发布会公布23款游戏,百度游戏再度杀回市场
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时间:2021-08-03 编辑: 来源:游戏葡萄

又一家大厂在游戏市场放大招了,这次是百度。

7月28日,百度游戏在上海举办了一场品牌发布会,一口气公布23款产品,覆盖休闲、中重度多个品类。

坦白说,百度近几年来游戏市场处在一个缺位的状态。发布会前夕和同行交流的过程中,类似的观点也在加深葡萄君的疑问——百度还有游戏基因吗?

而借助ChinaJoy前的这场发布会,百度游戏用一系列的产品、一整套全新的内容生态,尽可能改变着外界对它固有的印象。那个只靠渠道分发吃利润的百度游戏,已经成为过去式了。

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百度游戏总经理徐建以一句“好久不见”作为开场

如今这个全新的百度游戏,又有多少游戏资本?

百度游戏亮出的底牌:不只是23款产品

百度游戏的一大改变,是重建了自研发行基因,从单一分发业务朝研发发行、搜索生态、联运分发多线进行变革。先来看看这份产品清单:

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从名单中,我们概括了百度游戏的几个打法。

休闲游戏领域,百度游戏用一年多时间在全球范围内试水,先行跑出一定的成绩,为后续休闲游戏的迭代,或是重度游戏进军海外市场做铺垫。目前,百度游戏已正式上线的休闲手游有《Bangbang Rabbit!》《一杆成名》等11款,在全球176个国家和地区多次获得苹果、谷歌推荐。

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而百度游戏休闲市场迈的步子还会更大。就新品来说,他们计划未来在《Garden》《Mini War:Brawler Army》《Call of Mini:Zombies Return》等产品推出后,进一步把IAA/IAP混合变现与长线运营的思路尽可能在全球做透。

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同时,百度游戏正在发展休闲IP储备,发布会上提到的《向往的生活》《未来机器城》《萌芽熊》一定程度上是其探索休闲IP改编之路的前奏,通过与芒果互娱、暴走漫画、智间网络等公司的互通合作,百度游戏也想再度扩大休闲游戏市场的想象空间。

作为和休闲游戏并行的业务,百度游戏的重度游戏战略很好理解——“独代定制、自研自发、全球战略”,当然,这也是很多大厂的惯用打法。那么百度又该如何做出自己的优势?

和早期相比,百度游戏如今对定制内容的把控力更强,这在本次推出的IP产品中不难发现,《武庚纪》《代号:北行客》《代号:冒险计划》《代号:忘川》、《代号:弑神》……这些IP覆盖头部国漫或日漫,来头不小。显然,这会促成比较稳定的收入基本盘。

同时,百度游戏有意弥补此前相对薄弱的研发环节。去年开始,他们成立了两个自研团队,并进入正式开发阶段。一旦做到了自研自发,全球化也就具备了成熟条件。在现场,百度游戏宣布与祖龙娱乐合作,在海外发行UE4回合RPG手游《梦想新大陆》,这款产品的推出可以说意义不小。

而另外引起葡萄君注意的,除去现成的产品,更多是百度游戏对内容生产体系的整合与协同。你会发现,无论是小说(百度阅读、七猫、纵横)、视频(爱奇艺、好看视频等)、直播(YY)、贴吧、智能云(研发能力)等,这些内部生态矩阵资源的整合工作都将纳入百度游戏未来的日程中,通过各方联动,一方面各App之间输送了优质内容,另一方面也盘活了百度生态矩阵内的用户,获得流量增持。如果套用幂律定律来解释,这些打法都在帮助百度游戏提高增长系数,为大规模扩张创造条件。

如果说百度游戏的一步棋是产品发行战略,那么另一步棋则是游戏公司普遍不擅长、很有百度属性的——搜索生态。

据官方透露,百度日均游戏类检索次数达到上亿次,找游戏、玩游戏、找服务的占比分别是25.3%、45.5%、29.2%。玩家在很多搜索场景下,百度仍会是一个首选,而这部分流量在今天需要精细化运营。因此,百度游戏也在尽可能完善搜索生态,给玩家和厂商更好的体验。

从展示出来的效果看,百度游戏正处于1.0版本至2.0版本的迭代阶段,从移动端和PC端提升美观度、内容丰富度和转化效果。不仅仅是网游,这项基于搜索生态的服务也会覆盖到一些主机或steam单机游戏,以达到沉淀精准用户的效果。

总的来说,基于搜索的内容生态+产品发行成为了百度游戏向产业链上游发展的两个关键支线。而这也带来了新的问题,百度游戏为什么会有这样大的决心?

寻找适合自己的百度游戏

2013-2014年,手游行业迅速崛起,同一时间,整合百度多酷和91无线的百度移动游戏也迎来了高光时刻。但伴随着2017年百度出售移动游戏业务,这段历史逐渐远离主流视线。

2017年至2021年的游戏行业则是经历了高速腾飞——红利消失——重新洗牌的变化,留给后入局者的机会已然不多。去年年初央视财经一则“游戏企业一年倒闭2万家”的报道敲响了很多人的警钟,既要有资源,也要有扎实的业务能力和差异化的切入角度,才能像《原神》《明日方舟》这样的产品和背后的厂商有议价的资本。

对于百度来说,不可否认这是一家特殊的厂商。他们有用户,有资本,同时百度游戏做了多年渠道,借联运业务跟游戏厂商关系紧密……但唯独缺少能跟头部厂商掰手腕的产品,亦或是能推出让行业有明显差异化感知的业务形态。

这个过程中,百度自身也意识到原有的流量打法较为粗犷,需要更好地深挖游戏垂类,满足盘子内用户的休闲娱乐需求。基于当下市场环境,百度游戏只能思考更理性的市场切入角度和节奏点,做适合自己的定位。

2020年开始,百度游戏低调地开启重组之路,由总经理徐建、副总经理王慧领衔。二人均有多年从业经验,其中徐建在触控游戏带领过《时空猎人》《料理次元》等多元化的项目,王慧则是跟巴别时代《放开那三国》紧密联系在了一起。无论是在广度(多元化布局)还是深度(垂类挖掘),重组后的百度游戏其实都有对应的经验作为支撑。

一年后的这场发布会,可以算是他们交出的第一份试卷。除了这些,祖龙(合作推出《梦想新大陆》海外)、悠米(合作推出《代号:北行客》)等合作伙伴的加入无疑也让百度游戏后续的游戏版图有了更多的关注点。同时,百度不断升级的搜索生态和流量生态,一定程度上推动游戏厂商(尤其是中小厂商)对获量寄予了更高的期待。

或许不能再用老眼光看待百度游戏了

一场发布会下来,葡萄君的感受是百度游戏变得太快了。从资历上它是老厂牌,但从业务形态上,它又是个全新的厂牌。

相比于部分“让人喘不过气来”的游戏产品发布会,百度游戏不算是以产品扎堆为卖点的一类,考虑到团队还很年轻,多数代号项目还在研发中,行业可能需要更长线地看待它的成绩。但是,它算得上思路比较清晰的发布会之一。

随着市场内容为王的理念渗透,优质内容、IP的争抢将愈演愈烈。百度游戏作为一个有流量的“富二代”,更希望弥补上内容生产体系的短板,不断合作外延,让自己在产业端上游占据更有利的身位。

或许,从业者很难再用老眼光来看待百度游戏了。这家稍显含蓄的厂商,低调一年后不经意间拿出20余款新品+新业务的举动,和几年前的自己已经有了明显的区别。相比于再去追逐风口,找到未来的出口,是百度游戏业务想要传达的一个信号。

换个角度来说,行业竞争也越来越好看了。百度、字节、阿里、快手,加上腾讯、网易、米哈游、莉莉丝们之间的市场份额之争,也在不断吊起从业者的胃口。


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