为玩家铺开CCG之局的《仙剑奇侠传九野》,自己也在尝试新的入局
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时间:2021-04-21 编辑:游戏客栈 来源:游戏客栈

3月3日全平台上线的《仙剑奇侠传九野》,在市场数据上并没有激起太大的水花。根据七麦数据统计的结果,游戏上线当天在免费榜上排名第7,畅销榜上排名第146,在免费卡牌和免费策略榜上分别排名第1和第3,此后排名数据就开始缓慢下滑;一个月后,借着第一次大版本“魔临幻瞑”更新的东风,游戏在免费卡牌和免费策略榜上排名回升到第8和第12,而截止到目前,其在免费榜和畅销榜上均已滑出了400名开外。

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但对于《仙剑奇侠传》这个IP和它二十多年积累的粉丝们来说,《仙剑奇侠传九野》的表现堪称令人激动的惊喜,因为很长时间以来,《仙剑奇侠传》都没能找到突破和创新IP的道路。在流量为王的手游时代,软星空握“大宇双剑”这样的金字招牌,授权制作的手游作品却始终局限在RPG或养成类卡牌的框子里,在玩法上很难有质的突破,让粉丝们感到审美疲劳的同时,也消耗着IP积累下来的角色人气。

在这样的窘状中,《仙剑奇侠传九野》带来了别样的清新之风。

Steam上的特别好评,TapTap上的7.2分

在上线手游平台之前,《仙剑奇侠传九野》已经于2020年10月31日在steam平台上正式发布了,游戏采用了免费下载+内购的模式,上线后得到了74%的好评率,一度还拿到了“特别好评”的成绩。

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图:目前游戏在steam上的总好评率仍在74%左右,最近评测表现不佳是因为4月版本更新后PC端受到了影响

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图:在TapTap社区,P型评分也显示了玩家对游戏的满意

对于一款CCG类游戏来说,这个成绩已经相当不凡了,因为在国内的游戏市场上,CCG从来都是小众题材。

CCG即CollectibleCard Game,是有收集系统但是没有交换系统的卡牌游戏,我们都知道,《万智牌》、《游戏王》这类集换卡牌游戏之所以能风靡全球,和它们的卡牌可以流通交易有着莫大的关系,玩家们一边绞尽脑汁在游戏里斗智,一边享受一张稀有牌能卖出一套房的新鲜刺激。而CCG通常都是线上游戏(以《炉石传说》为代表),乐趣只局限于游戏本身,这就要求开发者别想靠噱头和营销蒙混过关,必须真的做出高质量产品,才能得到这小众的玩家群体认可。

恰巧,《仙剑奇侠传》这个IP有着做CCG的独特优势。虽然初代单机距今已有26年之久,但其跌宕起伏的剧情、性格鲜明的角色和精良的制作都让它的名气长盛不衰,李逍遥、林月如、赵灵儿、比武招亲、镇妖塔之殇等词条都是国内玩家耳熟能详的经典回忆,将这些内容设计成CCG卡牌,大大减少了玩家了解背景记忆卡牌信息的时间。

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图:《仙剑奇侠传九野》的部分卡牌设计

另一方面,《仙剑奇侠传》历代作品积累了众多内容素材,而《仙剑奇侠传九野》并不想止步于单纯的CCG玩法,在深入沉浸式剧情的考量上,这些来自IP的内容无疑将成为游戏未来发展的强大助力。

天时地利齐备,能否在《炉石传说》一家独大的CCG市场上打开局面,还要看《仙剑奇侠传九野》的内容质量。

另辟蹊径的推挤式玩法+丰富的RPG元素

打造仙剑IP的核心力量

和RTS等小众题材游戏一样,CCG游戏同样具有门槛高、核心玩家粘性高、适合长线运营等特点,如果《仙剑奇侠传九野》能够得到玩家的认可,就等于为《仙剑奇侠传》系列IP的拓展起到了补完的战略意义。但目前国内CCG市场的领军产品《炉石传说》以普及率非常高的《魔兽世界》为背景,玩家基础十分深厚,在玩法上也已经打磨沉淀得相当完善,如果想要亦步亦趋地模仿《炉石传说》,是很难闯出名堂的。对此,《仙剑奇侠传九野》选择了创新玩法,同时发挥自己“国民IP”的优势,用独特的设计迈出了第一步。

首先,《仙剑奇侠传九野》的“阵地”是一个3*2的两排格子,双方面对面排兵布阵,上阵的卡牌按顺序行动,直到将对方主将击败为止,如果自己的卡牌对面有牌,那么它就不能对主将发起攻击,这就要求玩家在计算卡牌的属性数值同时也要计算位置的合理安排。

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图:位于两侧的卡牌对面格子是空的,

可以直接对主将进行攻击

第二,和常见的轮流出牌不同,《仙剑奇侠传九野》采用了同时行动+结算的设计,对战双方各自摆牌然后同时发起进攻,但在摆牌的时候是不能看到对手的行动的,对方的阵地哪里摆了牌,摆了什么牌,只有到结算时才能知道。这就增加了很多博弈的空间:我面前可能并没有牌,要不要放一张直接攻击对方主将?对手这个位置的牌应该只剩一血,他会舍弃这张牌还是会调兵将其保护起来?

第三,也是最关键的创新,就是“推挤式”,在布阵阶段,用一张卡牌把已经上阵的卡牌推向另一个方向,来改变卡牌的行动顺序,增加了变数。比如说有些法术卡牌的效果是针对对位发动的,推挤变化后,新的博弈空间就产生了。

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这样的设计组合,让《仙剑奇侠传九野》跳出了《炉石传说》“有啥打啥”的限制,将运气成分降低,代之以更硬核的策略思路,迎合了CCG玩家“不怕难,就怕无聊”的群体特点。虽然对新手玩家不太友好,但迈过了这道门槛,就能获得更多的思考乐趣。

同时,游戏也没有紧盯着CCG核心玩法一条路线,而是充分利用了《仙剑奇侠传》IP的优势,将单机剧情和支线玩法做到了极致。

比如说,初代《仙剑奇侠传》的经典剧情都在《仙剑奇侠传九野》中以细分方式“重制”了一次,并引入了RPG中常见的收集道具、换装备、烹饪等玩法,让玩家用卡牌的方式重温仙侠冒险。就连时下流行的roguelike模式,也被拿来和闯关式卡牌玩法结合,创造了一个新模块。

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图:游戏复刻了单机中的经典剧情

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图:roguelike式过关,在推进的过程中优化卡组

实际上,想要《仙剑奇侠传九野》做一个精确的类型概括是很难的,看得出设计者不但希望它在CCG市场上有所突破,而且能藉此完成将《仙剑奇侠传》破圈的远大目标,让这个IP不仅仅代表传统的RPG,而是全面地入局。

瑕不掩瑜,玩家认可之后还有很长的路要走

CCG核心玩法的创新、相对扎实的设计基础、颇有诚意的支线系统,让《仙剑奇侠传九野》赢得了大部分玩家的认可。在TapTap社区,玩家普遍给出了剧情丰富、平衡性好、有趣好玩、值得付费等“根本性”评价,而在差评中,意见主要集中在优化和网络不佳、UI设计不好、建模粗糙、游戏有点肝等尚有改进空间的问题上。

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图:新手玩家对CCG的感受,但从游戏时间来看,他还是沉迷其中了……

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图:好评的常见风格

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图:也有玩家对卡牌设计提出了建议

但这是否意味着《仙剑奇侠传九野》已经首战告捷,高枕无忧了呢?答案显然不能这么乐观,CCG的根本乐趣在于变化,在玩家探索战局变化的同时,设计者也要不断对卡牌进行增加和调整,既带来新鲜感,也要维持平衡性,这是一项无法一劳永逸的长期工程,也决定了游戏能走多远。

另一方面,CCG的策略性和市场商业化之间具有天生的矛盾,卡牌获取难度太高会让核心玩家失去动力,获取难度太低又会影响玩家的付费意愿,也会让玩家抄卡组过天梯的情况增加。如何面对连《炉石传说》都在摸索的议题,正是《仙剑奇侠传九野》接下来要考虑的。

结语:

《仙剑奇侠传九野》目前的表现,让业界和粉丝们都看到了老IP继承和突破的新方向,也让《仙剑奇侠传》再度成为热门话题,也许未来人们回忆2021时,想到的不仅是《仙剑奇侠传七》,还有这个经典IP的新启程。


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