游戏出海拦路虎——看起来简单做起来难的本地化
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时间:2020-09-18 编辑: 来源:游戏陀螺

2020年6月30日,《明日方舟》的一个章节更新引起了日本人的注意,那就是“局部坏死”。

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日本人为什么会对这个版本兴趣异常呢?因为“局部”这个词在1936年的“阿部定事件”中曾被多次使用,久而久之就有了一层微妙的含意。

具体是什么含意看下图的字幕就能猜到,于是《明日方舟》的这个中文中非常严肃的词语在日文中却有了一层意味深长的含意。

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就像我们中文经常用“那个”来代指一些不便明言的事物或动作,时间一长“那个”就有了特殊的含意。例如“要不要那个一下”,“他的那个没有了”,外国人可能一头雾水,但是中国人一听就能听出背后的弦外之音。

像“那个”、“局部”这样在日常使用中被加上特殊含意的词语,是课本和辞典里学不到的,如果不是在相应的语言环境中生活过就很难理解,这其实也凸显了中国游戏出海面临的一个问题,就是本地化翻译比想象中要困难得多。

下面,笔者通过几个案例抛砖引玉,为大家讲解游戏做本地化翻译时的几个实用小技巧。

活用谷歌搜图功能

在翻译时,如果不确定应该用同义词中的哪一个,可以利用谷歌搜图帮忙确定哪一个词更合适。

《龙族幻想》的“クラブ”

笔者一直很关注《龙族幻想》这个游戏进军日本的表现,在观察中发现一个很有趣的改动,与大家分享一下:

在《龙族幻想》日服测试版中,游戏中的社团(右下角)被翻译成“クラブ”,也就是汉语“俱乐部”的词源,英文“Club”的音译。

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但是在正式版中,社团的日文名已经被换成了“サークル”,也就是英文的“Circle”。

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为什么要换呢?原来的“俱乐部”不好吗?之前笔者在一个微信群里讨论起这个翻译,有的人认为这是不同的翻译习惯,不算错。

但这里笔者要明确的指出:原来的“クラブ”并没有“游戏内社团”这一层含意,使用“クラブ”是明显的错译,目前在日本使用“クラブ”指代“游戏内社团”的基本都是非日本本土游戏。

而且随着牛郎俱乐部(ホストクラブ )、夜总会(キャバクラ)对“クラブ”一词的使用,“クラブ”渐渐有了夜生活俱乐部的潜台词,你去谷歌搜“クラブ”,基本都是下面这种图片。

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所以把“社团”翻译为“クラブ”是错译,而不是译法习惯的问题。

那“サークル”对不对呢?

其实像笔者这样在日本留学的人对“サークル”是非常熟悉的,我们同样用谷歌搜图搜一下,图片的气氛就和“クラブ”完全不同。

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没错,“サークル”在日语中基本就是学生社团的代名词,你只要在日本说起“サークル”这个词,大家都会知道你说的就是学生社团。

考虑到《龙族幻想》本身的故事背景是个学院,“サークル”翻译也不是不可以,但是目前日本MMORPG中,“社团”已经有被大家所熟知的译法,那就是“ギルド”(行会、公会),也就是“Guild”这个词的音译。

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基本上所有日式奇幻MMORPG中的社团,都被翻译成“ギルド”,社团之间的对战被简称为GVG,这个G也是指“Guild”。

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顺带一提,你看到的中文资料写的是G是指“Group”其实是国人望文生义翻错了,GVG在英文中就是指“Guild versus Guild”。

包括日本玩家在写游戏中社团的官方名称“サークル”时,也会经常用“ギルド”来提示读者这个“サークル”就是大部分MMORPG中的“Guild”。

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所以在游戏中用“ギルド”是没有问题的,也是很保险的做法,许多游戏都会使用“ギルド”来指代游戏中的社团,例如下图。

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不过这里用谷歌搜图会出现一个问题,由于日本有一个名叫“ギルド”的男子组合,所以会搜到关于这个组合的照片。但除去这些你会发现许多关于游戏、轻小说的图片,这也就是本文所提到的“社团”,所以谷歌搜图还是可以作为参考的。

总而言之,如果遇到不确定该用哪个词的时候,活用谷歌搜图可以帮你确定合适的词语。

最后,笔者要提醒各位的是,像“クラブ”和“サークル”并不是完全不能互换,但是在目前的日常语境下,的确存在一定的差别。手游面向的是日本大众不是学者,要顺应日常日语的习惯。

使用意译而非直译

在把中文翻译成日文时,采用意译而非直译会便于日本玩家理解。

日本手游约定俗成的命名习惯

在工作之余经常有朋友让我帮忙看日文翻译质量,这些翻译普遍是直译的,不方便日本人理解。

直译说明至少有两个问题:一是直译通常是机翻+日语学生校对,说明团队Leader不重视本地化,资金和时间都没给到位;二是本地化小组负责人没有长时间在日语环境生活过,缺乏判断翻译文本质量的能力。

无论是什么情况,直译都是明显不合格的翻译文稿,特别是在游戏领域直译的问题更大,因为很多功能已经有了约定俗成的名字,不适合随意更换。

比如大家可以看下《为美好世界献上祝福》手游中的文本。

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再看看《在地下城邂逅》手游的文本。

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再看看《怪物弹珠》中的文本,你就能发现许多相似之处。

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你会发现很多功能的命名都是非常相似的,有“ホーム”这种表示首页的词语,也有スタミナ这种表示体力槽的词语,以及此类卡牌游戏都有的“ガチャ”。

这其中很多词语已经在日本玩家中深入人心,不适合轻易换用其他说法。假如国服商店叫“杂货铺”,日服商店应该翻译成“雑货屋”吗?不,其实翻译成“ショップ”更直观,方便玩家理解。

《堡垒之夜》日服中,当日推荐一开始是翻译成“イチオシ!”也就是最推荐的商品的意思,但实际上这个词并不是很大众化,不是能很直观理解。

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后来就换成更大众的“おすすめ”了。

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最后说两个小故事:笔者在工作之余会帮业内朋友看翻译文稿,很多都是直译的,其中明显就是翻译公司在试探甲方懂不懂日语,比如有一篇自称是日本母语翻译的,把国翻译成“國”,实际上日语汉字的国跟简体字是一样的。

还有“巾帼” 翻译成“巾幗”,日语中的确有这个词,但很少用,应该意译为“女傑”方便玩家理解;汉语的“红颜”虽然也有日语词“紅顔”对应,但日语的“紅顔”是指男性,不能直接简繁转换当翻译,更何况“紅顔”的发音还和“睾丸”近似呢,就算指男性也很少用。

主推玩法体验型游戏

之前提到笔者很关注《龙族幻想》在日本的表现,有个原因是笔者认为重剧情体验的游戏,出海难度比玩法体验型游戏要大得多。

玩法体验型游戏本地化难度相对低

目前出海取得良好成绩的中国游戏,大部分是玩法体验型游戏,而剧情体验型游戏由于文字量巨大,翻译难度高(要注意口癖、语气),很难做到比较完美的翻译。

比如《龙族幻想》日本玩家就有很多人吐槽翻译技能说明、故事剧情、活动介绍很难理解的。

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当然这也很正常,剧情体验型游戏文本量太大,Leader要给足资金和时间来保证质量,不然在deadline压迫下本地化员工只能采取应付了事的办法。

Leader不考虑可行性胡乱提要求,员工怎么能实现?

不过考虑到试错成本和日程安排问题,剧情体验型游戏本地化的确存在不小的门槛,在这种情况下主推玩法体验型游戏出海可能是一个更行之有效的策略。

毕竟玩法体验型游戏的文本量比起剧情体验型游戏要小得多。

而且玩法体验型游戏就算翻译错误,对游戏体验的影响也没剧情体验型游戏那么大,笔者以前玩《求生之路2》有很多翻译错误也不影响游戏体验。

当然,笔者不是说反对剧情体验型游戏出海,只是项目负责人要了解本地化不是一件简单的事,要给团队的本地化小组充足的时间和资金。

而且,玩法体验型游戏的本地化也不见得就能做的好,这真的就是看团队了。

结语

本文开头提到的“局部坏死”,应该只是不了解日常日语闹出的一个笑话,不过却碰巧让《明日方舟》登上了日本推特热搜。

这就好像《太吾绘卷》里因为游戏机制问题导致的奇葩关系和骚操作却被当做趣味段子传播一样。

结果就是《明日方舟》后来国服搞了个新卡池叫“地生五金”,你地生五金就好好写呗,非要从右往左,“五”字看上去像一个“玉”字,合起来就是“金玉”二字。

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结果这个图片传到日本推特就日本玩家广泛传阅,因为“金玉”在日语中有特殊的含意。

你问“金玉”是什么意思?你看“使用意译而非直译”那一章节最后一个双引号里是什么词,日语中的金玉就是那个意思。


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