腾讯游戏的二次元焦虑
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时间:2021-04-27 编辑: 来源:36氪

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“米哈游《崩坏3》兔女郎事件。”

“腾讯投资《少女前线》开发商散爆网络。”

这或许就是近段时间,国内二次元游戏领域发生的两件大事了。前者,更多反映的是二次元游戏独特品类,以及二次元玩家特有文化;后者,则聚焦在大厂通过资本手段布局二次元游戏赛道。为了避免不必要的麻烦,本文就不再谈“兔女郎事件”,想吃瓜的朋友可以自行搜索。

4月22日,《少女前线》(简称:少前)开发商散爆网络CEO羽中(黄翀)发布了一则内部信表示,散爆与腾讯正式达成战略合作。腾讯加入后,散爆将继续保持百分百独立开发运营和自主企业经营的模式,并将进一步集中资源着眼于最高品质的游戏创新与制作。根据工商信息显示,上海散爆网络发生工商变更,新增股东广西腾讯创业投资有限公司,持股比例20%。交易完成后,腾讯成为上海散爆的第三大股东。

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其实无论是投资还是自研,腾讯进军二次元游戏领域早就不是什么新鲜事。例如在2016年腾讯就投资了《偶像梦幻祭》研发商乐元素;2021年3月,腾讯自研二次元手游《白夜极光》受到业内外热情关注。但腾讯能够投进散爆网络还是让不少人吃了一惊,毕竟像散爆这样有成功核心向二次元游戏研发经验,且在业内破具名气的厂商,还是屈指可数的。

此外,有媒体报料称,腾讯此次对散爆网络的估值高达几十亿元,超过了此前腾讯所投资的二次元团队。同时,据二次元游戏产业UP主“国产二次元手游观察”猜测,此次腾讯对上散爆网络的投资可能有4个亿之多。上述消息一出,在二次元游戏圈层内还是掀起了不小的风波。散爆网络究竟何许人也?其所开发《少女前线》又为何能够赢得腾讯的青睐?腾讯对二次元赛道的布局又意图何在?今天,我们就简单聊聊。

散爆与枪娘那点事

散爆网络成立于2015年,其前身为同人游戏社团云母组,创始人为黄翀(羽中)。公司旗下知名产品《少女前线》,是一款二次元风格的战棋策略(枪娘养成)手游。该作自2016年登陆国内市场以来,在Bilibili、taptap、好游快爆等游戏平台维持着8分以上的评分,拥有着相对稳定的流水和用户群体。

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同时,《少女前线》海外市场表现也相当成功,曾拿下韩国iOS畅销榜TOP1的位置。在二次元手游圈子中,《少女前线》被广大玩家们戏称为“二次元”中坚。这种不成文的说法,某种程度上也反应了少前在二次元手游市场享有不低的声誉和地位。

从产品设计上来看,《少女前线》主打“枪娘养成”和“战旗策略”。凭借优秀的游戏玩法+品质,该作在二次元圈层中获得了一批忠实的粉丝,长期拥有稳定且客观的营业流水。根据“国产二次元手游观察”数据显示,2020年《少女前线》流水高达3.5亿人民币。作为一款已经上线将近5年的二次元游戏,仍能有此成绩实属可贵。

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值得提出的是,《少女前线》的发展并不止于游戏本身。得益于忠实粉丝群体力量,《少女前线》在B站上享有不小的名气,且拥有大量相关主题二次创作内容。在B站上以“少女前线”为关键词搜索出的玩家自发创作内容,包括游戏攻略、剧情解说、cosplay、微电影以及手书动画等。例如UP主“命运の乐章”制作的“少女前线萌新攻略”在B站上拥有77万的点击量,UP主“0啊包0”制作的“少女前线短片动画”点击量48万……

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这些二次创作内容不仅为《少女前线》游戏社区生态贡献着力量,并进一步扩大了少前在整个二次元游戏圈层中的影响力,同时也为《少女前线》IP成长提供了养料。一直以来,散爆网络颇为重视《少女前线》IP的持续发展。围绕该IP,制作组推出了系列番剧《少女前线人形小剧场》、《少女前线》系列漫画等。此外,《少女前线》动画版也正在制作之中。

需要提出的是,这些脱胎于产品的创作获得粉丝们的极大支持。例如《少女前线人形小剧场》B站追番量高达72w,甚至超过相当一部分动漫番剧。回归游戏层面,散爆网络以《少女前线》IP为主心骨,衍生出多个游戏分支。2020年少前四周年发布会上,官方就公布4款少前IP新游。《少前2:追放》,延续《少女前线》主世界观,以美式战棋为核心玩法,搭配少女战术人形收集与养成模式;《少前:云图计划》,基于《少女前线》前传世界观,融合自走棋+Roguelite玩法。

此外还包括像素风动作解谜RPG《少前:谲境》和策略战棋类游戏《逆向坍塌:面包房行动》。诚然,散爆网络《少女前线》正从单一产品成长为一个庞大的二次元游戏IP,围绕游戏、动画、漫画等多为领域筑建起自循环品牌生态。这或也是腾讯不惜重金下注散爆的关键因素之一。

腾讯二次元游戏的焦虑

正如文前所说,腾讯布局二次元游戏赛道早已不算“新闻”。不同的是,腾讯早期在二次元市场的动作,更多聚焦在“漫改”产品上,例如《火影忍者》手游、《圣斗士星矢》手游、《狐妖小红娘》手游等。

然而事实上,这类产品在核心二次元圈层中很难受到青睐,甚至不被称为“二次元游戏”,更多是被划入“漫改游戏”或“泛二次元游戏”范畴。值得提出的是,这类产品也有一定共性特征,即往往改编自腾讯自有或海外引入的大动漫IP。凭借动漫IP影响力,产品能够快速获取一定玩家基数,并在上线初期短时间爆发出高流水。

但漫改游戏往往也存在诸多限制。譬如在受益于动漫粉丝引流的同时,漫改游戏也要接受来自这部分用户较为苛刻的检验。此外,漫改IP在一定程度上承担了粉丝客户的获客成本。

在粉丝和KPI的双重压力下,漫改游戏在设计上也趋于保守化,不敢过多的去追求在玩法上、美术上、人物设计等方面的创新。需要指出的是,“漫改手游”核心玩家与“二次元游戏”核心用户并非完全相同。前者注重原作角色还原度,以及游戏玩法;后者则更关心角色本身的特点,偏向于“卖老婆”“卖老公”“卖人设”等。

换句话说,腾讯早期积极布局漫改游戏,并未真正渗透到二次元核心圈层。不可否仍的是,在二次元市场上升期,漫改游戏为腾讯带来一定的红利,但真正核心的二次元用户腾讯却缺少把握。

例如,2019年鹰角网络《明日方舟》和2020年米哈游《原神》,腾讯似乎都与之擦肩而过。然而,这两款极具代表性的二次元产品却取得极大的成功。《明日方舟》首月流水近6亿,各种舰长指挥官提督纷纷化身“刀客塔”,向市场印证了二次元赛道的潜力。

《原神》首月更是豪取50亿流水,成为一款现象级产品,让整个游戏市场都在开始重新审视“二次元”这个赛道,增强了二次元从业者信心。

反观腾讯这边,叫卖又叫座的二次元游戏并不多,这无疑成为了腾讯的一大焦虑。这或也是腾讯进入2021年以来,在二次元市场动作频频的重要原因之一。据竞核不完全统计,截至4月26日,腾讯本年度共计投资8家二次元游戏研发公司,且这8笔投资大部分都为持股20%。

其中,由番糖网络开发的《食之契约》是一款美食拟人手游,游戏凭借清新的日系画风以及顶级的声优获得了许多二次元用户的认可,TapTap评分7.6、B站评分8.1。

这在二次元圈层中属小众但口碑优秀的作品。此外,由IndieLeague独立团队(又名独立开发者联盟)开发的道风二次元动作手游《奇门之上》,在TapTap平台拥有近30w的预约,评分更是高达9.2。需要提出的是,在对外投资的同时,腾讯内部也在开始逐渐孵化二次元游戏IP。譬如战棋类手游《白夜极光》(开发中),女性向手游《光与夜之恋》,《胡桃日记》等,都是腾讯在二次元手游赛道的一系列尝试。

结语:此番,腾讯增持二次元手游领域的“中坚力量”散爆网络,虽尚不能说腾讯已站稳二次元游戏赛道。可以肯定的是,这在很大程度上能够推动腾讯在二次元赛道上更进一步。于散爆网络而言,腾讯加持下公司现金流充足,自然也有更多的底气对少前IP的发展提出更长远的计划。


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