我们都知道,单机游戏推出DLC的难度和风险都要比网络游戏大,毕竟网游玩家会长期稳定在线,而很多单机玩家在通关游戏本体后就会将其束之高阁,新DLC也未必能唤起他们的兴趣,再加上DLC如果需要“二次付费”,也会打消一部分人的积极性。
但最近,有一款单机独立手游在推出了新DLC后,就收获了玩家的超高好评,游戏在TapTap上评分高达9.5,由于Steam上的PC版更新时间晚于移动端版本,更有不少人跑去疯狂催更,希望能早点在大屏上玩到DLC。这款游戏就是滴答工作室在2017年推出的策略卡牌手游《月圆之夜》,和市场上的同类产品相比,它的成绩是非常瞩目的,据统计,游戏在上线一年内就拥有了500万以上的用户,目前累计下载量已经超过了2500万,而且仍不断有玩家慕名而来开启游戏旅程,说它是国产卡牌手游中的里程碑式作品也毫不夸张。
(图:《月圆之夜》新DLC上线当天收获一大波好评)
没有玩家竞争、没有氪金抽卡的卡牌手游《月圆之夜》,是怎么做到叫好又叫座的?
一说卡牌手游,相信很多玩家第一反应就是那种玩家主角率领一群卡牌角色推图过关,然后不断培养卡牌、搭配阵型,以及氪金十连抽看看能不能从池子里捞出紫卡金卡SSR卡的“二次元”产品。有这种印象也不奇怪,毕竟手游当年冲进游戏市场挤掉PC端游靠的就是省时省力、少点烧脑多点视听体验的新打法。但也有一些卡牌游戏坚定地贯彻了“打牌”的基础,通过实打实的策略和战术吸引了喜欢探索多变战局的玩家,《月圆之夜》就是这样的作品。
在设计上,《月圆之夜》借鉴了《Dream Quest》、《卡牌冒险者》、《炉石传说》等成熟的卡牌产品,制作人多次与这些产品的开发团队进行过沟通讨论,逐渐将自己的游戏打造出了更多的特色。同时,《月圆之夜》也加大了“故事”在游戏中的重要性,选择了“小红帽”这个耳熟能详的IP,用另类的黑童话解读方式重新创作了一个“不同职业的小红帽突破层层险阻去寻找外婆,并一步步揭露了黑森林中更邪恶的秘密”的新故事,让玩家一边琢磨如何打牌,一边又惦记着在闯关的过程中寻找更多剧情线索,玩得不亦乐乎,根本停不下来。
(图:《月圆之夜》的卡牌对战)
由于不需要联网,也没有内购,《月圆之夜》的玩家不存在彼此间竞争的关系,全部的精力都放在怎样挖掘出更好的牌组构筑上,因此在游戏的讨论区里,攻略、分享和求助也就成了主流内容,不少人(包括我自己在内)都经历过“用一个职业打通关后洋洋得意,看了别人的玩法才大惊失色发现原来还有这样的思路”的打击,也在一次次打击中了解了卡牌游戏的魅力。
比如说,新手玩《月圆之夜》时通常会选择难度最低的骑士,因为骑士HP要高一些,攻击牌也没有门槛,拿到手就可以用。但骑士同样有多种流派,有人喜欢装备流,身上挂10件装备后带一张致命武器,一件装备就算一次3点伤害,一下就打出30点;也有人喜欢狂战斧流,带一把斧子就能把一张普通攻击打出两次,两把打出三次,初始卡组中的普通攻击卡本来通常都属于垃圾牌,这下也能废物利用起来。
(图:讨论区中攻略贴的热度总是很高)
在摸索前进的过程中,玩家逐渐掌握构筑牌组的思路,再加上《月圆之夜》的rougelike设计,品尝到的就是用自己的思维去和开发者设置的困境斗智的乐趣了。
在这种乐趣的驱动下,《月圆之夜》的人气自然爆棚,不但拿到了2017 AppStore最佳本土独立游戏奖项,而且在之后的几年里也一直都是卡牌玩家的常规选择之一。不过再好的设计也总有被掏空的一天,如果连成就党都已经把游戏设置的众多目标一一达成,那么游戏的生命力也就不可避免地要进入衰竭期,对此,《月圆之夜》也在积极地探索更多新玩法。2019年时,游戏又增加了付费DLC《小红帽日记》,加入了几个主要角色的剧情,玩法上也做了一些改变,部分职业进行了重置,增加了新卡牌和新怪物,总的来说就是难度提高,乐趣进化,但仍没有跳出经典的卡牌玩法。
正因如此,开发者认为《月圆之夜》需要的是加入全新的玩法,而不是在原有的基础上换汤不换药。带着这样的思路,《月圆之夜》在沉寂了两年后,想出了新DLC的设计方向。
《镜中的记忆》登场,卡牌向自走棋模式转变
在《月圆之夜》停滞不前的日子里,手游行业的创新也在不断翻出新变种,像是吃鸡火起来后,很多游戏都加了一个“新地图里大乱斗”的玩法系统;狼人杀这种老掉牙的桌游,被《Among Us》用直播给盘活之后,立刻成了那段时间里最炙手可热的创意。
于是,自走棋流行起来后,《月圆之夜》也找到了新的启发点,终于推出了新DLC《镜中的记忆》。但它和标准的自走棋还是有一点不同,棋子不能像自走棋那样随时移动,只能按顺序进行回合制的对撞,打牌、买牌、升本、组阵容,更接近《炉石传说》的酒馆战棋。
除了玩法和本体彻底割裂开之外,《镜中的记忆》的剧情也有了另起炉灶的变化,故事的时间线被挪到了《小红帽日记》之前,推出了新的角色小红帽的姐姐,讲述的是她被魔法镜子带进镜中世界后,如何寻找自己遗失的记忆并逃离这里。这样一看,与其说《镜中的记忆》是《月圆之夜》的DLC,倒不如说这完全是一个新游戏,玩家花一个DLC的钱就能玩到一个完整的新产品,性价比简直让人想起波兰蠢驴和它的《血与酒》《石之心》……
那么,玩家对《镜中的记忆》是怎样看的呢?在TapTap上,绝大多数新评价仍然以4-5星为主,玩家普遍认为新玩法另起赛道,兴趣和乐趣都很可观,但也有人认为新DLC的内容单薄,卡牌、怪物、关卡和流派都比不上本体,有一种不过瘾的感觉,而且部分技能设定的炉石既视感太强,让人觉得“我为何不干脆去玩炉石”。因此,玩家们的提议主要还是围绕着《月圆之夜》的本体特色,建议新设计能向本体的机制靠拢,将游戏做成一个独占一档的卡牌精品。
(图:很多玩家都会将《镜中的记忆》和《炉石传说》对标)
(图:有玩家在《月圆之夜》的特色基础上设计了新机制)
(图:当DLC看,创新太多;当新游戏看,内容太少……)
也许,有一位玩家的评论一语道破了关键:不是游戏不够好,而是玩家见识变多了。
当然,刚刚上线不到半个月的《镜中的记忆》仍有很大的发展空间,目前游戏中棋子数量已经有176枚之多,boss数量达到了31位,再加上10种游戏难度,一连串的新成就新挑战,玩家能在《月圆之夜》中投入的时间也会更多,足以支持开发者精益求精,推出更多内容和优化设计。总的来说,《月圆之夜》的叫好又叫座,对国产手游行业来说是一个良性的信号。
“游戏是一系列有趣的选择”,想通了这一点,才能留下有价值的作品
《文明》系列的设计者席德梅尔曾经在提到解读游戏的方式时曾经说,游戏可以视为一系列有趣的选择。这句话等于为所有的游戏开发者定下了一项考核门槛:你的作品给玩家提供的取舍是否能让玩家思索?
如果在一个岔路口上玩家总是选了同一条路,那也许就说明这个选择没有意思,玩家在面临这个选择时丝毫感受不到思考和计划的乐趣,这也意味着它对玩家后续的游戏进程很难产生长久的影响。玩家应该在选择中去衡量利益、惩罚和潜在回报,在发展短期目标的同时也为实现长期目标奠定基石。
席德梅尔的解读既是《文明》这类策略游戏的内核,也能大而化之代入到更多类型的游戏当中,《月圆之夜》的成功正是最好的验证,在没有地毯式买量宣传,没有十连抽吸金,没有千方百计吸引玩家长时间在线的日常刷本设置的情况下,《月圆之夜》凭借“给玩家更多有趣的选择”并且让玩家自己去发现这些选择的设计,将卡牌玩法打造出了新的标杆。
我们有理由相信,小红帽的故事仍将会继续讲述下去。