游戏设计知识——有关GameJam的经验分享
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时间:2022-06-22 编辑: 来源:游戏茶馆

Jesse Schell的《游戏设计艺术》里有一句著名的话叫“你做的前十个游戏都是垃圾,所以赶紧做掉吧”。

我个人对这句话的理解是:游戏设计是一门看起来很简单但实际上很复杂的能力,对于绝大多数人来说,这种能力都是从失败中不断吸取经验教育后逐渐提升的。

GameJam(一种在短时间内根据给定的主题开发一款小游戏的活动,以下简称GJ)就是很多游戏设计爱好者最开始进行试错、获取经验、提升设计能力的。

最近我作为评委参加了一场GJ,在点评这些作品的过程中发现了很多有意思的地方,结合我自己之前参加GJ、制作MiniGame的经验,想在这里分享给大家,帮助大家在试错,尤其是参加GJ时少走弯路、更好地在GJ中收获经验。

1如果一款游戏“没法玩”,你根本没法判断也没人care它的玩法是否优秀
游戏业界新人最最常见的一个问题就是想一口吃个大胖子,想着自己要做一款立意、玩法、内涵都全新的游戏。

但实际上做游戏不仅仅是有玩法就行的,你还得把它“做出来”,而做出来的过程中你就会遇到各种各样的问题。

根据我参加、评审GJ和MiniGame的经验,很多朋友花了大把时间琢磨玩法,却丝毫不关心这个玩法的实现难度和游戏的完成度(RougeLike是重灾区)。

最后的结果就是游戏完成度太低,手感太差,已经到了“没法玩”的程度,这时候作为评审、玩家无法判断游戏好不好(只能脑补“完整版”),作为设计者则无法知道自己设计的玩法哪里有问题,参加GJ的收获自然大打折扣。

实际上正如本文开篇所说,游戏设计是一门看起来很简单但实际上很复杂的能力,我们常说的玩法,或者说创意,仅仅只是浮在海面上的冰山一角,海面下还有大量支撑这个玩法/创意的细节。

一些新入圈子的朋友会觉得,玩法最重要,看不起细节。但只要你自己真正动手设计、制作游戏,就会发现这些细节同样举足轻重。因为“玩法”只是一个起点,如何让玩家感受到“这个玩法真有意思”靠的就是无数的细节,包括关卡、操作、数值、UI等等。

我经常以“推箱子”来举例,这是一个大家都知道的简单玩法,但如果你自己真正动手设计一张有难度的地图,就会发现一点都不简单。

上述还仅仅只是最普通的“推箱子”,如果你想在基础推箱子的玩法上加点“新玩意”,会发现需要解决的细节问题更多。

可以说,解决了上述问题,游戏才站到了“可以玩”的层面上,玩家才会开始评价“玩法是否有趣”。如果没有解决上述问题,玩家只会觉得“什么垃圾游戏”,根本不会关注玩法如何,有没有创意。
类似的,2D平台跳跃游戏的跳跃手感、FPS游戏的枪械手感和移动操作、卡牌游戏的操作反馈等等,都是游戏的基础,如果这些基础都没做好,在不稳固的基础上做出的玩法也难以得到认可。

玩家说不好玩,是这个玩法真的不行还是由于游戏基础太差“玩不了”?

我一直特别建议所有想从事游戏设计的朋友,学一下游戏引擎的用法,自己上手“复刻”一些简单经典的游戏(推箱子、贪吃蛇、马里奥兄弟等)。

一方面可以锻炼一些基本的代码能力,有助于以后和开发交流沟通;

另一方面可以帮助自己了解游戏制作中的坑点,不管是对于工作还是参加GJ都是十分有用的。

2解谜游戏不是看提示游戏,更不是拼脑洞游戏

解谜游戏一直是GJ常客,无论是点击解谜、平台跳跃解谜、3D第一人称解谜,都十分常见。因为解谜游戏非常适合用来展现自己的创意,各种稀奇古怪的idea放在谜题里,让玩家在解谜后大呼“原来如此!”

但另一方面,解密游戏又是GJ和MiniGame的翻车重灾区,9成的解谜游戏玩下来,玩家大呼的不是“原来如此!”,而是“这TM也行?”

解谜游戏的关键在于如何将谜底“暗示”给玩家

暗示如果太明显,就成了“看提示玩游戏”。例如角色自言自语道“前方有个火把,应该可以烧掉那片藤蔓吧”,看完傻子都知道应该用那个火把去烧掉藤蔓,应该能发现新的路或者道具。

暗示如果太不明显,就成了“拼脑洞游戏”。例如场景里有4个图案,按照图案距离地面的高度从高到低输入就能解锁,至于你问我为什么是从高到低,不是东南西北,我也不知道。

所以其实解谜游戏是制作难度很高的一种游戏类型,需要设计者对游戏设计中的很多技法烂熟于心后才能Hold住。

合格的解谜游戏应当做到明明玩家是在作者的引导下在行动、思考、解开谜题,但玩家会觉得一切都是自发的,是自己想去这里,自己想到了谜题解法。

不合格的解谜游戏则是虽然最后玩家完成了解谜,但是会觉得作者在喂饭,或者只是无脑穷举得到了答案。

我特别建议想做解谜游戏的朋友去玩玩那种质量比较差的密室逃脱,感受一下当提示设计得不好,且谜题作者和玩家之间电波对不上时的无力感。

3从设计者思路跳出来,从玩家的视角看看游戏需要什么

如果说做游戏的第一步是学会从玩家视角切换到设计者视角,也就是常说的“摆脱玩家思维”。

那做游戏的最后一步就是重新回到玩家视角,看看游戏的体验里存在什么问题
作为游戏设计者,其实我们是存在“知识的诅咒”现象的

作为设计者,我们天然掌握了有关这个游戏的所有“知识”,例如规则、操作、地图、机制等等。这会使得我们无法想象不具有这些“知识”的玩家在体验游戏时会遇到什么问题。

正常情况下,有关游戏的知识是玩家在游玩的过程中靠剧情、引导、摸索,乃至于最直白的教程或者说明来逐步掌握的。对于普通的游戏来说,上述内容都会经过大量的打磨。即使没有专门的设计,在普通游戏较长的制作周期中,设计者自身也会在休息后遗忘一部分知识,从而在自己试玩中发现一些问题。

但对于GJ来说,时间上的限制自然会导致没有充足的时间设计上述这些“教学内容”,而设计者也是全程带着知识在进行设计,就很容易出现“以为玩家在这里自然会想到XXXX,但实际上并不能”。

因此,对于GJ作品来说,更需要时刻问自己“这里玩家需要怎么操作?玩家怎么知道应该这么操作?”,否则游戏会面临第一点里提到的问题——“没法玩”
另一方面,作为设计者,[设计者->游戏玩法->游戏内容]这是设计者面对的流程。

但这个流程只是前半段,作为玩家还有[游戏内容->游戏体验->玩家]这后半段的流程。

很多时候,对于一些游戏内容的设计,如果你只看前半段,似乎毫无问题,设计者会清晰地告诉他预期的核心玩法是什么,每个游戏内容细节为什么会这么设计,似乎一切OK。但如果反过来,从玩家的角度反推,则会出现一些问题,即玩家体会到的一些游戏体验并不OK,体验既不良好,也不是游戏设计者所预期的。

例如:

4不要无脑使用叙事来拔高所谓的立意,玩法有趣且和叙事相关才是叙事,否则就是说教

不知道从什么时候开始,越来越多的人开始考虑游戏叙事和立意,诸如
本来游戏有叙事和立意不是坏事,但问题在于叙事和立意得和游戏本身结合起来,不能说有没有好的叙事、立意的游戏?有!但他们都做到了玩法和叙事/立意相结合。例如《见》,一款“模拟盲人”的游戏,玩家在游玩中自然而然能体会到盲人的痛苦,即使是最普通的行走对于盲人来说都十分坎坷。

但更多的叙事、立意游戏是掰开玩家的嘴把叙事和立意往里塞,恨不得设计者自己站在背后告诉你“这里是在表现XXX”“这里这个墙代表XXX”。我可以想到这些“生硬”的叙事和立意都是为了叙事而叙事,为了拔高而拔高,最终目的是为了让游戏的逼格更高,从而获得更好的得分和排名。

但参加GJ是为了锻炼自己的游戏设计能力,如果是多人参加还能锻炼自己的社交、组织能力,得分、排名都是其次的(当然如果是知名GJ,奖金丰厚,你就是图这个来的,那当我没说),考验自己“能不能在限定时间内想到新玩法并将其以最低完成度做出来”才是关键。

否则我提前准备好一个三消Demo,不管你GJ出什么题目我保证都能往上面套,但这有意义么?没意义,自欺欺人罢了。

结语

我一直认为,锻炼自己游戏设计能力最好的方法就是把游戏做出来,而参加GJ就是一条非常好的“把游戏做出来”途径,我接触过的很多人的第一款游戏也是在GJ中完成的(之前都无法迈出第一步)。

但我们也一定要认识到,GJ有一定的局限性,也提出了很多限制。如果没有一定的准备和反思,参加GJ也仅仅只是走马观花。

希望本文的内容能够帮助到那些想要在GJ中锻炼自己的朋友。

2.png

    没有玩法/创意,这个游戏肯定不存在

    但没有细节,这个玩法则根本不成立

    起点在哪里?终点在哪里?中间的地形如何?

    哪里放什么形状障碍?玩家要如何解?

    多个箱子时终点位置怎么设计?如何引导玩家思考归位顺序?

    箱子、终点、可以/不能推动的障碍物的外观如何设计?

    加步数限制?本关最少步数到底是多少?给玩家预留多少额外步数合适?

    加场地机关?如何设计机关的外观?如何告知玩家机关效果?

    加叙事?叙事如何触发?如何避免玩家觉得叙事是累赘而非玩法?

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    更重要的是,作为设计者无法从别人的试玩、评价中获得有意义的反馈意见。

    玩家说好玩,是真的好玩还是他根据看到的玩法脑补的“未来可期”?

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5.png


   

如何引导玩家在关卡里关注特定的物品(位置、光照、外形、颜色)?

    如何向玩家告知游戏的基本规则、场景机关的机制和效果(场景叙事、图形提示)?

    如何引导玩家的探索流程避免迷路(动线设计、关卡引导)?

三目童子这里需要长按召唤长矛,卡住了多少小朋友

 核心玩法是给每个学生分配老师来针对性培养学生;但玩家体验到的是自己必须记住每个老师的特长,从而在选择分配老师时才知道应该如何分配。如果“考验玩家记忆老师数据”并不是我预期的游戏体验,那么是不是应该在分配老师的界面上展示出老师的详细数据,而非仅仅只给一个名字?

 核心玩法是让玩家创造影分身,重复自己上一回合的操作;但玩家体验到的是自己必须自己记住自己上一回合所有操作的准确时间从而保证本回合的操作与上一回合的操作能形成combo。如果“考验玩家读秒记时间”并不是我预期的游戏体验,那么是不是应该将上一回合的操作用某种方式在本回合复现一下?

  核心玩法是在出现剧情抉择时要求玩家快速下意识做出决定;但玩家体验到的是倒计时一出现就必须飞快地读完所有文字。如果“考验玩家阅读速度”并不是我预期的游戏体验,那么是不是应该先出现剧情内容,后出现抉择选项,且仅在选项出现后才开始计时?

    “我这个游戏是为了体现对校留守儿童的关注”

    “我这个游戏是为了让大家更加理解自闭症”

    “我这个游戏是为了呼吁环保”

    你做了个跑酷,中间捡的不是金币是“寄给父母的信”就是关注留守儿童

    你做了个连连看,消除图案是各种“负面情绪”就是理解自闭症

    你做了个三消,消除的是各种“垃圾”就是呼吁环保

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