又是手游,又是移植,索尼想干什么?
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时间:2021-06-04 编辑: 来源:36氪

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5月26日,索尼集团举行了企业战略发布会,公布了一系列财务数据以及未来的投资、战略等。

在索尼提供给投资者的一份报告中,明确提到了《神秘海域 4:盗贼末路(以下简称:《神秘海域 4》)》接下来将会结束PS独占并登陆PC平台。不久前,《往日不再》刚通过Steam推出了PC版本,结合之前发售的《地平线:零之曙光》,《神秘海域 4》将是索尼在PC平台上推出的第三款第一方游戏。

在报告中还提到,计划未来将继续在全球范围内积极推出基于动画IP的手机游戏,并进一步专注于把PS的旗下IP部署到移动端,从而对公司旗下的3A主机大作形成补充。

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又是将自家的独占游戏搬上PC,又是将旗下IP做成手游,索尼的这一系列操作在网友的眼里仿佛是落难的富家子弟急着变卖家产一般,纷纷猜测是不是索尼的主机业务不行了,急着捞金填补空缺。

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主机业务发展势头良好

如果吉田宪一郎(现索尼总裁兼首席执行官)看到网友们在社交平台上的发言和表情包,我想他可能会恨恨地留下一句:

「你死我都未死吖!」

1、PS5如日中天

事实上,索尼的主机业务发展的挺好,或者说是特别好。

在上述报告中,PlayStation 5(以下简称PS5)从2020年11月发售起到2021年3月31日,出货量已经达到780万台,突破了PlayStation 4(以下简称PS4)760万的出货记录。

众所周知,无论是索尼的PS5,还是微软家的Xbox Series X/S都是亏本在卖,那岂不是卖的越多亏得越多?

索尼在报告中也说明,PS5的标准版将在下个月开始达到收支平衡。尽管在这列数据中并无提到PS5数字版是否也能达到收支平衡,但随着时间的推移,主机业务的硬件收入部分在总体收入占比重中已经不是那么重要。

在2013财年,主机业务收入的48%来自游戏机的硬件(相比之下,软件、服务和外设的收入为 52%),而在2020财年,硬件收入这一部分占比仅为 20%,其中 80% 的收入来自软件、服务和附加产品。

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对于未来,索尼在PPT中用了「为什么我们可以相信PS5?」为投资者说明。

据索尼官方统计,拥有PS5的用户中,有41%是女性用户,这一数据在PS1上则仅有18%。这也说明着越来越多的女性正在加入到游戏中来。

此外,索尼根据统计的PS4、PS5使用人群的年龄比PS1使用人群年龄大得出的结论是,这批用户是忠实的PlayStation玩家。

索尼在北美、欧盟、日本这三个地区以外的市场,收入占比也从2000财年的占比1%,到2010财年的5%,再到2020财年的10%,一直保持稳步增长。中国、南美、非洲、印度、东欧和俄罗斯等市场都被视为是主要增长市场。

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在索尼的预想中,PS5在今年(2021财年)将会迎来巅峰。

索尼表示下一财年将成为其游戏机有史以来销量最大的「第二财年」(发售后的第二个财年)。超过PS4在第二财年(2014财年)创下的1,480万部销量。而在2022财年,索尼的目标是成为PlayStation游戏机销量最大的一年(单财年内最高销量)。

2、PS4老当益壮

PS5的发展势头良好,而2013年发售的PS4在生命末期仍有不错的表现。

在报告中,索尼不仅对PS5的现状、前景进行了说明,也详细说明了PS4的一个「最强尾巴」计划。

PS4目前仍是PS商店营收的主要驱动产品,其新游戏的发行势头仍然强劲。在2020财年,PS4占比则是达到了95%。索尼预计,在下个财年PS4游戏仍是PS商店营收的主要来源,预计占比达到70%。

在免费游戏的收入上,得益于《堡垒之夜》、《原神》、《使命召唤:战区》、《Apex》、《火箭联盟》的高热度,其收入也在PS商店营收上占比达到了25%以上。这一数据在2016财年时仅有5%。

扩大受众,然后赚钱

既然PS5的势头这么足,而PS4在生命末期的表现也令人侧目,索尼为什么还要将第一方游戏搬上PC和加强对手游的投入呢?

原因就俩:扩大受众、赚钱。

1、独占游戏登录PC

事实上,大部分玩家也会因为主机存在的天然门槛(硬件投入)而被拒之门外。但人手一台的生产力工具PC则不同,更多玩家会倾向于购买一台PC,在满足工作生活所需的同时游玩到相对而言更多的游戏。而将第一方游戏移植至PC上,也可以凭借优秀的游戏素质来发展更多的潜在用户,以此来推广自家的主机业务。

此外,移植到PC也能为索尼提高营收,不赚钱干嘛费力不讨好搞移植?

从目前已经在PC上发售的《地平线:零之曙光》、《往日不再》和预计发售的《神秘海域 4》看,这三款游戏在PS4上发售时间已久。距离最近的《往日不再》也是2019年发售的游戏了。

而且这三款游戏均作为PlayStation Plus(索尼的游戏订阅服务)中的免费游戏赠送过,主机玩家几乎是人手一份。

这个时间点放在PC上发售,并不会出现想象中「左手打右手」的情况。既然主机上该玩的人都已经玩了,何不移植到PC再赚一笔呢?

2、加强对手游的投入

同样是扩大受众,跟第一方游戏移植到PC上不同的是,本次加强研发的是基于动画IP、独占游戏IP研发的移动端手机游戏。手游特有的轻度特性也更适合手游玩家,借此也打开轻度玩家市场,同时也为主机业务引入更多潜在的用户。

还有一点,手游实在是赚钱,不赚钱做什么手游啊?

这里要说到报告中被点名表扬的《Fate/Grand Order》(以下简称为FGO)。这款由索尼音乐旗下以动画为主的公司Aniplex和TYPE-MOON合作营运(开发团队:DELiGHTWORKS)的手游,在2016年上线之后就大放光彩。

据Sensor Tower平台数据显示,在2020年,FGO的年收入就超过了6亿美金,而上线至今的总收入更是超过36亿美金。

年收入超6亿美金什么概念?

在2020年底,根据网友爆料,一名名为Tj Consunji的用户其领英信息中显示,他在Playstation市场部就职期间得到的数据是《战神4》为Playstation创造了超过5亿美元的收入(现该爆料信息已被Tj Consunji删除)。而这条消息爆料出来的时候,距离《战神4》发售已经超过了2年半的时间了。

2018年的年度最佳游戏发售2年多的收入都比不过FGO一年的收入,现在知道年收入超6亿美金有多猛了吧?

这样看,索尼推出更多动画IP、独占游戏IP的移动端游戏的操作也就可以理解了。

索尼接下来的发展策略

除了秀一下PS5和PS4的丰功伟绩,索尼也在报告中说明了接下来的发展策略。

1、加强内部的同时与外部合作

与微软大肆收购工作室的策略相似,索尼也打算通过投资、合作等形式来引入更多第三方游戏扩充阵容,同时也会加强内部工作室,以强化第一方游戏阵容。

2、发展更多「基于服务的游戏」

除了FGO,这次在报告中索尼也重点表扬了《美国职棒大联盟21》这一游戏。

《美国职棒大联盟21》在美国PS商店中是极受欢迎的体育类游戏,而这个游戏在微软的Xbox上也有发售。

与《堡垒之夜》这类免费游戏、或《战神4》、《神秘海域 4》这类单机游戏都不同,这类游戏是以优质的网络服务来让玩家买单。与免费游戏相比,这类基于服务的游戏有着原始定价,收入稳定;而与单机游戏相比,这类游戏的游戏时间更长,玩家大多数并不会因为通关而选择出售二手。

基于这些优势,索尼也表示后续将推出更多「基于服务的游戏」,而且不限定于独占,而是多平台发售。

结语

通过这场战略发布会不难发现,索尼正在以PlayStation游戏作为中心向外部延伸,凭借自己出色的游戏研发实力将影响力扩大到其他平台,以此来扩大受众群体。

而FGO的成功,也说明索尼在手游市场具备一定的竞争力。因此,凭借自身强有力的研发水平,推动独占游戏IP、动画IP移动游戏对于索尼的业务扩张是百利而无一害的。


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