我们经常可以在各种社交平台上看到未成年人打赏主播、未成年人大量充值等负面新闻,引发了大量的社会讨论。
可见,不论游戏企业如何努力,政策如何管控,依然无法杜绝这一社会现象,造成的社会影响非常负面。分级制度也就逐渐浮出水面,成为大家讨论的热点。
不曾停止的游戏分级讨论
其实,两会对于游戏分级的讨论一直都没有停止过,去年,针对网络游戏中存在的暴力、色情元素对青少年影响越来越大的现象,全国人大代表、安徽省农科院副院长赵皖平在3月2日举行的“女童保护”2019全国两会代表委员座谈会上呼吁,加强网络游戏立法,以年龄和青少年认知水平为网络游戏分级。
赵皖平建议加强网络游戏立法,“网络游戏应按照孩子的年龄和认知水平分设等级,比如18岁以下、14岁以下,以立法的强硬措施,强化游戏运营商的社会责任”。
在2018年的两会上,全国人大代表皇甫立同提出,应加快推动游戏分级制的出台。对不同内容、不同人群做出清晰的界定,避免对青少年产生不可挽回的负面影响,同时,切实明确和落实主体责任。
全国人大代表李秀香指出,成立专门的审查委员会,在游戏发行前,对游戏内容进行定性,对内容不益于青少年、容易造成沉迷的网络游戏,一定要禁止未满18周岁的未成年参与。
全国政协委员于欣伟提交《关于加快推动网游分级制的建议》,其中要尽快研究出台强制性分级标准,严格监管和审核游戏开发商、游戏运营方对分级制度的合规执行情况等。
游戏分级至少已经3次出现在两会上,讨论力度越来越大,提出的建议也越来越详细。作为游戏行业的一员,笔者认为这一政策对于游戏行业、玩家群体都是有益的。
首先,游戏已经成为大众娱乐的重要组成部分,在这次疫情期间就可以看出,游戏给大家带来的快乐还是正面的,一刀切的政策显然是不实际的;
其次,游戏行业带来了经济的发展,在进入互联网经济时代,游戏行业的营收都是非常巨大的;
第三,游戏行业所衍生的其他行业所带来的娱乐体验和经济利益,例如游戏直播平台、短视频平台、广告、网红经济等等,这些都已经成为时下的重要产业,提供了大量的工作岗位,创造了巨大的社会价值。
所以,游戏行业虽然有着负面的口碑,但是也同样有着巨大的正面价值,更好的监管制度可以帮助游戏行业走上更加良性的道路,那么分级制度就更适合这个行业,让适合的群体体验自己适合的产品。
游戏厂商在未成年人防沉迷领域所做的努力
想要一个行业更加良性的运转,行业内的企业就要承担更多的社会责任,最近几年很多游戏企业也在不断努力承担着社会责任,扭转自身的形象。
早在端游时期,防沉迷系统就已经上线,腾讯、网易、完美、盛大、巨人等几大游戏公司纷纷加入,要求玩家提供身份认证才可以进行游戏体验,而且对游戏时长也进行了控制。
进入移动游戏时期,随着智能手机的普及,游戏成了大众娱乐的重要方式之一,受众群体也更加庞大,女性用户群体、中老年用户群体、三四级城市的下沉用户等,都成为了移动游戏重要用户群体,付费能力也可与一线城市的男性用户比肩。
但是,由于智能手机更容易获得,支付方式更加便捷,使未成年群体更容易体验游戏内容,并且造成了未成年人沉迷游戏和私自充值等社会问题。于是,游戏厂商们将端游时期的防沉迷系统移植到了移动游戏上,并且还推出了一系列的相关系统,提高家长的监管权限。
在2019年的两会上,以腾讯首席执行官马化腾、网易首席执行官丁磊为首的中国互联网代表同时也是以游戏为主营业务的互联网大佬相继提交了他们的书面提案并发表了针对网络游戏与未成年人保护方面的看法。
其实,马化腾从2017年就提交了关于“未成年人网络保护”方面的书面建议,到了2019年已经连续三年提交这方面的书面建议。从2017年推出腾讯成长守护平台再到2018年全面升级与实名制人脸识别的覆盖,到“儿童锁”的上线,腾讯完整兑现了在两会上做出的建议与承诺。
2018年,网易董事兼首席执行官丁磊首次以政协委员的身份登上两会舞台提到了未成年人相关的问题。2019年两会,丁磊再次以全国政协委员的身份参加两会,同时也带来了“未成年人健康上网”主题,延续并深入讨论了其在未成年人相关问题的观点。
丁磊建议在智能设备的儿童模式上进行普及,鼓励专属内容,促进适宜青少年的内容开发;做好立法保障,打造安全健康的青少年网络生态。
另外,功能性游戏的提出也是游戏厂商们的转变思路,在2018年两会期间,马化腾、丁磊均提到了功能游戏,而功能游戏作为在国外已有无数成功案例的“寓教于乐”游戏,与目前国内所强烈的游戏行业发展方向相符。
而其他的游戏厂商们也纷纷加入了未成年人防沉迷体系,并且致力于独立游戏、功能性游戏的发展,不断转变着游戏研发的传统观念,甚至推出绿色游戏概念,充值不再是首要任务。
未成年人防沉迷需要大家共同的努力
电子游戏——在刚刚进入我国的时候,如同洪水猛兽,被禁止了几十年。在互联网游戏诞生之后,又有了互联网海洛因的称呼。但是,随着我国电子游戏的解禁,以及互联网游戏多年来的渗透,游戏已经被越来越多的人接受,通过政策的管控,社会影响也正在摆脱负面名声,这些年来,游戏行业在社会建设、公益领域都在不断努力着,肩负起了更多的社会责任。
对于未成年人沉迷游戏的问题,也是需要整个更多群体的关注,首先是与未成年人接触最多的家长群体的监管,更多的了解自己的孩子,了解他们每天都做了什么、如何娱乐等等。
家长要更优质的陪伴孩子,减少智能设备的使用,树立正确的三观,同时保护好支付密码,避免孩子私自使用。
另外,游戏分级系统可作为法律的依据,监察游戏销售商或商店,以限制某些游戏售卖给未成年人。
总之,未成年人群体的三观并不完善,需要家长、厂商、整个社会的关注与帮助。