我们都知道,“HP”在游戏中通常象征着生命值,受到攻击就会降低,降到零时角色就"寄了",所以我一直以为这个缩写代表着“Health Point”。但在玩动作、射击类游戏时,我经常会纠结:我被二营长的意大利炮正面轰了一发,HP一下掉了三分之二,但我还能没事人似的爬起来继续反击?这不科学啊朋友们,正常情况下我至少应该已经失去所有行动能力在地上抽搐了才对,为什么HP的设计会这么出戏呢?
后来我才知道,HP其实应该是“Hit Point”,也就是系统给予的“挨打上限”,被消耗空之后才是我肉身应敌的时候,随便受到一点攻击就倒地不起了。这么一想,就合理多了,人类就是这么脆弱,别说是遇到冷热兵器的冲击,就连脚趾踢到桌角都能当场蜷成虾米在地上翻滚,谁疼谁知道。如果真的把这种“人体真实承受能力”还原到游戏里,那基本就没什么游戏体验可言了,大家直接开局ICU复活赛。
(图:FC上的经典《魂斗罗》就很写实,不管是什么口径的子弹,都可以把我一发带走)
那么,“真实体验”对游戏而言,到底是一种什么样的概念呢?除了随着技术发展越来越逼真的画面效果之外,游戏要如何把握真实性设定和游戏乐趣之间的界限?今天我们就来聊一聊,在游戏里常见的那些仿佛在给玩家“找麻烦”的真实体验。
最普通的衣食住行,也能找到折磨玩家的办法
大多数玩家在游戏中的“真实感”都来自于贴近自身生活的那些基础设定,毕竟弄一个1:1还原的汽车驾驶游戏,科目二没过去的玩家也不会觉得身临其境。最能让大家产生“这个我很熟”感觉的,还是要数衣食住行。
但只要游戏开发者想要折磨玩家,就总能找到办法。比如说,我们生活中穿的衣服会脏会旧,脏了要洗,破了要补或者直接买新的,而在很多游戏中,作为装备的衣服都具有耐久度属性,随着战斗时长增加,装备也会变旧,需要找铁匠裁缝给一键修理一下。为了让玩家能感受到现实中喜欢的衣服难免寿终正寝的遗憾,有一些游戏就会加入修理失败的概率,一锤子下去装备的最大耐久值永久掉了两点,最后慢慢变成“耐久值1/1”这样的鸡肋。在免费网游时代,这个设计帮着游戏卖出过不少耐久保护道具,也深为玩家诟病,现在这种设定已经逐渐被淘汰,像是《艾尔登法环》就只保留了武器的强化,废弃了耐久度机制。
(图:网游《洛奇》中,被铁匠把装备的耐久度修坏了是老玩家很熟悉的悲剧)
和装备同属于随身物的背包,就没有这么清晰的进化轨迹。从古早的《暗黑破坏神》系列开始,背包的大小和负重设定就是让玩家百般纠结的存在,为了尽量多装东西,要把大件道具和只占一格的零碎像玩俄罗斯方块一样塞得密不透风,也涨了不少给托运行李打包的经验。最奇葩的是,像在《黑色沙漠》这样的游戏中,游戏币本身也是有重量的,钱带得太多,背包里就什么都没法装了。不过,随着移动支付时代开启,“钱也算负重”这种感觉,可能只会存在于少数游戏中了。
(图:《暗黑破坏神2》推出官方重制版后,玩家发现背包居然和20年前一样可怜)
在生存类游戏中,吃吃喝喝已经填不满开发者的脑洞了
大多数游戏中,食物都是作为一种战斗辅助系统出现的,但在生存类游戏里,吃饱喝足属于生存的基础。从知名度很高的《饥荒》到国内首款末世求生手游《明日之后》,再到主打“还原现实”的《黎明觉醒》,生存游戏已经把“真实体验”卷出了新花样。吃不饱会影响体力,吃撑了也会影响健康,吃生食会生病,弄得半生不熟也会生病,有一些生存游戏甚至设置了吃鱼卡刺的概率!讲道理,我们玩生存游戏是想要战天斗地,在艰险环境中白手成家做出一番事业的,结果让我们在家里为了填饱肚子就付出惨痛代价是不是过于真实引起不适了?
好不容易解决了食物问题,住和行的危机也在生存游戏中凸显无疑了。想弄点木材给自己盖一个小房子,普通的模拟经营类游戏会显示玩家砍树-获得木头,但为了增加真实感,有一款近期才发售的PC生存游戏《森林之子》将伐木的过程细节化,玩家不但要一点一点砍断树木,还要小心地避开树木倒下的方向,不然就可能被砸成二次元——这种伐木工人熟悉的场景,普通玩家恐怕只有发出“这也要还原吗”的感叹了。
画面效果精致的游戏中,风霜雨雪都是给玩家截图的助力,但在生存游戏中,下雨天生不了火做不了饭,刮风带来沙尘遮天蔽日让人找不到北,冒着雨雪出门一趟,伤风感冒是小场面,一病不起与世长辞也是常有的事。这么说吧,对玩家来说,生存游戏中的一切“真实体验”,几乎都是给玩家找麻烦的存在,让玩家能深刻体会到人生就是折腾的真谛。
(图:雨天出门甚至还有被雷劈的可能)
不然,要怎么解释在《黎明觉醒》中,玩家会有上厕所需求这种设定呢?
也有一些“真实的麻烦”,成了玩家探寻精进空间的乐趣
并不是只有生存游戏才利用真实感来“自找麻烦”,现实中我们一个简单的手部动作是用几十年时间培养出的本能,而要在游戏中靠键盘鼠标手柄甚至VR传感器来复原它都会觉得十分别扭。追求真实感,也许最大的意义在于让玩家去探寻新的精进空间,获得从未有过的新奇体验。
比如说,装备的真实感,除了体现在耐久度这种“属性”上,还可以体现在视觉感受上。一个人穿着灵便的皮甲和厚重的板甲时,他的行动必然会有所区别,有一款五年前发售的单机游戏《天国:拯救》,就很别出心裁地给戴着骑士头盔的玩家设计了这么一个视野画面:
但玩家们对此的接受度还算挺高,因为《天国:拯救》是一款极力还原中世纪波西米亚探索的游戏,在海量“蛮荒时代真实”的对比下,头盔带个视野debuff还真不算什么大事。玩家们要应付的,是射箭时弓弦弹到手上把自己弹出血来、扛一身重甲几乎没法再带任何东西、与敌人对战时经常被打得满地找牙等地狱难度设计。甚至在这个游戏里,作为泥腿子的主角根本不认识字,想要学点药水配方,还得先花钱找老师给自己扫盲……不少玩家玩到这里,激动地找回了当年玩《大航海时代3》时,被游戏里十几种语言弄得在异国他乡欲哭无泪的回忆。
(图:《大航海时代3》中也有大量“真实体验”的细节设计)
“信息要想办法获取才能得到”这种设定,可谓真实到了极点,也让早已习惯系统会自动提供的玩家们如同挨了当头一棒。但一旦接受了这种设定,游戏的另一层乐趣也就浮现了出来。比如说,在硬核军事题材游戏《逃离塔科夫》中,身为铁血雇佣兵的玩家,登场没有教程,武器没有准星,子弹得自己上膛,就连地图都需要去商人那里购买,活脱脱一个被扔进战争大逃杀的开局。但在短暂的懵圈后,玩家们很快就对这种“严苛真实”产生了挑战欲,对他们来说,在这种“还原战场”上取得胜利,满足感是无可比拟的。
这种满足感,在另一个“真实体验”的例子中也能体现出来。潜行玩法一向被认为是对操作的考验,但很多游戏的潜行环节都只是要求玩家在醒目的油桶和砖墙之间蛇皮走位,甚至可以清除掉落单的敌人,只要不被巡逻的敌人看到就顺利过关。实际上,发现岗哨上的同伴离奇失踪,整条线路的警戒都会被拉起来才对。对此,也有不少游戏做出了相应的改进,加入了仇恨联动设计,当NPC发现岗位上无人,或者定时联络得不到回应时就会全员警戒,导致任务失败,这就要求玩家必须在潜入之前就先计划好整条路线,行云流水一气呵成。《合金装备:幻痛》就采取了半联动的方式,增加了潜入难度,也给玩家留了一点后门。
(图:《合金装备:幻痛》玩家在潜行玩法上的分享)
可以看出,有时“真实体验”可能会降低游戏性,但有时也会为玩家带来更宽广的游戏思路和乐趣。大多数厂商日复一日尝试的,正是在保持游戏性的前提下,尽可能地提升游戏给玩家的真实感。是吹毛求疵,还是精益求精?答案也许就在你对游戏的理解当中。