天谕手游联合制作人张镇昌:回归RPG初心
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时间:2021-04-28 编辑: 来源:gamelook

4月26日~4月28日,由网易游戏学院举办的2021N.Game网易游戏开发者峰会盛大召开,本次大会将以“传承·洞见·匠心”为主题,从策划、技术、美术三个游戏研发与运营的重点方面,携手十位海内外大咖,为全球游戏热爱者传递最新鲜的游戏研发和运营经验。

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在26日的大会上,天谕手游联合制作人张镇昌进行了精彩的分享,他于2007年正式加入网易,完整参与了天谕端游和手游的研发,为现任天谕端游制作人,兼天谕手游联合制作人。

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MMORPG品类核心特征是RPG,强化RPG体验也是天谕手游研发过程中最核心的关注点。天谕手游在提升角色扮演感和打造更具代入感的世界上,做了大量创新工作。本次将分享天谕手游对于RPG的理解和设计思路,及具体工作流程和成果。

以下是分享实录:

张镇昌:大家好,我是来自网易雷火事业群应龙工作室的张镇昌,很高兴来参加网易游戏开发者峰会,今天我分享的主题是《回归RPG初心》。

来介绍下我们在开发天谕手游过程中的一些设计的一些理念,首先介绍一下天谕手游,天谕手游是网易原创的旗舰IP。然后我们从端游上线一年后大概是2016年开始,我们就启动了手游的一个研发工作,总共历时了4年,然后于 2021年的1月8号进行了全平台的公测,并且取得了一个非常好的市场表现,也收获了很多大量玩家的一些正面的一些认可。

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天谕手游在继承端游幻想大世界高品质的副本挑战和大规模群战之外,也针对手游的特性和玩家需求的变化,做了大量的创新工作,这些工作我们整理了一下。今天分享的主要内容就是说阐明一下我们天谕手游整体的设计的理念。

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开始分享之前,我们可以回顾一下MMORPG这个产品类型的一个定义。首先就是大型,不仅指那个服务器里有大量的玩家,也相比代表其他的一些游戏品类,MMORPG其实需要提供更多更丰富的系统和海量的内容。

第二点其实就是多人联机,顾名思义也就意味着玩家间的互动是这个类型的核心的要素,基于互动产生的游戏的经济系统以及社交系统,长期以来也是MMORPG的策划们最关注的一个核心的设计内容。然后在线方面。在线不仅仅是游戏技术需要的关注点,其实也让这个游戏成为众多的互联网应用之一,去抢占玩家的上网的时间。那在手游时代竞争,就是游戏和其他的一些互联网产品,或者说移动互联网产品的这个竞争会更加的明显。

接下来其实是role playing,就是角色扮演这个。角色扮演其实就是MMORPG的区分其他游戏类型的一个最关键的因素,它能够让玩家以一个虚拟的角色和身份去参与到整个虚拟世界里面,并且用这个虚拟的身份和其他的玩家、和世界里面的一些NPC、和场景进行交互。

最后就是Game play的部分,包括了游戏中的一些行为、目标以及各式各样的玩法。

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总的来说,MMORPG其实分为两个方向,一个部分是MMO的部分 ,一个部分是RPG的部分。

在早期网络的社交工具和社交资源平台不太丰富的情况下,MMORPG的社交属性是一个非常重要的一个模块,而且被放得很大。长久以来我们MMO在社交层面其实是最重要的一个点,但随着这些年来社交网络和社交工具逐步丰富,甚至趋向于泛滥的当下,MMORPG这个类型在社交上面的需求在发生变化,玩家对于MMORPG在社交中扮演的作用以及自身的需求,可能和5年前10年前的同类游戏完全不一样。

那在MMORPG中怎么做社交或者怎么做这些固有的一些MMO内容?其实,我觉得需要去找清楚我们这个游戏类型区别于其他社交工具最大的区别,就是所谓的虚拟性这一点。虚拟性指的就是玩家是用不同于他现实身份的一个虚拟形象,在这个世界中,和其他的一些用户、和玩家进行一些互动,虚拟性的特点其实归根结底就是所谓的角色扮演本身。

总的来说,我们认为比如说SLG卡牌等其他的游戏品类,更多是一个Gameplay导向的、玩法和机制导向的这么一种游戏,那MMORPG更多的其实是一个role-play导向的,就是角色扮演导向。

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所以天谕手游在开发初期,我们就奠定了一个核心的要点,就是需要我们核心的关注点和设计里面会围绕RPG这一点、围绕角色扮演这一点去做更多深入性的一些突破。

角色扮演总的来说其实就分为两部分,一部分就是我是谁,另外一部分就是我在哪里。

我是谁,其实归结为就是自己的一个角色的养成的部分。我在哪里,其实就是这个游戏世界,包含这个游戏世界的本身以及这个生活在这个世界上面有AI控制的一些单位,比如说NPC和怪物。那玩家和其他玩家,包括这个世界和NPC的各种互动关系,就形成了游戏里面各种玩法、各种互动以及各种游戏的目标。

我们在天谕手游设计初期,其实就对角色扮演这一块3个核心要点,玩家、NPC、世界进行了核心内容的一些拆分。

大家可以看到其实每个模块其实有各自独立的一些部分,但也有一些彼此交叉部分,比如说NPC这一块,赋予 NPC生命和行为的一些自己的属性。但它和其他部分交叉的过程中,其实就产生了可能我们需要更关注做的一些部分,比如说NPC和世界的交互交叉部分,其实就是构成了NPC的形成生态和一些世界的情境部分,这部分做好了会让整个世界会更加生动。

NPC和玩家交互部分其实就是NPC和玩家之间的一些互动。近几年其实很多游戏在这一块都会做一些尝试和深入挖掘,但在天谕手游中,我们希望我们NPC和玩家的互动其实能够更加的丰富以及更加真实,我们希望营造出来的是NPC拟人化的这种生态。

基于上面的一些拆分,最后总结出了天谕手游的4个设计理念一直贯彻我们整个开发的过程,作为我们指导的方向。

第一点就是我们归结为“日月生息”,主要就是讲的是这个世界本身。这个虚拟世界虽然是一个幻想、虚架空的世界,但是我们希望它有更真实的体验,有很强的沉浸感和代入感,它具备它自己动态的一些变化,并且能够让玩家和这个世界进行一些真实的互动。

第二点就是“万物有灵”,我们这一块是针对一些NPC怪物。我们希望生活在这个世界上的AI控制单位,不管是NPC还是怪物都是生动的,而且我们希望利用一些规则和AI人工智能的一些技术,能够一定程度上打破玩家和NPC次元壁,让生活在虚拟世界里面的玩家和NPC这两类生物能够不再有隔阂。

第三点就是“个性扮演 ”,这是最核心的一块。我们强调每一个玩家能够有个性化的扮演和成长,成为一个跟其他所有玩家不一样的这么一个角色,然后也希望玩家能够和谐、美好的生活在这个虚拟世界里面。

最后一点其实就是“率性冒险 ”,我们希望玩家和世界的互动是随心所欲的,然后在互动的过程中让玩家和这个世界里面,比如场景、生物、NPC等进行一些联系,从而让玩家能够更加了解和认可这个世界,增加沉浸感。

接下来我主要就围绕这4个模块,分享一下我们在设计过程和制作过程中的一些经验和一些成果。

首先是“日月生息”,就是这个世界的部分。先说一下世界构造的问题,就是怎么打造这个世界?

其实,因为《天谕》是一个架空题材的幻想世界,相较于一些现实题材,或者说我们熟知的一些题材比如说武侠玄幻这种题材,其实塑造一个有代入感架空的幻想世界,在我们开发过程中是面临着非常大挑战的。

首先我们认为,有代入感这件事情本身源自于这个世界和玩家已有认知的匹配,架空的幻想因为它有很多非现实或者说现实中不存在一些设计,我们更需要去强调那些与现实中可能有联系的部分,或者说努力主动创造出一些玩家能将他现有认知和这个游戏中的一些架空幻想设计产生联系的内容。

为了《天谕》这个幻想架空世界的塑造,我们提出两个指导原则,针对大世界,我们就提出了一个以旅游胜地这个方向去设计的这么一个要求,然后希望通过这种旅游的感觉,能让玩家产生出游戏世界和现实世界的一些联系。在这些场景世界的创作中,我们更强调一个主题乐园的方式,让玩家能够与现实中的一些乐园型题材产生一些联系。

所以我们针对每一块大世界都会去规划一系列的景点,比如去参考类似西湖的实景,或者说一些景点的分布方式以及它呈现的一些经验和总结出一些规律,然后去针对性的规划这些场景。

我们希望玩家一开始以一个游客的心态去认识这个虚拟的世界,然后产生好奇心去了解这个世界,最后喜欢这个世界,还能够愿意生活在这么一个世界上,而不是说仅仅来这边去经历一场探险或者说去做一次冒险,我们最终希望的是玩家愿意在这个世界里面生活下去。

针对主题乐园,我们主要是想体现熟悉感和亲切感。我们其实参考了很多,比如说综艺节目、一些乐园或者说一些我们现实中经常能够接触到的玩家感知比较强的一些点,去和我们类型匹配的玩法做一些结合。比如说我们游戏里的选秀玩法或者说答题玩法。

另外一些功能性的场景,比如我们游戏里面一个泡温泉的休闲场景,我们其实就借鉴了高端温泉会所的这种设计,以这种方式在一个幻想题材的游戏里面,主动去打造一些现实生活中玩家熟知的点,然后增加这个场景和世界的代入感,而不是说这个世界是一个虚无的虚空,玩家很难投入、融入在这个世界里。

接下来一点,因为我们是一个架空的世界,相较于一些现实或者武侠题材,其实团队很容易形成一个固有的认知。比如说你在一个武侠游戏里面,塑造江南这么一个水乡的场景,无论策划和美术,其实大家心目中的概念都比较一致,但是一个架空的幻想世界很容易出现,团队中每一个人的理解或者认知是不一样的。所以我们在开发过程中,其实也通过不断的摸索建立起了一套流程来解决上面提到的各种问题。

第一个问题其实就是怎么去保证每个设计者心目中的世界一样,第二个问题就是策划和美术怎么分工发挥彼此专长,而不是说互相到最后争锋相对、产生一些矛盾。最后怎么对我们这个场景制作过程去进行验收、减少迭代风险,因为我们作为一个这样大世界游戏,其实场景的制作工作量是非常大的,如果一旦过程中有一些迭代或者修改的话,会极大地影响我们整个制作和开发的周期 。

我们大概的流程是这样的,首先我们策划会输出一个概念卡,这个概念卡主要框定了这个场景的主题、规模、氛围和背景,相当于场景的一个命题。

基于这个命题我们接下来会做一个场景规划,我们制作了一个场景规划表来统一和汇总策划、美术以及各方参与者的这些idea。

大家可以看到这个表,纵向这一点其实从策划的视角去拆分,一个场景可以传达的点,比如说他的背景、它的氛围或者说它的logo等一系列这种从策划角度去拆分。

横向更多是从美术的角度,有哪些内容或哪些元素可以在一个场景里面去表达一些概念,比如说他可以通过建筑的角度或者通过一些物件、道具、NPC的这种方式。

在这个过程中,策划和美术分别会基于我们的概念卡去填写上面的一些内容,比如策划希望在某一块地方,在这个场景里面传达出一些过去的历史和一些文化,可能他觉得可以通过遗迹或者碑文的形式表达这个点,策划就会把这些点,他想表达内容填写在上面。

最后我们会汇总所有人的这么一个看法,总结出哪些点大家是比较一致性认可的,或者说有共识的。最后形成一个我们整体的场景规划,排除一些我们重点,比如说优先需要表达是哪些,次要表达是哪些,哪些我们其实在这个场景里面不需要表达,最后我们会在这个阶段将这个表格型的东西通过可视化图片传达出整个场景的规划。

我们其实就针对上面每一个列出那些点,通过找一些蓝本性的图片把它表达出来,然后这个场景规划将会在这个团队内部形成统一,基本上就框定了,我们这个场景未来大概大家心目中的方向是怎么样的,接下来策划和美术一起会完成整个场景的布局、沙盘的设计工作。

基于这个沙盘我们会针对一些具体需要表达的场景,然后这个场景会不会反过来验证,这个方向是不是我们当初所有人认同的或者希望的方向,接下来才会进入具体的制作过程。

制作过程中验收,我们其实分为两步,这个也是我们开发过程中得出的一些经验。第一步验收其实我们称之为一级layot这个阶段,主要是验收一些比如说关卡的玩法、地形结构、然后明暗和色彩关系,这一方面验收大家觉得没什么问题之后,我们才会进入下一阶段的工作。

因为一级layout它其实相对来说是一个周期比较短可以快速被修改和验证迭代的一个版本。二级layout其实就相对会比较完整了,那么这时候我们去就会出现更细的一些点,比如说整个的结构问题,包括每一个场景物件模型的多贴图材质,最后也会通过横排去看一下效果。

通过几次验证我们最后才会而形成整个产品的输出。在这个过程中,虽然我们这个过程的梳理是慢慢摸索出的一个结果,但是最终我们落实了最后流程之后,其实大幅减少了整个过程中的迭代和修改的过程,然后加快了整个场景制作的效率,比如说我们游戏里面有非常庞大的天空和海底场景,其实非常架空而且很幻想,它在现实中或者说其他游戏中都很难找到蓝本,我们也是通过上面这种方式,在非常短的时间内打造出一个非常庞大的一个填海设计和制作。

接下来想分享一下“万物有灵”NPC这一块 。我们NPC这块一开始就提出了拟人化这个方向,我们希望利用一些规则和公司提供的AI的一些技术把NPC和玩家拟人化,能够让玩家和NPC有更加真实的一些互动。

我们首先做的一点就是拟人化属性,其实属性的丰富极大程度决定了上层的互动和玩法能做的多么丰富,所以我们做了一个事情,就是我们把NPC属性和玩家的属性做了一致化处理。

什么意思呢?玩家有的属性,我们希望NPC都有,比如说我们给NPC制定了一些基础的数值,他的战斗技能、他的社会能力、它的道具、它的社交关系,基本上保持了NPC的属性,和玩家是完全一致的。

基于这些东西,我们第二块就做了整个NPC的拟人化行为。总的来说就是NPC在这个世界里面自主发生的一些行为,这些行为比如说基于NPC数值以及它数值内部的一些周期性变化,包括外部的环境、时间天气的变化,NPC自主自发产生的一些行为。

我们一整套NPC自主化行为的框架,包括了NPC现在整个属性的数值体系、AI的框架、行为的体系、NPC的成长的体系,然后包括比如说我们NPC其实在游戏里是可以升级的,玩家NPC技能也是逐步成长的,这是状态的一个逻辑包括界面、包括最后整个执行和制作的工具。

我们在游戏里、在大世界场景里面会涉及一系列我们称之为行为把标的这种点,比如说在饭店的场景里面,我们设计的相当于是吃东西这么一个行为靶标,比如在学校可能是上学听课的行为靶标,NPC根据它自己属性的变化以及外部环境的影响,它会去影响它内部的动机值。基于这个动机,它会自动自发的去这个世界上面的各种行为靶标里面走过去,并且在那里产生相应的行为。

比如说他饿了,这个状态触发的时候,他会去找到最近的饭店里吃饭,而且不同行为之间我们都设计了一个。通过这种意愿只做一个综合的调度,然后我们就实现了各种各样的功能。比如一个学生在白天他就会去上课,晚上他就会回家睡觉了;下雨的时候,各种各样的NPC他会根据自己当前的行为做出一些判断,比如说有些人有些NPC他会去打个伞,附近有躲雨的地方,他就可以出发去躲雨,所以整个自发行为就相对会比较生动。

最后一点是整个NPC拟人化的互动,我们希望NPC像真人一样和玩家进行互动,其实我们总的来说分成了四块。

第一块,NPC单体的行为。比如NPC可以自发的在世界频道上面进行聊天发言,或者说他在工会里面发红包,这些都是他自己单体的一些行为。

第二块就是NPC和NPC之间的一些行为。比如说NPC和NPC之间可以组队,他们也会结成好友关系,甚至破裂好友关系。还有一点就是NPC向玩家发起的互动。比如NPC可以邀请玩家组队一起打副本,或者说NPC可以在玩家的朋友圈里面点赞评论。最后一点就是玩家主动向NPC发起的一些活动,比如玩家可以邀请NPC一起组队,玩家可以向NPC发起一个互动的动作,他们彼此之间有一些比较生动的表现。

还有一点就是我们最后想分享,在NPC这一块我们的心得,也是我们制作过程中发现的一个问题。机器人发展过程中有一个叫“恐怖谷”的效应,其实就是机器人越来越接近于人类之后,它有一个阶段会陷入这种恐怖,虽然已经很接近人类,但是有些细节不真实的话会陷入一种体验非常糟糕的境地。

我们作为一个写实游戏,相比一些风格化的比如二次元游戏,虽然我们整个的形象造型,或者说一些基础的行为已经比较像真人,但是细微的表情,比如肢体表情仍然存在一些不足,会导致我们在拟人化设计过程中陷入一种“恐怖谷”的效应。

我们最后得出结论,在这种写实化的游戏里面需要扬长避短尽可能展示一些大的行为,比如跟你一起战斗、跟你一起做一些比如说UI层面的互动,或者跟你做一些大的交互动作避免比较小的特写,比如一些细微的表情,局部的特写或者说一些非常小的细腻的情感传达。这方面,其实短时间内可能需要避免,因为这一块目前整个技术或者表现还没有做得非常充分。

然后说一下最重要的一块,就是个性扮演,角色养成这一块的东西。

首先一点,我们在做个性化角色外形之前先确定了我们的用户画像,我们去调研了一些对这种外观或者捏脸个性化打扮比较关注玩家的一个特征,然后总结出了一个画像。

就是屏幕上看到的,一般是年轻的女性比较爱美爱分享,我们经过一系列的讨论包括外部的调研访谈,其实也总结出在个性化外观这一块我们游戏要传达的点是什么。比如我们是有一种在《天谕》里面养女儿的感觉,或者说最重要一点就是我们希望在天谕手游里面实现那种你现实中想做但是不敢做的自己的形象。

所以我们提供了一个我们的捏脸,虽然做到了非常高自由度的捏脸系统,但是除了功能之外针对幻想这个题材,我们打造了区别于其他游戏捏脸这些自定义功能之外,一个非常大的特色就是,幻想和随心所欲,做你不敢做的事情。

比如说在头发这个自定义上,我们除了传统的发型和染色之外,其实做了一系列比如说挑染、渐变染色、烫发等一系列的功能,做到那些你现实中想做,但是不敢做的事情。

我们发现,随着玩家接触的游戏越来越多,对细节品质的要求不断在提高,所以我们在细节上提出了比端游更加高的品质要求,去不断打磨细节。比如说我们的这个角色表情,一开始用的是骨骼动画表现方式,但是我们后来发现其实玩家对此的需求已经不满足,我们就做了51维表情系统。

我们会去找市面上最好的一些主机游戏去对标,把细节打磨到最高品质,最后取得了玩家不错的反响和认可。

除了个性化角色外形之外,角色养成最重要的当然就是角色成长这一块,我们希望提供一个非常高自由度的角色养成系统。我们把角色培养扮演其实分为了三块:一块是扮演核心成为一个人的这一部分,另外一块就是战斗职业,还有一块是社会职业。

基于这三个维度的属性以及决策行为,我们开放了玩家自由组合,这种自由组合保证了玩家能够打造出完全不一样角色,提供了非常高的自由度和个性化。

然后社会职业是天谕手游中一个非常重要的创新角色扮演系统,它提供了战斗之外生活化角色扮演的需求。区别于传统游戏里的副职业系统,我们的社会职业更强调非常深度的扮演和深度的游戏体验。我们更强调过程的有趣,或者说它的深度,相对别的游戏比如更强调数值的产出,或者只是作为生活资源的产出,我们还是将重点放在了体验这个层面。

所以我们设计了一个非常完整的社会职业属性系统,并且针对不同的社会职业构建了完整的玩法和技能体系。社会直接和各游戏内的各个玩法和系统紧密结合,共同构建起一个完整闭环的生态。

另外我们也希望社会职业能够成为游戏非常核心的UGC内容产出渠道,成为玩家社区生态以及破圈的重要手段。

为了创造一个非常有深度的扮演体验,我们提供了丰富多样的UGC内容。针对每一个社会职业都投入了非常大的开发资源,保证每一个职业的体验都超出玩家期待。不仅仅是满足玩家期待,我们希望让玩家能够惊叹,你们竟然做这么多东西。

比如乐师这个职业 我们其实按照了大型乐团的标准提供了非常丰富的乐器资源,并针对每种乐器定制专门的演奏特点,每一样乐器其实都是不一样的演奏方式。除了即时演奏之外,更重要的是提供了非常专业的编曲和谱曲功能,基于这个功能玩家可以输出非常高质量的乐曲内容。

所以乐师职业我们从测试阶段开始,迅速形成了一个非常高活跃度的玩家群体,一直以来产出数量非常庞大和高质量的UGC内容。

除此之外,我们也通过一些先进的技术,驱动我们打造一些更加丰富或者吸引的玩法体验,比如说舞者职业,我们其实就基于动作融合和自适应的动作匹配打造了一个编舞工具。我们另外还利用了深度学习的技术,能够使这个角色根据音乐自动的进行编舞,这样我们游戏里的舞者就可以和乐师进行一起配合来实时演出。

我们做了这么多生活化的社会职业和扮演体验,不但让玩家能够在战斗之外获得一些额外的乐趣,更重要的是让我们整个游戏的生态更加友爱,不仅仅局限于打打杀杀,或者说局限于挑战探索,更多生活化的内容和需求。

整个《天谕》的世界大家可以看,随处都是那种正在演出的乐团和舞团,玩家经常会自发性的在一些地标比如苏南广场去进行演出,某种程度上也达到了我们设计之初想让玩家真正生活在这里的意愿。

最后讲第四点“率性冒险 ”,就是角色和世界丰富的互动和玩法。

首先我们在玩家和世界的交互方式上面提供了非常多的手段,我们提供了比如说拍照、变声、音轨等一系列各种手段,然后基于这些手段,我们扩展出了一系列在世界上的玩法和小内容。

另外就是,玩家和世界的互动不仅仅是一些零散、小的玩法或者互动,我们通过冒险这样的系统,把各种探索互动整合成了一个非常完整PVX的玩法体系。

首先是一个底层机制,其实就是包括交互触发这种框架,还包括一些玩法内容所需要的各种机制,这些机制为我们上层做的各种复杂的互动和内容提供了非常强有力的机制支持。

其次是我们刚才提到的,各种各样的互动手段和小玩法的机制,基于上面给我们提供了大量的探索内容包括冒险故事线、剧情线、各种怪物景点和藏品收集和check list这种方式的收集系统。

我们还提供了一个非常强的成长体系,提供玩家在这个世界探索中的一些目标和动力问题,包括冒险等级、冒险头衔以及一系列的冒险技能等。

还有一点,我们将这些冒险系统用一个冒险手册的方式进行了承载,大家可以看到,通过一个冒险处置,让所有的内容进行整改,让玩家能够有非常直接的入口去体验上面提到一些的内容最后一点就是我们怎么把这些冒险向的,或者说休闲向的、内容消耗型的玩家,慢慢地转化为传统的、标准的,或者说核心的MMORPG玩家。其实我们也是通过冒险内容,慢慢把玩家的重心从探索世界转向副本内容或者核心的MMORPG玩法,从而逐步将这些休闲玩家向核心的PVE和PVP玩法群体转化,当然最后的效果是属于良性的。

还有一点就是对于一个开放世界,或者像我们这样的大世界探索游戏,内容产出一直以来是一个非常大的痛点。经常出现比如说,策划加班搞一个月,最后玩家只体验了5分钟就没了,所以为此我们对整个内容进行了我们认为比较合理的规划,保证高效的产出这些内容让玩家能够不断持续的获得这方面的内容体验。

在核心内容层面,其实我们是以碎片化叙事的大世界故事线为主,这里面有一系列丰富的剧情,相对来说它制作的不管从自由度、灵活度、性价比和周期来说,相比传统比如支线任务效率更高,而且也更容易、更灵活的传达整个世界观和剧情。

第二点就是中间主要的内容其实我们是通过收集系统来解决,我们提供了各式各样的收集,比如一些藏品的收集、世界景点的收集、钓鱼有各种鱼类的收集,这一块其实一旦有了机制之后可以快速的铺展开,我们随着地图的不断更新和开放,可以在这一块不断更新内容,而且速度非常高。

关于一些补充性的内容,就是我们刚才提到比如说解迷、挖宝、竞速等这一系列小的玩法,这部分内容的作用是丰富探索过程的体验。机制做完以后再铺设这些内容,性价比非常高,也很快捷。

最后我们想说一下,从我们自己开发天谕手游、目前运营天手游以及未来我们的一些想法,总结出来一些我们认为MMORPG这个品类未来的趋势和发展方向。

首先我们认为在MMO这个部分,社交和成长以及付费传统这一部分其实还是需要进行改良和优化,需要去迎合目前年轻玩家以及未来更多体验过大量其他品类游戏玩家的需求。

首先在付费和成长模式项目我们觉得需要做一些优化,去关注不同阶层玩家的内在需求,避免产生玩家不同阶层、玩家之间的对立和内卷,在内容体验上面也尽可能要提高更大的开放性,减少日常游戏的重复感以及压迫感,能够用更开放的形式让玩家做自主的选择。

其次是社交模式的改良,玩家目前对于社交,其实有非常丰富的手段和途径,MMORPG我们应该发挥虚拟身份核心的特色,或者说别的社交平台、工具无法拥有的特性,不断去挖掘它的社交优势,而且能够在大的社交行为和生态中扮演不可取代的一环。

RPG这个层面,我们需要不断去深挖,一方面需要提供更加高自由度的角色养成和扮演,甚至去弱化一些传统MMORPG的固有制约,比如等级的制约、职业的制约,这些都将是未来可以被打破的。

再就是世界层面,我们觉得更开放的探索和沉浸式的体验是未来的发展方向,包括最近大家一直在提的开放世界这种体验或者游戏类型。另外一点,就是我们需要去摸索和探索出一种更加高效,生产海量内容的手段,比如我们用一些更加人工智能的方式,或者用一些深度学习、机器辅助去产生一些高质量的内容,而不是通过铺量和铺人力的方式去达到目的。

另外就是NPC这一块,因为最近人工智能的发展非常迅猛,未来深度结合人工智能,更拟人化的NPC生态肯定也是一个大方向。

以上就是我这次分享的全部内容,非常感谢大家的观看!


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