一声不吭,莉莉丝开干Metaverse,还是在赌什么大机会?
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时间:2021-06-03 编辑: 来源:gamelook

不久前,GameLook曾报道了一款莉莉丝的新作《Dislyte》,在评论区就有玩家不解的称,为什么作为上海F4之一的莉莉丝仍在硬怼3D卡牌,而不去尝试行业风口的Metaverse?

事实并非如此,只不过莉莉丝在Metaverse领域的布局十分低调。近日,有国内媒体报道,莉莉丝正在悄悄布局Metaverse,内部正在开发对标ROBLOX的UGC创作平台,团队规模在100~200人左右,其正是带有UGC编辑器功能的“达芬奇计划”。

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进入2021年,Metaverse火的一塌糊涂,带有相关概念的公司获得融资的消息比比皆是,巨头公司比如微软、索尼、英伟达都有着相关的项目落地。

受此影响,国内巨头也在纷纷押注Metaverse,比如字节跳动斥资近1亿元投资了《重启世界》的开发商代码乾坤,腾讯则早早代理了标志性的产品《Roblox》,并且在今年腾讯年度发布会期间向外界透露正在做“登月项目”,全面进军Metaverse。

从大背景来看,似乎大热的Metaverse又多了一位新玩家莉莉丝,那么这个“达芬奇计划”究竟带着莉莉丝怎样的愿景呢?

Metaverse在游戏圈如何火的?莉莉丝的达芬奇计划是啥?

达芬奇计划是不是对标Metaverse,GameLook用一句网络流行语来总结:是,但又不完全是。

在各大媒体的“狂轰乱炸”下,你可能已经知道Metaverse这个单词源自知名科幻小说《雪崩》,这是一个类似虚拟世界的概念,但在去年这个时候,其实游戏圈很多同学其实对Metaverse几乎一无所知。

国内游戏媒体最早有关Metaverse的报道就是来自我们GameLook,去年9月,笔者看到一篇美国博主Not Boring所写的《腾讯的Metaverse梦想(点击阅读)》、一语点醒梦中人,随后我们将其翻译成中文推荐给国内读者。

作者Not Boring本名Packy McCormick,个人背景也颇为离奇,2020年因为疫情失业在家、遂写起了科技博客,没想到这位名校毕业、有着多年房地产金融业背景的“半吊子科技博主”,却在过去一年成为欧美科技圈的“新网红思想家”,他在这篇论文中系统梳理了腾讯的业务结构后大胆给出预言、认为腾讯极有可能成为Metaverse的领导者。

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其后的2020年底,马化腾为内刊所写的亲笔文章刷屏互联网,Pony代表腾讯公开提出了全真互联网概念,暗示了腾讯进军Metaverse的野心。

再接着,点燃了资本市场热情的,或许就是那款集万千关注度于一身的游戏:ROBLOX,其开发商直接将Metaverse概念写进了招股书。在顺利上市后,资本对于ROBLOX的宠爱丝毫不减,公司的股价一路狂飙,截至目前,市值超过500亿美元。

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至此,Metaverse概念彻底被“吹”上了天,《堡垒之夜》、《Roblox》等产品都被认为是Metaverse初级阶段产品。

与此同时,引擎、图形学、AI、VR/AR、云计算等技术的进步和成熟让Metaverse有了落地的希望,虚幻5、光线追踪等技术的出现更是让行业看到了未来。Epic的CEO Tim Sweeney更是多次在公开场合大谈如何构建Metaverse生态经济系统的畅想,甚至称Epic未来将会全面发力Metaverse。

在国内市场中,也有着拥有同样理想的游戏企业,比如米哈游CEO蔡浩宇今年2月率先表态,“希望打造出全球十亿人愿意生活在其中的虚拟世界”。但彼时,Metaverse并没有在国内游戏行业中大范围普及,所以在演讲中,米哈游CEO蔡浩宇用了最为直观的“虚拟世界”所代替。

从时间节点上来看,莉莉丝的达芬奇计划实际上也早于Metaverse在国内普及的时间点。根据天眼查上的软件著作权显示,莉莉丝早在2019年9月就完成了相关软件著作权的登记。

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由此可见,或许在立项之初,莉莉丝并没有直接对标Metaverse,只不过随着行业逐渐演化与发展,Metaverse开始被人们所认知,并逐步成为一种行业共识,比如今年的腾讯年度发布期间,腾讯高级副总裁马晓轶就大谈Metaverse,其将Metaverse产品拔高到游戏产品生态的顶端。

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写在莉莉丝达芬奇计划开发者大会海报中的一段话

在GameLook看来,莉莉丝启动“达芬奇计划”并不是进军Metaverse的跟风之举,但Metaverse风口的来临,让达芬奇计划的目标越来越清晰倒是真的,他正瞄准了未来行业发展的大机会,一个正在形成的超级风口。

从平台型游戏、向Metaverse进化

达芬奇计划的出现,确实体现了莉莉丝独到的眼光与洞察力,在GameLook看来,游戏业的进化实实在在的发生,而Metaverse概念则将行业中的一系列现象进行了更有序的定义,那么在风口来临之前,身处2019年的莉莉丝到底看到了行业什么大机会呢?

能够直观的发现,随着整个游戏业的逐渐发展与壮大,很多头部游戏产品都开始出现了平台化的趋势,尤其是一些用户体量较大的产品,不再局限于自身核心玩法桎梏,通过开发编辑器,构建平台属性挖掘更多有潜质的玩法,而这些特色各异的玩法也逐渐吸引到不同垂直品类中的玩家。

2020年中,宅经济的出现使得产品的用户规模大增,间接的加速了游戏平台化现象。CF的发行制作人陈侃就曾告诉GameLook,平台型的游戏产品在疫情后用户体量反而更加庞大。

因此,CF也树立起了一个更艰巨的目标,将游戏实现平台化,基于此对于产品的宽度做延伸,满足各类在不同阶段的喜好,并且能够与朋友一起分享,而非分散到很多的游戏阵地上。

而在海外市场,最成功的莫过于《Roblox》。相较于CF,《Roblox》对于产品形态与结构的改造更为彻底,游戏开发者不再主导产品的核心玩法,而是游戏厂商为玩家提供工具与展示平台,游戏主导权则交由玩家,游戏本身成为了一个集大成的“母体”,多年积累后,Roblox这款游戏中已经有了1800万个玩家创作的作品。

靠着玩家UGC源源不断地创造力,在这一个“母体”之下又能够诞生许多创意与玩法兼备的子游戏,而这些子游戏能够跨越品类、玩法的壁垒,吸引到不同喜好的玩家进入,甚至还能创造收益,吸引到专业的开发者进入,丰富母游戏的生态。

比如《Roblox》中的爆款游戏《Adopt Me》开发者就曾表示,月活跃用户已经超过了5000万,收入达到百万美元,这款“游戏中的游戏”,在体量上超过了绝大多数单个游戏产品。

UGC的创造力改变了游戏结构甚至是游戏生态,比如《Roblox》最受欢迎的几款游戏中,既能拥有生存恐怖类的《Piggy》也能拥有模拟建造类的《Bloxburg》,甚至还可以延伸出FPS类的游戏《Nerf Strike》。

平台化趋势的到来让游戏产品反客为主,使游戏不再成为平台中的子产品,反而让游戏自身形成一种平台,在这种形态下,又能产出玩法差异性极大的新游戏,让单款游戏的玩法变的多元化,能够兼顾不同玩家的喜好。

本体还是游戏,获取规模用户、构建生态是难题

虽然Metaverse已经成为了如今行业中一个重要的发展风口,但也并非一蹴而就,需要一段时间去迭代升级。

腾讯高级副总裁马晓轶就曾告诉GameLook,未来可能会有8~10款头部顶尖Metaverse级别的产品,其次是20~30款玩法品类领导者,之后是3A级内容,但五年之内可能不会出现,十年内有概率,二年内才会一定发生。

就目前市面上的产品来看,无论是Metaverse还是UGC类的游戏平台都仍在存在问题亟待解决,虽然拥有着平台化的特质,这类产品的本质终归还是游戏,如果游戏自己不火、没有足够庞大的用户,Metaverse就是个空想,而在庞大用户基础之上、生态的构建得依靠更多的开发者加入。

Unity技术总监张黎明告诉GameLook,UGC这类产品其中的一个难点就在于需要用户去创造新游戏,而这就需要专业的工具,但这些工具主要面向的是专业开发者。因此导致了游戏编辑器的上手门槛过高,与市面上传统的游戏引擎差异不大,新游戏的产出也就变的十分困难。

另一方面,UGC平台中如果没有大量优质的新游戏,又很难吸引到用户,进而使游戏创作者与玩家之间的生态难以调和。

而莉莉丝自然也注意到了这一点,虽然该平台悄无声息的出现在行业中,但莉莉丝已经基于这款编辑器,举办了不少达芬奇计划游戏创作大赛,以及游戏制作教程、开发者交流社区以及开发者大会等活动,努力构建平台的早期内容生态。

此外,在达芬奇计划的官方网站上有着一个名为《Boom Party》的Logo。不难推测,未来这一UGC平台可能会与Party Game拥有一定的关联,甚至可能会以这类游戏的社交属性为契机来打造用户基础。

当然,从目前来看,达芬奇计划还处于“犹抱琵琶半遮面”的状态,但从他身上也能够看出莉莉丝对于UGC类产品,甚至未来进军Metaverse的野心,他将带给行业怎样的惊喜,拭目以待。

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