在2019年完成了“三个月实现新平台应用下载破亿”成就的Ohayoo让国内游戏市场对休闲手游的市场价值有了新的认识,2020年9月,Ohayoo在开发者大会上提出了“春风计划”,面向广大休闲游戏开发者提供扶持,覆盖了游戏立项、研发、调优和推广等各个阶段,这无疑为这个领域注入了新的能量。在2020游戏产业年会现场,我们对比特漫步(Ohayoo)的徐培翔先生做了一次群访(现场包括游戏客栈、游戏陀螺、手游那点事、游戏葡萄等多家媒体,本文内容也取自多家媒体的联合提问。),听他分析了热门手游《六号特工》的开发思路、休闲手游市场的形势和未来前景,以及“春风计划”的新动态。
《六号特工》实验成功,
长线IP将是Ohayoo的长年发力重点
游戏客栈:关于《六号特工》,它从一个IP变成一款游戏,是提前做了规划的吗?
徐培翔:一开始是抖音上的一个短视频中的形象,我们觉得可以和我们的玩法结合起来。所以相当于做了两件事,一个是挖掘这样有游戏化潜力的IP,一个是找到靠谱的开发者将其落地成为产品,我们相当于是连接视频创作者和游戏开发者这样的一个纽带。
游戏客栈:那么《六号特工》现在的情况怎么样?
徐培翔:基本符合预期,我们后续会在短视频APP中植入更多类似产品来让IP的形象在大家的印象里更加牢固。
游戏客栈:目前《六号特工》在网络上的相关资料主要还是集中在抖音和B站上,这个IP和这款游戏以后会不会进行大规模推广呢?
徐培翔:这个项目是我们第一次做,也是一个实验,看游戏和短视频IP结合这个思路是不是可行。既然可行,我们后续就会规划长线运营的思路,做更大的市场宣发活动,对核心粉丝进行更强的运营。比如《六号特工》本身是偏僵尸题材,所以万圣节我们就会做更多的活动,长线运营IP是需要时间积累的,不是只靠短视频和游戏就够了,这将是我们未来长年去做的发力重点。因为我们需要沉淀娱乐化产品,IP化或者文化化都是很重要的。
(图:《六号特工》的圣诞节活动周边)
国内休闲手游市场不同于海外,
重点在于创新
游戏客栈:我们观察到北美游戏市场中,休闲游戏的用户规模是很大的,但国内这类产品像三消类的已经很久都没有出现过爆款。您认为国产游戏开发商现在还有哪些休闲类产品的机会点呢?
徐培翔:我们认为国内休闲手游市场和海外是不一样的,北美的休闲手游市场至少要分成三部分,第一种是重度休闲,比如说你提到的三消游戏,它的竞争已经非常激烈,不适合中小开发者入场;第二种是超休闲类,目前是以发行为主导,终端开发者也比较弱小;其他的中间阶段休闲游戏的发展并没有体系化,也不是特别成熟。
而国内的休闲游戏在2014到2015年卡牌出现之后就开始有断层,很难火爆了,我们认为可能需要行业有更多人进来把这个迭代做起来。
(图:目前iOS上免费的休闲游戏榜单)
游戏客栈:三消类产品可以加入一些卡牌或轻战斗的融合性玩法,我们接下来会不会考虑重点孵化这方便的产品呢?
徐培翔:我们会一直关注三消+战斗,目前国内市场纯做内容填充式三消是没有太大机会的,必须要有创新。
游戏客栈:那么如果想要去做三消类产品的话,您认为什么类型的开发者可以入局呢?
徐培翔:海外市场的三消玩家群体比较固定,消费能力也很强,因为在海外三消和SLG游戏有一点类似。国内市场不太一样,目前我们没有看到有大团队做三消产品,如果开发者想尝试三消领域,我建议还是用之前说的,做一些偏合成,开发门槛比较低。
用“ 春风计划 ” 建立分层次的课程体系,
重点推孵化器和青训营
游戏客栈:假如一个新开发者想要做休闲游戏,您觉得从哪个领域入手比较好一些?
徐培翔:我们现在的“春风计划”就是面向开发者提供多种方式,如果开发者没有资金也没有想法,我们会在明年推出一个孵化器机制,类似青训营那样,提供薪水提供idea,开发者负责做;如果有资金没有想法,我们有定制的产品线,出一些idea的细节,开发者来执行;如果开发者有资金也有创意,那么我们做立项式的帮助。总之针对开发者自身情况来提供配套的解决方案。
游戏客栈:“春风计划”发起已经差不多有三个月了,这段时间的进展如何呢?
徐培翔:注册的特别多,提交的也比较多,但实际上线的不多。“春风计划”更多地吸引了开发者的关注,我们接下来就要帮助大家建立一个分层次的课程体系,因为游戏试点化的设计需要层次,这不是单独一个春风计划能解决的,是需要有孵化器。用足球来举例,就是要踏踏实实做青训体系,花时间完成人才梯队培养。所以平台做孵化器或青训营模式是明年要推的重点。
游戏客栈:目前合作的项目在海外市场表现如何呢?
徐培翔:主要是在东南亚地区发行,日韩和港澳台地区也有一段时间的霸榜,我觉得所有的国内游戏都可以在东南亚这个市场尝试,收入规模没有特别高,但也不能忽视。欧美市场那边对游戏本身的要求和这边不一样,总体来说还是东亚市场比较值得做,国内和海外同步上线最好。
游戏客栈:那么接下来有没有进一步的计划在海外推出新游戏呢?
徐培翔:我们在元旦和春节都会有产品,但从业务整体角度来说,我们更关注的是春风计划之后的开发者培育,业务重点是用户大于开发者大于游戏大于竞品,因为依靠爆款产品不是一个成熟的模式,我们希望平台的成长、上下流动是健康的。我们在今年下半年整体开始转平台化,只有平台化,才能有更多的开发者加入进来,这也是一个头部企业的责任。
边摸索边发展,在新一年取得更大成就
游戏客栈:就是说,你们的目标是构筑一种模式来培养团队?
徐培翔:我们的未来愿景是能有一两千的活跃开发者,一两百腰部开发者,二三十个头部体系,这个体系每年的上下流动是健康的,自然就能有好产品做出来,让业内的优秀人才和我们合作时不用担心游戏的问题,这个就是Ohayoo追求的目标。我们也希望能够在休闲领域帮助开发者去做一些事情,这是很有价值的。
游戏客栈:你们对自身品牌的标准是什么呢?
徐培翔:这个我们也还在摸索中,公司比较侧重自下而上,所以不会去强制很多东西。未来我们的品牌更C端化,让用户认可品牌带来的价值才是这个品牌的价值,而不是仅仅告诉开发者游戏上榜了。可能明年有机会我们再讨论这个问题。
游戏客栈:关于变现的模式,据我们观察这一种类型爆品比较少,您是如何看待的呢?
徐培翔:混合变现要有取舍,比如立项初始就要考虑里面的广告,哪些资源是激励,哪些是内购,我们更多是以内购为主,在一些边角资源位加广告。未来我们会做真正的广告风格变现游戏,让广告和内购资源分割开,让愿意付费的玩家和免费玩家有各自相应的体验。在欧美市场,有一点深度就可以变现,国内休闲游戏行业发展还处于早期阶段,所以要慢慢探索。我们明年会做很多的让用户能更好地认识休闲游戏广告变现的东西,推一些标准和口碑品牌来解决用户的信任问题。
结语:
国内的休闲手游用户群体基数是很大的,但由于休闲游戏品类众多,用户又相对缺少付费意愿,所以始终没有成熟的大型团队对这个领域进行专攻。Ohayoo将目光投向这片有巨大潜力的蓝海,以开创性的孵化器造星平台来招纳中小型开发者团队,可谓敢为天下先。从2019的爆款收割,到2020的春风计划,再到新一年的开发者培育目标,Ohayoo的探索之路,值得业内长期关注。