2022N.GAME网易游戏开发者峰会于「4月18日-4月21日」举办,本届峰会围绕全新主题“未来已来 the future is now”,共设置创意趋势场、技术驱动场、艺术打磨场以及价值探索场四个场次,邀请了20位海内外重磅嘉宾共享行业研发经验、前沿研究成果和未来发展趋势。
今天的干货来自创意趋势场的嘉宾江宇源,他是网易《王牌竞速》的制作人。
以下是嘉宾分享实录:
大家好,我叫江宇源,是《王牌竞速》的制作人。今天我分享的内容主要是基于游戏的研发历程,从立项到核心体验再到产品创新以及内容扩展的一次梳理。
从零开始做一款赛车游戏,就好像从零开始发动引擎、挂挡踩油、上路驾驶一样。所以我在后文会以“开车”作为项目研发阶段的一个比喻。
一、点火:《王牌竞速》诞生之始
关于从零开始,我想先聊几句自己的故事。
在本科时候我学习的是数学,标准的理科男,但在读研的时候我选择了经济学,理转文对于我来说就是第一次从零开始。
在2015年博士毕业之后,适合我的工作地点可能是高校、研究所或者金融机构等等。不过那时我特别喜欢打游戏,所以就以校招新人的身份来网易做游戏策划。对我来说,转行是第二次的从零开始。
在进入网易之后,我刚接触的第一个项目是MMO,在三年之后的2018年,我开始立项做《王牌竞速》。从传统的MMO品类到公司从来没有做过的赛车品类,这对我来说,可以算是第三次的从零开始了。
我们发现在面试校招同学的时候,经常被提问的一个问题是,有的同学觉得自己之前不是学游戏设计的,在这方面没有基础。虽然也很喜欢游戏,但是有点担心自己未来是否适合这个岗位。
我想我的经历就是对这个问题最好的回答。只要足够喜欢,你就永远可以具备从零开始尝试的勇气。
其实,是否从零开始并没有太大意义。因为站在结果导向的市场上看,更多时候,从零开始去做这个东西就意味着起点和进度的落后。即便当时有人告诉我,未来会做一款赛车游戏并且和大家分享研发经验,我仍觉得这不太现实。
但在网易开放自由的研发环境下,我们能够更容易地去探索新项目。记得在2018年,我去询问领导,是否可以去做一个赛车类的游戏。一方面,像这种写实画面、以多人竞速为玩法的赛车游戏市面上还没有,存在市场机会;另一方面,团队也愿意投入。领导的回复是:“可以试试,而且最好认真试试”,于是我们便有了最早最早的DEMO的小团队。
二、起步:细心打磨十分重要
万事开头难,涉足一个完全没有研发过的全新品类,更何况是进入门槛比较高的赛车类,自然是挑战重重的。
首先,我们需要进行一系列的美术和技术预研。包括对于车辆材质、物理系统、以及PBR等光照的一些算法预研。
接着,我们也需要尽可能地去了解和接近用户。网易的用研团队与产品组织了数十次的用户调研、街访,帮助我们去了解用户、拉近用户距离、挖掘诉求,去测试我们的DEMO或者是产品。
最后,关于如何深入了解和分析基础体验,我认为可以分成三步:
第一,要从玩家的角度去玩游戏,要对赛车和赛车游戏进行深入的体验;
第二,要从策划的角度对我们的体验进行规则拆解和梳理;
第三,从面向用户的角度去发现玩家的需求场景;
三、挂挡:以漂移为案例,深入了解和分析赛车基础体验
我们要结合大量游戏以及现实视频的逐帧观看,还需要成千上万次的游戏体验来了解这个快速的运动过程。当然最好的办法就是亲自尝试,所以我去考了一个漂移驾照。
从立项至今,我们的团建都会选择和汽车相关的项目。比如去卡丁车场馆竞速、去真车体验馆试驾或者观看车展等等。我认为这些是培养团队兴趣以及熟悉体验的宝贵机会。
经过充分的体验和了解,我们发现漂移的本质实际上是车头和车速方向不一致的运动。核心变量是车头方向和车速方向的夹角,我们把它叫做“漂移角”。车头方向代表着驾驶员的转向意图,而车速的方向和大小,代表着物理系统的滞后性反馈。
从这张图可以看到,首先是起漂阶段。在起漂阶段中车头方向是快速转动的,而车速的方向变动很小或者干脆没有变化,车速会快速降低,漂移角以一个比较快的速度扩大。
其次是稳定的定圆阶段。在这个阶段中车头和车速基本上是同向变动的,而漂移角基本维持不变,车速以一个比较低的速率衰减。
最后是车头反打、漂移角缩小、车速提高的退漂阶段。所以对于漂移过程,我们把它分作为起漂、定圆和退漂三个阶段。
拆解到这个层面有什么用呢?作用是,我们能够更好地去发现玩家对于漂移技巧的需求场景。
比如说在一些道路比较宽的缓弯,玩家可能需要更快的速度和更小的漂移角来过弯。反映在前面拆解的变量上,即在定圆阶段漂移角稳定在一个更小的角度,让漂移的车速更快。
基于这样的诉求,我们设计了惯性漂移这样的技巧。从视频里面可以看到在整个过弯的过程中,车辆的漂移姿态都比较小,同时速度也比较快。
又比如在一些道路比较狭窄的急弯,玩家需要快速调转车头,并通过迅速减速来完成过弯以避免碰撞,也就是说在起漂阶段让漂移角的扩大速度比正常漂移更快,让车速更快地衰减。
这就有了游戏中刹车漂移的技巧。从视频可以看到,在快速入弯时,通过刹车漂移能够做到贴内弯漂移的这样一个运动。
再比如有些时候玩家会发现起漂早了,或者漂移到一半发现前方有一个障碍或者其他的车辆,这个时候就需要去调整漂移路线来紧急规避。
我们可以在漂移的定圆阶段临时去停止车头和车速的转动,也就是游戏中直线漂移的技巧。通过视频可看到在漂移过程中,利用踩踏刹车能规避内弯的碰撞。
深入的体验加上细致的拆解,我们就能够观察到玩家更多的需求。进而通过多环节多层次的技巧设计,给玩家更好的手感和基础体验框架。
当然整个过程并非易事,为了达到设计预期,我们前前后后一共迭代了4版赛车物理。从最常见的商用物理引擎,到脚本越来越多的介入,再到完全重写整个物理环境。
四、加速:通过创新实现弯道超车
1、引入多人合作对抗体验
我们观察到随着游戏的网络化,主流的游戏品类都纷纷找到了和联网机制强融合的多人合作对抗玩法。比如说射击游戏找到了战术竞技模式,动作游戏找到了MOBA模式等。
这些模式的特点是玩家之间既有对抗也有合作。但是,赛车游戏的多人体验基本上还只存在于对抗面,缺少合作。玩家之间没有相互需要,在我们玩赛车的时候就会觉得,跑得比我快的是开挂了,跑得比我慢的是太菜了。
基于这样的痛点我们进行了一些思考,发现在现实的赛车比赛里面,由于每个车队的车手和赛车的状况都会有所不同,所以在车队当中其实是会出现团队分工的。比如一些车手通过尾流去保护我方队友,或者说通过卡位去阻碍对方的超车路线等等。
另外,像MMO之类的游戏中,常常通过职业设计的方法来建立玩家之间的相互需要。比如说坦克、DPS和治疗,它们这些职业之间是相互需要的。
所以在《王牌竞速》里我们也尝试设计了车辆定位。其中有适合冲第一名的竞速位,也有能够阻碍对手车辆的干扰位,还有能为全队车辆提供增益的辅助位。
那这个车辆定位的引入效果怎么样呢?整个测试的留存大概提高了10%左右,这个不是相对值而是绝对值。在玩家的车辆选择中基本上呈三分之势,即竞速、干扰和辅助,它们的玩家数量大体是相当的。
这就改变了传统竞速只有竞争没有合作的体验,从玩家的反馈也可以看到,更多车辆定位的引入提高了这款游戏的可能性。
2、新增对位胜负制
手游终究是一个降门槛的娱乐方式,是追求让更多人能够感受到游戏的乐趣。然而在赛车游戏里,由于所有人都盯着终点,跑不到终点就会被嫌弃。所以我们常常用“一人爽快,五人受挫”来形容这种竞速游戏的体验。
对此我们的思考是,没有跑到终点所带来的挫败感太强了,能否给玩家一个更容易达到的目标?于是便想到了田忌赛马的故事。田忌和齐王他们并不是把所有的马放在一场比赛里去跑,而是分为三场捉对厮杀。
受这个故事的启发,我们设计了对位胜负制。在一场3V3的对决里,将我方第一和对方第一比,我方第二和对方第二比,我方第三和对方第三比。不看绝对名次,也不看他是否完成比赛。
为什么对位胜负能够降低上手门槛呢?因为在这样的赛制下,即使我是队伍里面最慢的,只要跑赢对面最慢的就可以了,就能为团队提供非常充分的贡献。
显然这样的赛制给不同水平的玩家都提供了一个更容易达成的目标,也让水平有一定差异的玩家可以玩到一起,因而能更加鼓励组队竞速。
还是从数据上看效果,在测试中未引入对位胜负时,团队赛的占比大概是32%;首次引入,比例立刻提高到60%;随着游戏上线,在玩家进一步了解赛事规则之后,这个比例提高到了86%。
3、深挖玩法深度,给赛车增加“大招”
我们能够看到赛车游戏是一个速度至上的品类,它的追求相对单一,只追求快。
可是,一方面速度越快就越容易发生碰撞,一味追求速度最终反而会带来像碰碰车这样不好的体验;另一方面当玩家只想玩最快的车时,就会导致游戏中车辆的同质化比较严重,很多车辆会变成没有用的废车。
对此我们的思考是,在最早的战斗类游戏中,其实也只有攻击力这一个维度。只是后面通过无数作品的扩展,引入了像招式、武学、魔法等等设定,战斗深度才一点一点挖掘出来。
所以我们可否通过类似的方法去改良赛车的游戏,比如说给车辆加上技能呢?在现实生活中能够找到一些参考支撑吗,其实是有的。例如《头文字D》里面的排水渠过弯、《四驱兄弟》中的旋风冲锋龙卷风,《速度与激情》中的勾爪武器和火箭车等等。
这些东西一方面突破着观众的想象,让比赛变得更有观赏性,另一方面又让比赛本身变得更加有悬念。在有了设计依据和现实的背书之后,我们就大胆地为每一台赛车都设计了大招。目前我们游戏中的车辆大招数量已超过50个了。
赛车大招的引入,一方面能够做到上手门槛的递进。一些能够规避碰撞的车辆会更容易上手,像视频里面的这辆车,它在放大招的时候能够把碰撞带来的负反馈变成正反馈,也就是当车辆发生碰撞时会短暂地向前跳跃。
这能够让玩家在面对陌生地图的时候,也能够非常有自信地跑完。而另一些大招,比如说像视频中这个改变车辆转向半径的大招,则对玩家关于赛道线路走线的操控提出了更高的操作要求。
另一方面,大招的引入盘活了玩家对于多台车辆的需求。有的大招适合某些特定赛道,有的大招之间存在克制关系,有的大招非常考验玩家释放的时机,这些都使得游戏里面有更多的车辆能够派上用场。
所以从效果上来说,车辆大招的引入新鲜且直观,加强了可玩性和游戏的深度。通过下面一段视频可以直观地来感受“有大招的赛车竞速”。在我们《王牌竞速》里面的车辆更加类似于一个英雄或者是一个角色,它们有各自的绝技,并且可以通过自由组合搭配出不同的阵容,来获得丰富的游戏体验
五、远行:《王牌竞速》长线运营、行稳致远
1、设计原创车辆
项目一开始我们主要做的是国外的授权车,但是如果游戏里面全是授权车辆,那么玩家记住的实际上是那款赛车本身,而不是这个游戏。
更重要的是我们发现,有很多玩家非常喜欢的车辆风格和设计,未能在游戏中找到授权,或者他们压根就不是真实存在的车辆,比如一些科幻的、概念的、复古的等等。
所以我们就开始尝试去自己设计原创车辆,并且在游戏中把这些现实中不存在的车辆称作“幻想阵营车辆”。那么这些车辆是怎么设计出来的呢?
负责车辆设计的同学,有些是从国内外知名汽车设计学院毕业的研究生,有些是曾经在车厂做过现实车辆实际设计的大佬,他们会用汽车工业的设计语言和工具来去做我们的幻想车辆。
幻想车辆在车辆总数中占有相当一部分比重,大概和真实的车辆是五五开的样子,真实车辆和幻想车辆的共存使我们能够满足更多玩家的喜好。
2、尝试讲述我们自己的故事
《王牌竞速》是网易首款自研的赛车游戏,也是国内为数不多的自研赛车游戏。相比于国外的赛车作品,我们更想去讲述我们自己的故事。
我国迎来了汽车工业蓬勃发展、弯道超车的时代,国产车正在崛起,新能源车世界领先。因此,我们也想通过游戏的方式去记录这个历史性的时刻。
《王牌竞速》一直在和国内多家的汽车厂商合作,包括五菱、比亚迪、领克、小鹏等等。我们不仅可以在游戏中体验到更多的国产车辆,甚至可以在一些新能源车的智能中控平台里,通过方向盘和脚踏板来体验《王牌竞速》。
赛车如此,赛道也是一样。近年来国家在路桥基建上取得了非常辉煌的成就。比如世界上最高的桥——贵州北盘江大桥,号称最险盘山公路的天门山99道弯,具有历史意义的新疆独库公路,最美国道之称的318川藏线,还有风景秀丽的台湾省阿里山等等。
这些都在《王牌竞速》的场景中有所体现,可以通过下面一段视频来感受游戏中对于我国名山大川和城市风貌的展现。
我有一个私心就是希望《王牌竞速》的赛道能够覆盖到我们国家的每一个省份,这样在未来产品出海时我们做的就是文化输出,让世界更多人看到我们国家的风景还有现代化成就。
最后,项目上线半年多以来,我们的玩家数量已经突破了3000万,这个数字还在不断地增长,也衷心感谢每一位玩家的支持。在这3000万的车手中,有80%是首次接触网易游戏的,所以也可以说《王牌竞速》为公司带来了一块增量市场。
2022年,我们不仅要精耕细作,向玩家推出更加优质的内容和玩法,同时也会进军海外。我们有信心在这个赛道上去取得更好的成绩。显然这段从零开始的赛车之旅还没有结束,事实上它才刚刚启程。
好的,以上就是我分享的全部内容,谢谢大家。