立项误区:立项阶段容易犯的错误
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时间:2022-07-28 编辑: 来源:游戏茶馆

前言:游戏产品的成败,80%在立项的时候就决定了。立项很重要,但是容易走错路。从一些制作人朋友那里听得一些经验,网上读到一些立项阶段的工作要点。大多赞同,但是笔者觉得有一些主流观点可能存在偏颇。

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一、先游戏性,后商业化。

这是万万不可的。

一款游戏在立项阶段,一定要定好付费模型。首先,这是帮助团队搞清楚玩家到底是谁;其次,核心玩法一定是对付费模式有局限性的。

另外,立项初期,也要定下宣发配套需求,不同类型的游戏,上线时的运营侧重点也不同,这一切都是为了让团队搞清楚“我们的玩家到底是谁”。
我见过一个立项时是“休闲策略游戏”的项目,demo做完后要找商业化逻辑,结果搞不清楚到底应该抽卡还是广告变现,说明一开始就没有规划好。

二、先验证玩法,后包装美术。

这是万万不可的。

玩家对一款游戏的第一感知是“世界观和美术”。

好的IP,可以拉拢更多的泛用户;好的IP可以让外围系统的设计更自由。

另外,核心玩法的代入感很重要,一定要和世界观融在一起。

三、先不考虑泛用户,只盯核心玩家。

这是万万不可的。

泛用户的价值是巨大的:提供社群氛围,二次传播,让核心玩家的付费价值提升。

核心玩家的很多体验是和非核心用户玩家的行为相关的,即使不是社交游戏,泛用户也会带来巨大的价值。

四、自上而下的立项有更多创造空间。

这是一个理解的偏差,我不认为自上而下或者自下而上哪一种更好。但是自上而下的立项模式的一些缺陷,我觉得是伪命题,比如“缺少创作空间”。

假设,公司买了一个二次元IP,向下提了一个需求“我们要做一款该IP的回合制卡牌”。公司定了方向,但肯定不会给项目组定局内玩法。所以在确定品类和题材后,依然有巨大的创造新内容的空间。

五、多人提供建议更全面。

游戏的核心玩法一定要个人主导。

游戏产业是一个创意性产业:我们要集思广益,我们要相信个人的创造力(热爱+钻研+天赋)。所以团队力量和个人主导都很重要。

一个好的“发挥个人与团队创造力”的流程是:发起人自己先规划完整的方案,然后大家头脑风暴提建议,最终由发起人做决定。

团队建议太晚介入=个人偏见无法改变。

团队建议太早介入=混乱,无法快速在一个人脑中形成完整的体验流。

补充一个观点:游戏从业者的想象力的作用。

开发游戏时,想象力的价值是:不需要做出demo,直接在大脑中进行玩家行为的流程和体感验证。 (高一时,有一位同班同学,听我说我设计的游戏,想一遍后告诉我哪里有问题,他就像一台原型验证机器。这样的能力是无法锻炼的,经验可弥补的甚微。)

设计出好玩的游戏的能力是靠:热爱+钻研+日积月累。这一块其实没啥天赋。

想象力可以帮助团队提高效率,减少验证的次数和时间。

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