700万预约、首周收入破400万美元 《时空猎人3》炸出了无数老玩家
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时间:2022-07-07 编辑: 来源:

6月29日,由银汉游戏开发,B站运营的手游《时空猎人3》全平台公测了。在整个2022年的上半年,新游戏的数量不多,绝大部分的市场表现也只能说是差强人意,而《时空猎人》上线后的数据让人眼前一亮:根据七麦数据统计,游戏上线首日即登顶iOS免费游戏榜,上线首周的iOS端下载量超过了170万,iOS端收入则超过了400万美元。

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(图:《时空猎人3》上线次日收入近百万美元)

整体来看,这个成绩已经算得上是碾压了上半年绝大多数的新产品,而《时空猎人3》还有另外两项优势,可以支持它的战力在接下来的半年中也能位于前列。首先,《时空猎人3》是目前手游市场上为数不多的横版动作闯关产品,这种游戏类型兼顾了玩家对打击感战斗感的兴趣和在操作上的友好度,受众覆盖更广,也很适合长线运营;其次,《时空猎人3》拥有一个手游市场上很知名的原创IP,让它在上线前就轻松收割到了700万的预约量。

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但有趣的是,在玩家们观赏着官方动态,高喊着“爷青回”的时候,由银汉游戏在近10年前创造的手游《时空猎人》仍在运营中,那么,玩家们为什么不直接去那款老而弥坚的“原版”,而是将情怀寄托在它的续作上呢?这就要从《时空猎人》的发展说起了。

2013年登场的《时空猎人》,

撑起了横版动作手游玩家近10年的情怀

《时空猎人》是在2012年底登场,2013年3月正式公测的,从国内手游发展史来看,那正是一个智能机全面普及、手游行业开始起飞的时间节点。在2013年,国内手游的市场销售额首次突破了100亿,超过2亿的用户将对游戏的热情从电脑屏幕转移到了手机屏幕上,数字天空的《龙之力量》、蓝港在线的《王者之剑》、乐动卓越的《我叫MT》,以及银汉游戏的《时空猎人》等一批优秀产品纷纷脱颖而出,将SLG、卡牌、休闲、ARPG等主流手游类型一网打尽。

在B站上,有老玩家UP主做过《时空猎人》曾如何风靡全国的回顾视频,播放量近300万,弹幕和评论都在万条左右,勾起了一大票情怀党们的回忆。

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(图:有多少人看过《时空猎人》当年的广告?)

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(图:评论区已经变成大型认亲现场)

《时空猎人》采用了横版过关的设计,玩家可以在初始职业中选择一种进行游戏,后续通过收集对应的激活卡来激活其他职业体验。经过近十年的发展,目前的《时空猎人》已经拥有了15种以上的职业选择,也为每一种职业配置了很有特色的技能、动作特效。这种设计,让当年的玩家将其与最知名的横版过关端游《地下城与勇士》联系起来,甚至也吸引到了不少DNF玩家前来体验。

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(图:《时空猎人》的战斗画面)

人气升温的同时,《时空猎人》的游戏设计也把握得很好,初期的职业平衡、玩家互动等内容都可圈可点。但遗憾的是,随着手游市场的飞速发展,《时空猎人》没能控制住赚快钱的心态,增加了大量属性爆炸的新职业,同时大力增加商城内容,让老玩家数年的积累在通膨下蒸发,也大大打击了他们的游戏热情。不少玩家就在这个过程中流失了,只留下最初的惊艳和情怀的回忆。这也是《时空猎人》仍在运营中,但退坑的老玩家鲜少再回流的原因。

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(图:第一个付费角色龙影,成了《时空猎人》职业失衡的起点)

而《时空猎人3》的消息,令这些并不甘愿离开的老玩家们再度燃起了重温情怀的热情,游戏还未正式公测,预约量就已经一路走高,限号测试时的17万测试资格更是一抢而空。

再度重逢的《时空猎人3》,

都带给了玩家们什么?

《时空猎人3》中的“3”,并不是开发商不识数把“2”给漏掉了,而是指“3D”。在2022年手游市场已经彻底成熟的今天,玩家们对游戏的画面效果等外在表现力的要求也水涨船高,《时空猎人3》在推出原汁原味的续作时,也对这些内容进行了适配调整。游戏的战斗环节仍然保留了横版过关的精髓,但建筑、角色都采用了3D设计,增进画面的同时,也埋了一个“发展二次元人设”的伏笔。
和没什么过场剧情,背景设定全靠文本概括的初代《时空猎人》相比,《时空猎人3》在内容细节上属于鸟枪换炮了,开场就先来了一大段OP动画环节,简单地阐述了未来的阿达拉所遭遇的能源危机和收复失地的故事背景,展示了斩魂、女王和冰魄三个角色的技能特点,以及小组配合作战的新模式。短短几分钟的动画,在剧情上和前作有了联动,给老玩家带来了三个熟悉的人气职业“3D动漫化”的形象(冰魄还做了个变性,大概算是彩蛋吧),也融入了新的战斗变化,这一波燃烧经费性价比算是很高了。

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(图:开场动画中的斩魂)

正式进入游戏后,更多的创新也逐一显现。《时空猎人3》的主策划大雄在关于游戏开发过程的采访中对前后两代产品的特点做了一个简单的对比,他认为在《时空猎人》中,玩家主要是通过霸体、吸血去持续和boss战斗,体现的是一种对抗感;在《时空猎人3》中,开发团队将boss的动作前摇拉得更长,给玩家提供了更多用操作去躲避、反击的空间,这种设计让游戏的“爽快”路线更突出,提供给玩家更多的手感、惊喜感和成就感。这也是《时空猎人3》身为动作类型手游,却没有走“自虐”的魂系路线的原因,对新生代玩家来说更符合他们的喜好。

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(图:《时空猎人3》的战斗将爽快感发挥到了极致)

另外,初代的《时空猎人》顶着“手游中的DNF”绰号,也和DNF一样将全部精力都点在了战斗环节上,而新的《时空猎人3》则在传承了核心玩法的同时,用“二次元”设计重新解构游戏。

完整的剧情设计、流畅的台词衔接、全流程配音、合适的场景切换,迅速地立起了几个主要人物的性格特点。对《时空猎人》的玩家来说,游戏中的主角是“职业”,而对《时空猎人3》的玩家来说,他们是“角色”,无论是外形设计、身世故事、行事风格,都做到了很成熟的卡牌化,也顺理成章地将“角色收集”变成了游戏的重要玩法之一。

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 (图:游戏中的猎人角色形象)

有了不同的角色,为了让他们的曝光度更高,就必须在原本的“职业”基础上增加新的分支,《时空猎人3》将每个角色的属性分为了强袭、超能和幻影三种,对战同属性的怪物时会有克制效果。这样,玩家可以通过不同的技能释放策略来将输出效果最大化。

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再加上游戏的战斗操作中包括“连招-终结-追击”这样的三段式爆发输出操作,一个角色在前线战斗,组队的另外三个角色还能用支援技进行援助,实现聚怪、群攻、保护等多种功能,虽然画面是2D的横版,但策略空间是比较大的。喜欢动作类手游的玩家,完全可以耐心地找到最适合自己的套路,进一步去探索角色培养等内容。

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有了高密度的战斗体验,也有长线养成的发展潜力,《时空猎人3》看似抓住了新世代动漫风格手游的成功密码,但在当前的热度之下,也同样潜伏着一些隐患。

比如说,拥有卡牌养成玩法的《时空猎人3》和它的前作一样很容易踩进氪金战力崩盘的坑,6月29日正式公测的游戏,在7月5日就已经有了200多个服务器,这不能不让玩家产生“滚服诱氪”的警惕。从玩家的评论反馈来看,“注意吃相”也是最常见的劝告。那么,《时空猎人3》能否把握好运营的底线,让这个经典IP再续它曾经的辉煌呢?

拥有长足的相关运营经验的B站,

应该能探索出属于《时空猎人3》的发行道路

严格来说,《时空猎人3》算不上是传统的二次元手游,但在其推广曝光的过程中,我们能看到经验丰富的运营商B站是怎样轻车熟路地向玩家们展示了它的魅力的。

一方面,B站下了大力气去向新生代玩家进行展示,一方面传播游戏的攻略、分析等干货,一方面在自家平台、抖音、斗鱼、虎牙等游戏生态非常成熟的渠道去做直播推广,邀请知名UP主和主播们进行PK、互动、做游戏福利活动等内容,从视线上占满潜在玩家的注意力。

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 另一方面,B站也没有忽略“召唤老玩家”这张情怀牌,专门给老玩家设计了一个关于《时空猎人》的故事征集活动和答题,还拍摄了一个“情怀纪录片”,将老玩家的回忆一波拉满,短时间播放量就突破了百万。

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在这部名为《我那逝去的青春突然被拍成纪录片且@我来看》的视频中,游戏官方采访了多个曾在《时空猎人》中度过难忘时光的老玩家。有人提到自己一手组建起来的公会如何壮大参与团战,为了赢得胜利他硬生生给自己逼出了一个专业的带队方案,什么重新分组指定负责人、开战前由上至下拉网联络、战后记录成绩论功行赏……现在看来,这套方案颇有一点企业管理的雏形在里面。

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线上快乐之余,线下也有聚会的时光,对老玩家来说,因一款游戏而成为三次元好友是再自然不过了。

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还有人提到自己成为游戏主播,最初的契机就是《时空猎人》,从和朋友一起玩游戏,到和更多人分享游戏,这种将青春和热情融入到喜欢的东西中的感觉,所有的玩家大概都能产生共鸣吧。

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看了这些前期的诚意营销,我们相信,拥有长足相关的运营经验的B站,对这类游戏的长线运营应该是心中有数,不会犯下涸泽而渔这种“二次元毒药”的错误。IP沉淀深厚,内容又可圈可点,《时空猎人3》在同类手游产品市场上的竞争力自然很强,2022年下半年已经开场,也许新的惊喜,将从它的身上绽开。

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旭日之城的海外买量

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