国内MAU近1000万,这款低调潜水的手游你知道么?
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时间:2021-05-06 编辑: 来源:gamelook

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一款游戏在国内用户月活接近千万代表着什么。根据Trustdata大数据2021年3月的移动互联网排行榜,《王者荣耀》3月份的MAU为2960万,腾讯的《欢乐斗地主》为1160万,以此类推月活能达到近千万的水平,至少代表的是可观的流水和很高的人气度。

在Trustdata 4月26日发布的这份榜单里,Gamelook却看到了一个相对陌生的面孔,根据榜单的数据,一款名为《涂鸦军团2:迷你民兵》(以下简称为《涂鸦军团2》)的游戏在3月的MAU高达935万,并且还是所有上榜的游戏中,在春节后的3月,为数不多MAU出现了增长的产品之一,月环比增长了12.64%。

而前面提到的《王者荣耀》和《欢乐斗地主(腾讯)》这种玩家眼中的全民游戏,在3月受“假期后遗症”的影响,MAU都出现了一定的回落。

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数据来源:Trustdata

《涂鸦军团2》由Appsomniacs开发,腾讯投资的Miniclip发行,是一款早在2011年就已经诞生,在Google Play商店上的下载量破亿的射击游戏。作为一个10年前的游戏,国内MAU接近千万并且仍在增长,不得不让人吃惊。

《涂鸦军团2》到底是一款怎样的游戏,就和GameLook一起了解一下。

简单的画风,简单的游戏

《涂鸦军团2》作为2代产品,其前身《涂鸦军团1》诞生于2009年,当时只是开发者乍德·唐斯(Chad Towns)的个人作品,在好友乔什·内夫(Josh Neff)的帮助下,初代游戏才得以有了一定程度的发行以及一个稳定的服务器。2011年,《涂鸦军团2》正式推出,乔什因为搬家离开了游戏的开发,亨特·梅耶(Hunter Mayer)加入,与乍德合伙组成了新的Appsomniacs。

随后Miniclip接手了游戏的发行,并说服Appsomniacs一直保证《涂鸦军团2》的更新,而不是进行开发第三代。

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左:10年前拍摄 右:现在录屏

按常理来说,游戏在这几年内经过了很多次的更新,游戏在UI上自然也是更新换代,相比起十年前有了一定的进步,但是和十年前玩家的录屏做对比的话,GameLook很惊奇地发现游戏的主界面和内容的丰富度上的确有了很大的进步,但是游戏内的UI,操作方式,甚至是击杀的播报基本上没有发生任何改变。

因此在另一个角度上,可以说保证了玩家“原汁原味”的游戏体验。当然因为年代的原因,设备的显示清晰度还是有一定差异的。

作为一个休闲射击游戏,游戏采用了休闲游戏少有的横屏双摇杆的操作方式,一个摇杆负责上下左右移动,另一个则是瞄准和射击,和目前各种吃鸡手游的操作方式有一定的相似之处。

在生存模式下,一局一共6个玩家(最初是4个)在同一房间内互相攻击,在限定时间内击杀人数最多的玩家即为获胜者,玩家每次死亡都会实时显示目前所有玩家的累积击杀人数以及榜单的排行情况,值得一提的是游戏还支持本地联机,好友之间互相伤害。

《涂鸦军团2》内置了20多幅地图,玩家通过胜利获得经验,一步步升级后,地图也会一张张解锁,玩家也可以通过广告、内购,完成任务等获得宝箱,通过开箱可以获得一些高级物品和装备,提升自己的战斗力。

竞技元素和休闲游戏的绝妙搭配

双摇杆操作、高竞技性、射击游戏,本地联机甚至是开箱和养成,这些特点结合起来相信大多数人都会有很强的熟悉感,这些特点我们可以在《动物派对》《PUBG》《堡垒之夜》等一大批备受玩家喜欢的游戏中都能见到,但是在休闲游戏这个品类,却不算常见。

得益于永不过时的美式卡通画风,和这些超前于当时时代的操作方式以及高竞技性的特点,《涂鸦军团2》在10年之后依然能如此受玩家欢迎也不奇怪了。

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童年经典,依然有趣。9/10

由于游戏的发行商与腾讯的关系,而《涂鸦军团2》在印度异常火爆,受去年PUBG手游被禁事件的影响,印度最受欢迎的英语新闻媒体RepublicWorld甚至还特意对玩家的担忧进行回答,表示游戏没有在印度的封禁名单上。

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虽然在国内因为版号、发行包括玩家群体的年龄和身份等原因,目前这款游戏在国内的几大主流互联网平台(知乎、微博、B站、腾讯视频等),这款游戏基本上是属于404的状态,但是数据可能有一定的误差,但不会说谎,这款10年来原汁原味的休闲游戏,表现依然非常强势。

轻中度玩法的早期融合

虽然游戏的定位是一款轻度的休闲游戏,但是从游戏双摇杆操作的方式以及丰富的游戏模式来看,又有着一定中度,甚至是重度游戏的特点。作为游戏行业近两年来的热点之一,不同玩法的结合,轻中度游戏的结合成为了很多超休闲游戏,比如《Project Makeover》《Lumbercraft》等,创造差异,增强游戏性的选择之一。

横板三消+改造的《Project Makeover》

而《涂鸦军团2》的成功无疑从过来人的角度,用长期的数据和玩家的评价向行业证明了,休闲游戏这一方向的可行性。就比如说双摇杆的操作方式,休闲游戏普遍采用的竖屏显示虽然有自己的优势,就比如说方便单手操作,但是即使是这一点,在现在手机屏幕普遍6英寸往上走的时代(特立独行的苹果除外),竖屏在方便上的优势其实已经不算明显,甚至还会牺牲游戏的显示范围。

当然包括竖屏在内的组成现代休闲游戏的元素,能被广泛使用必然有它们本身的优势,但是对于一些有一定竞技性,游戏内容较为丰富多样的休闲游戏而言,大可以大胆地向一些中度或者是重度游戏学习,将一些成熟的系统与休闲游戏结合起来,说不定就是下一个“十年精品”。


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