乌龙院VS蘑菇头 牧游科技用3年时间做了一款无厘头风格的全新游戏
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时间:2021-04-30 编辑: 来源:

开篇语:当乌龙院遇到了蘑菇头,当卡牌游戏里出现了SLG的兵线,牧游科技的这款无厘头风格的新游戏,在玩法和画风上确实给了我们很大的惊喜。

4月29日下午,游戏客栈携手国内知名游戏媒体17173和TalkingData,举办了《游戏研发力量调查(完整版)》沙龙,TalkingData华东区业务拓展总监张亚刚、17173媒体集团经济分析师黄诺、游卡《狼人对决》制作人小峰、牧游科技《新乌龙院蘑菇头军团》制作人和翔宇受邀出席,为来宾们进行了精彩的分享。

《新乌龙院 蘑菇头军团》(以下简称《新乌龙院》)是牧游科技开发的一款卡牌手游,游戏IP来自著名漫画大师敖幼祥的经典国漫《乌龙院》和全能表情包“蘑菇头”,将这联动的双IP所蕴含的轻松爆笑、呆萌搞怪氛围融入游戏,配合挂机放置、社交互动、目标竞技,以及首创的“卡牌兵线”玩法,为用户打造了一款“破局传统卡牌”的独特游戏。

制作人和翔宇对《新乌龙院》做了全方位的设计解读,着重分析了游戏的商业化理念和为玩家创造快乐氛围的模式。我们在沙龙结束之后对他进行了一次采访,以下是采访实录。

“ 欢乐 ” IP联动,营造轻松快乐的游戏价值观

记者:最初为什么会选择乌龙院和蘑菇头这两个IP一起联动呢?

和翔宇:我们立项时考虑的是游戏的价值观,关键字就是轻松和快乐,要努力为用户创造轻松快乐,这也是我们设计游戏的初心。《乌龙院》是敖幼祥大师的代表作,连载近40年,累计出版1.2亿册,是华语漫画中出版量化最多的作品,它也是中国文化和漫画艺术的品质结合,代表了漫画界的中国学派,可以说意义非凡;而蘑菇头表情包是新时代文化的产物之一,对年轻人有很大影响力,在交流和情绪表达上,它的鬼畜、可爱、调侃属性非常强。

将它们联合,对于我们传播中国本土文化有很大意义,而且我们认为这二者有一种共通的精神,就是用喜剧来创造快乐,这种精神与时下人们的生活状态非常温和,通过游戏化的结合传播,能让国漫经典和新时代表情包再放光芒,达成用双IP获得更多用户的目的。

记者:那么你们有没有担心过这种比较无厘头的游戏风格,会导致玩家接受度不高?

和翔宇:这个不用担心,在立项初期我们就做过大规模数据调研,玩家对这种风格的接受度还是很大的,而且之前我们也有过像《作妖计》这样成功的产品为先例。

首创卡牌兵线玩法,让用户成为内容和氛围的创造者

记者:《新乌龙院》在玩法上和传统卡牌游戏有哪些不同呢?我看到游戏中出现了类似SLG游戏中的兵线,能解析一下这个设计吗?

和翔宇:这个就是我们首创的兵线玩法,也是《新乌龙院》和传统卡牌游戏最大的不同。我们对游戏的产品理念定位就是要轻松、热闹,要让玩家感到自己不是一个人在游戏,而是任何时间上线都能感受到节日一样的人气。这种热闹氛围,和SLG的兵线是非常契合的,因为兵线会给用户一种集体代入感和仪式感。所以一开始我们是想过要把SLG玩法直接搬过来(我以前也是做SLG的),但发现……跌得很惨,玩不下去,因为卡牌游戏玩家和SLG游戏玩家在用户属性上是有天生阶梯式差异的。

卡牌玩家需要即时性反馈,有行为就要看到结果;而SLG玩家的关注点在战前和战后的策略应用和组织性交互,对过程有更多的耐心。这里不能全盘照搬,要提炼其中的精髓。

最后我们通过SLG兵线的设计,来达到这样一个目的:让用户感受到其他用户的存在,创造一种由自闭到交互的可能,通过游戏机制内化解决,让用户成为氛围和内容的营造者,而不是单方面依靠从外部来获量。

通过多个版本的迭代,我们也比较欣慰,短线数据上已经建立了一定用户认同的信号,譬如:我们的次留达到了65%以上,稳定40~50%,前期的衰减情况也稳在了85%。

记者:那么在游戏的制作过程中,你们遇到过什么样的困难?

和翔宇:《新乌龙院》这种创新是组合式玩法的融合,这个融合过程的设计就需要踩无数的坑,因为它不是直接搬运旧例,也很难去面向用户。所以在制作过程中,每一个想法和思路都需要团队配合,如果不能尽快建立起信心和获得成果,会导致团队设计思维受挫,效率也会下滑。简单地说就是要有对结果的接受能力,和对创新做出充分准备,这个就是遇到的最大困难了。

互惠共赢,零充很爽,氪金更嗨

记者:你在分享中提到“人性是贪婪的,免费很重要”,能不能详细地介绍一下《新乌龙院》是如何让玩家“白嫖”的?

和翔宇:我们对《新乌龙院》的定位是一款商业化产品,商业化的本质就是赚钱,产品既要背负商业化的目的,也要完成服务用户的任务,所以不能一味地走商业化直线,而是要转化思路,先做好服务,树立价值观,才可能为未来构造出商业化的目的。也就是说,我们是基于“先利他,才利我”的方针来设计游戏的。

首先要给用户一定的生存空间,也就是要把玩家的主线目标化,在主线中不能逼迫玩家氪金,相反要在玩家完成目标后给予其大量的氪金道具。

第二,将原本是氪金机制的VIP系统转化为目标,让玩家在达成目标后就能收获元宝,有更多动力。

第三,我们做了“让利”的设计,让玩家的消费不完全是货币回收。比如说,大家组团打boss,战利品进行拍卖,有购买能力的用户去购买,把销售的元宝拿出一部分作为分红奖励给参与活动的用户,这样既能促进大家集体活动参与游戏的动力,又能形成经济循环,先富带动后富,最后共同富裕。另外,在这个过程中,想要得到道具的人就会产生付费欲望,达成首充破冰。

记者:提到付费,你认为一款好玩又不贵的游戏应该是什么样子?

和翔宇:应该是一款用户知道自己的定位,也认可你的定价,愿意为付费机制买单获得加速快乐的游戏。比如说,同样是放置游戏,有的产品不设抽卡保底,单手消耗达到了用户一天的收获,导致反馈延迟,想玩下去就只能氪金;而我们的定价让利,便宜又保底,保障每天用户都有2手十连的机会。

通过“先利他,再利我”“,”“先服务,再创收”。这种思维方式的升级,我们的拿到了用户的认可。付费率不降反升,稳定在15%以上,Arpu也能做到8~15。

记者:要在游戏设计中融入创新,体现的是策划的能力,目前国内高校还没有游戏策划专业,请问你认为如何能成为一个优秀的游戏策划呢?

和翔宇:首先要多读书,不是单指课堂上那种,而是广义的,提高自己的认知边界,通过读书与更高层次的人建立直接对话的关系,感受高手的思维方式,这个是最快的捷径。

第二点就是必须要热爱,因为爱好成为工作后可能就会淡化,所以要做好充分的准备。有了知识积累和热情,再加上一个合适的切入点,就能向优秀策划的路上前进了。

记者:辛苦了,感谢分享。

牧游科技与《新乌龙院》诚邀合作伙伴与研发人才共创未来

在采访的最后,和翔宇表示,目前《新乌龙院》会去寻找优质的发行伙伴,用优质的资源把这个游戏展现给更多的玩家,他们非常欢迎同行们来公司坐坐,一起聊聊游戏。同时牧游科技也在广纳研发人才,希望能将更多热爱游戏、喜欢做游戏的人聚集一堂,研发出更多有想法、有创意的好游戏。

在《新乌龙院》的设计解析中我们可以看到,制作人对游戏的价值观和商业化目标都有清晰的蓝图,通过创新和融合,给玩家带来实惠和快乐,并得到玩家的认可,获得商业上的成功。这种踏实的心态也让游戏的未来更加乐观,相信这款打磨了三年的“轻松欢乐”向卡牌作品,能够给玩家带来难忘的游戏体验。

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