华为+腾讯=Sony?日本全球科技巨头是啥套路
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时间:2021-05-26 编辑: 来源:gamelook

索尼,这家玩家再熟悉不过、国内公司反而接触不多的行业巨头,最近举办了一场与国内“套路”不太一样的发布会。

5月以来,国内风风火火地迎来了一波游戏圈集体摆擂台,行业巨头们憋了一年的大招开始扎堆放出。前逢腾讯游戏年度发布会,后遇网易520发布会;几乎是同一时间,索尼一年一度的“Sony Expo 2021”也如期在上海举行。

不过相比于前两位专注于以“软”内容出招,索尼、这家全球游戏企业更像是以“硬”科技为支撑,并通过第一方游戏、跨游戏的娱乐内容,以及平台服务等,进一步实现自己的全球化战略。

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活动首日现场,索尼公司高级副总裁、索尼中国董事长兼总裁高桥洋操着一口不太标准的中文,从产品技术、娱乐内容和平台服务三个方面,分享了后疫情时代索尼的未来发展战略——开拓创意娱乐生态圈,打造传递感动价值链。

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当然,无论是索尼大佬的口音,还是这场特别的发布会本身,在国内科技公司中都不多见。但偏偏是这家“很不中国”的公司,完成了中国企业长久以来对科技创新与搭建内容生态的向往。

在GameLook看来,如果非要找一个合适的形容词为这场发布会定性,那应该算是介于华为与腾讯之间的发布会,即比华为更偏内容、比腾讯更偏硬科技。也正是从这场独特的发布会,我们进一步看清了这个令国人既熟悉又陌生的索尼,到底是家怎样的公司?

索尼大法好,黑科技接踵而至

如果有人好奇,索尼这场发布会有什么不同,那么最接近的答案只可能是“真的很不一样”。先不论其他,你在国内游戏公司发布会上几乎很难看见这么一幕:不谈品类布局、不谈产品矩阵,先从影音产品、智能手机说起。

光看这一环节,隐隐让人联想起前几日的华为全场景智慧生活新品发布会。只不过索尼对于内容生态的理解和搭建,显然比后者成熟得多。

在索尼看来,后疫情时代中人们的物理距离被扩大,但对于现场感、融入感、互动式娱乐体验的需求却不降反升。在整个产品端,索尼坚持基于3R技术,即“真实(Reality)”、“实时(Real-time)”、“远程(Remote)”,为创作者和用户创造价值。

以打造“连接人、感动人、支持人”的价值链为目的,索尼今年推出了搭载首款XR认知芯片的BRAVIA XR 8个电视系列、共26款机型,为包括游戏玩家在内的不同人群提供全新的视听体验。

同时,高桥洋也在会上亲自介绍了索尼WH-1000XM4全新的静谧白限定款,致力于继续为用户打造随时随地、个性化的听觉体验。而作为数码影像行业的领先者,索尼自然也推出一系列重磅产品,例如Vlog相机ZV-1,定位专业视频用户的Alpha 7S III等多款新品。

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对于科技爱好者而言,智能手机同样也是关注的重点。不过索尼手机在国内通常更偏小众,在提问看到现场竟有近半数Xperia用户后,高桥洋也调侃道“要是全国出现这么高的市场占有率,我们的日子可能会更好。”

目前来看,这款国内首发上市的Xperia 1 III,搭载了索尼首款配备双PD传感器的潜望式可变长焦镜头,以及4K HDR OLED 120Hz刷新率屏幕,同样不输国内主流机型。

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除此之外,索尼也带来了CMOS图像传感器、飞行时间传感技术、扩展现实相关的显示技术、索尼国际教育自主开发的KOOV可编程教育机器人套件等一系列黑科技,而这还仅仅只是这场发布会的冰山一角。

扩大多领域娱乐业务,开拓创意娱乐生态

在我们进一步理解索尼之前,不妨谈谈上述黑科技之外的部分。老实说,面对这家娱乐业务版图横跨影视、音乐、游戏和动漫的全球性公司,若是非要找一个国内巨头作参照物的话,这个角色无疑是腾讯。

但同样是手握海量优质IP,索尼相较于腾讯却更偏全球化。旗下《蜘蛛侠》、《勇敢者游戏》、《黑衣人》、《绝地战警》、《毒液》等影视剧早已在海内外拥趸无数,就连不久前狂揽多个国际奖项的口碑神作《困在时间里的父亲》,也是出自索尼之手。

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此外在大部分人的印象中,索尼也还是一家全球最大的音乐公司之一。就连在国内,索尼也在不断挖掘、扩充邓紫棋、莫文蔚等富有才华的华语音乐人,并推动华语音乐走向世界。

都说,一流公司建平台,二流公司做产品。而在GameLook看来,索尼的做法显然更像是前者。

此前,索尼通过推出流媒体音乐服务,打造了中国大陆地区首家高解析度流媒体音乐服务平台。如今更是在与国内外百余家知名音乐厂牌和发行商长期合作后,获得了超10万首线上Hi-Res高解析度曲库,包含了古典、流行、影视游戏动漫原声等多种类型。

与此同时,索尼还在通过一系列全球投资扩大娱乐平台合作,实现开拓创意娱乐生态圈的目标。

自去年起,索尼耗资4亿美元投资B站;以11.75亿美元收购美国动漫公司Crunchyroll;4.5亿美元投资Epic Games;4.3亿美元收购Kobalt音乐公司旗下的唱片音乐运营业务等,致力于拓展用户在线娱乐体验的可能性。

有意思的是,本次活动上索尼子公司Aniplex进一步带来了与其硬技术结合下的创新型娱乐内容。例如,西野七濑毕业展VR、《辉夜大小姐想让我告白》3DCG影像,索尼旗下虚拟声优偶像团体“22/7”、以及《鬼灭之刃》主题曲演唱者LiSA的音乐同360临场音效技术结合下的沉浸式体验。

时代变了,主机厂商也做手游

话题的最后,自然还得聊聊索尼的游戏业务。作为一家占全球游戏市场份额颇高的游戏公司,这往往才是索尼留给我们印象最深的身份。

坐拥《神秘海域》、《小小大星球》、《战神》、《瑞奇与叮当》、《地平线:黎明时分》等强大的第一方游戏阵容,索尼PlayStation早已成为全球最大的游戏平台之一。

Sony Expo上提到,截至2021年3月底,PS4全球累计出货已达1亿1590万台,PS5已售780万台,PS PLUS会员达到4760万人。而不久前PS5国行版开启预售,短短3分钟内所有电商平台的产品全部售罄,令人吃惊。

索尼当然不会满足于此,而在其将PlayStation继续打造成一个沉浸式游戏平台的过程中,中国更是早已成为其中最重要的一环。

活动当天,索尼集团董事长、总裁兼CEO吉田宪一郎在现场视频中,就反复提到中国市场与中国索粉的重要性。同时,索尼中国董事长兼总裁高桥洋、索尼互动娱乐中国区副董事长“五仁叔”添田武人等大佬更是以流利的中文同国内玩家交流。这对于一家外资企业来说并不常见,也进一步说明索尼对国内用户的重视、并真正愿意融入国内市场。

自2015年正式进入中国至今,索尼已经在国内初步建立了完整的主机游戏生态体系,甚至还通过“中国之星“计划等项目培养了不少优秀的国内开发团队和产品。此前PS5国行发布会中惊艳亮相的《失落之魂(Lost Soul Aside)》,正是该计划的一员。

与之相对,比起为人所熟知的主机游戏厂商形象,其实索尼近些年在手游领域也颇多建树,其子公司Aniplex就推出过多款人气手游。例如,旗下《命运/冠位指定(Fate/Grand Order)》、《迪士尼 扭曲仙境》等产品都在日本本土取得过不错的成绩,前者更是在登陆中国后收获拥趸无数。

值得一提的是,GameLook此前报道也曾提到,Aniplex今年也将推出两款《鬼灭之刃》IP游戏,即主机游戏《鬼灭之刃:火神血风谭》与手游《鬼灭之刃:血风剑戟Royale》。前者类似于《终极风暴》系列玩法,后者则像是一款“非对称对战型竞技动作游戏”。

结语

近年来,从科技巨头到游戏厂商,互联网圈子中的发布会其实早令人习以为常。然而当我们渐渐对腾讯、网易、字节等国内公司发布会陷入感知固化时,索尼却以它的方式打破了国内认知。

Sony Expo通过全面展示索尼旗下硬科技、影视、音乐、游戏等业务的发展和创新,代表全球化公司刷新了国内同行对于内容生态的全新理解。也许有一天,我们也能看到同等规模的国内发布会,只不过这份候补名单人数的增加,可能还需要大量时间的沉淀。


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