如果你是那类“超休闲手游”玩家的话,一定经常在游戏中看到《弹壳特攻队》的广告:一个小人用娴熟的割草技术在怪物的包围圈里嘎嘎乱杀,或者用笨拙的漏勺技术被怪物大军淹没——总之,是让你油然而生“这个游戏好像很简单又很好玩我上我肯定行”感觉的那种营销方式。实际上,《弹壳特攻队》也确实是一个爆款手游,发行商海彼网络也凭借它和《弓箭传说》等产品收获了巨大成功。就在上个月,海彼又推出了他们在2023年的第一个出海爆款新作《sssnaker(蛇蛇贪吃)》,据统计,《蛇蛇贪吃》在上线后迅速跻身iOS端港澳台地区、韩国、日本、新加坡等地区的免费榜前列,由于游戏继续采用了内购+广告的营销模式,所以收入也相当可观。
看名字就能猜到,《蛇蛇贪吃》的玩法取自我们都很熟悉的《贪吃蛇》,海彼只是在原有的基础上加入了一些“Roguelike +射击+养成”的元素,和《弹壳特攻队》与《弓箭传说》也有异曲同工之处。但显然海外玩家们并没有被新瓶旧酒所劝退,反而热情满满地将游戏送上了爆款名单之中。
连打带吃,边战边养的《蛇蛇贪吃》,真的有那么好玩?
玩过《弓箭传说》的玩家,打开《蛇蛇贪吃》后可能会觉得这简直是一款官方换皮游戏:《弓箭传说》中的主角小人在这里变成了一条蛇,玩家单手就可以操纵蛇头的移动方向,同时不断朝敌人发起自动射击,击败敌人后就有几率掉落箱子和炮台,箱子里能开出随机的技能或者资源,炮台则会被吸收成为蛇的一段新身体。随着蛇越来越长,攻击力也会增强,玩家可以直接用蛇身体围住敌人或者障碍物去进行绞杀,让战斗的爽感更加明显。
接下来,装备栏、技能、挂机等更多新系统会逐渐解锁和升级,《蛇蛇贪吃》也从这一步开始展现了RPG养成的特色,把游戏体验周期进一步拉长,再加上它凭借“Roguelike+射击”所自带的减压上头效果,足以让玩家们玩起来放不下,在碎片爽感和长线满足的双向奔赴中沉迷。
《蛇蛇贪吃》的设计复杂吗?从技术上来说,可能一个资深的程序员加一个靠谱的美术就能包办所有的开发工作,如果要剖析它的“流量密码”,大概仍然在于海彼对Roguelike魅力的把控。比起近年来出现的那些在策略性、多样性和操作性上卷出六边形战士的硬核Roguelike游戏,《蛇蛇贪吃》与《弓箭传说》、《弹壳特攻队》等游戏可谓返璞归真,只盯住了Roguelike最基本的随机性要素,开局一条蛇,敌人什么路数不一定,打出什么宝贝不一定,运气好一路平推吃得蛇蛇脑满肠肥,也指不定哪里有个避不开的坑让你气到跳脚然后不信邪地再来一次。
(图:选不同的技能,也算是开启不同的战斗流派)
概括来说,就是玩法极度简单,但也难免出错,但又能让玩家觉得这个错其实可以避开。这种设计,打从爆款祖宗《Flappy Bird》那时起,就已经被证明了玩家就是会吃这一套。更何况,《蛇蛇贪吃》还刷了一个“印象分”——凡是游戏玩家,谁还没玩过《贪吃蛇》了?
比在座玩家年纪都大的《贪吃蛇》,今天也仍然魅力不减
《贪吃蛇》游戏最早的版本大概可以追溯到1976年, Gremlin公司制作的一款双人街机游戏《Blockade》,玩家各控制一个角色在屏幕上朝左右方向90度转弯,所走过的地方就会砌起一条围栏,谁先撞上围栏就失败了(可以将其理解为两条越走越长的贪吃蛇,两个人比赛看谁能撑到最后)。这家公司倒闭后,游戏并没有版权的继任者,所以很多早期的游戏机上都出现了它的不同版本,到了1997年,诺基亚6110手机正式预装了第一款真正意义上的《贪吃蛇》,玩家用四个方向键去操纵蛇吞下屏幕中的豆子,直到蛇头撞到蛇身或者墙壁。
(图:诺基亚在更新换代中,一直没有丢下《贪吃蛇》这个流量大杀器)
如果用今天的标准去看,《贪吃蛇》和《俄罗斯方块》一样,是一款注定以失败为结局的游戏,《俄罗斯方块》还可以拼个积分纪录,《贪吃蛇》再怎么操作也没法突破地图的限制,最好的结果也就是用身体填满所有的空间然后game over。但是诺基亚用户们仍然兴致高昂地狂按键盘,全神贯注地让那条蛇再多吃一点,多活一会。
(图:3D版的贪吃蛇)
后来,《贪吃蛇》在诺基亚手机里更新换代,从2D变成3D,从黑白变成彩色,从单机变成联机。根据诺基亚自己的统计,大概有超过3亿部手机预装过《贪吃蛇》,让它成为了游戏史上传播最广泛的作品之一。即使是在诺基亚黯然退场之后,《贪吃蛇》也依然拥有旺盛的生命力,以各种各样的新形态驻留在玩家身边。
(图:TapTap上就有好几款《贪吃蛇》的变种产物)
对玩家来说,《贪吃蛇》的“玩法简单”,反而为它带来了更多的创意可能。在码农群体中,“如何用最短的代码写出一个贪吃蛇游戏”是“哪个是最好的语言”之争后又一场华山论剑;也有玩家们大开脑洞,像DIY马里奥关卡那样去给《贪吃蛇》添砖加瓦:用2048的规则去操纵蛇吞豆子、一人操纵两条蛇翻倍难度、豆子的功能从加长蛇身变得更多样化、多人游戏把吞豆子变成想办法吞掉其他蛇、在地图上增加刀山火海各种障碍、融入音游玩法跟着节奏吞豆子……在民间的“贪吃蛇魔改竞赛”中,你能看到很多创意其实已经具备了成为爆款的潜质,可能只需要一个靠谱的游戏厂商就可以将它变成现实。
那么,翻新《贪吃蛇》的成功,仅仅是海彼运气好吗?
挖到没有版权的富矿,海彼给游戏市场带来了怎样的启示?
上一款背靠《贪吃蛇》成为爆款的大概是2016年登场的《贪吃蛇大作战》,老玩家都记得,那时正是手游时代爆发神仙打架的节点,华丽的现象级作品隔三差五就公布一个,看花了眼的玩家反倒对这款十分质朴、专精经典玩法的《贪吃蛇大作战》印象深刻,很快就把它的下载量堆到了6亿以上。但也正是因为《贪吃蛇大作战》过于浑金璞玉,对游戏玩法的创新不足,让玩家很难保持长期的兴趣,再加上明明需要联网却被扒出其他玩家其实是单机AI、蛇的皮肤售价过高等问题,让它后来一直处于毁誉参半的状态,没能很好地再现《贪吃蛇》的风光。
(图:知乎上有一个关于《贪吃蛇大作战》的问题,引来了很多玩家对游戏的吐槽)
脑洞好挖、创新不易——这就是《贪吃蛇》翻新的困境所在,那之后大多数围绕这个玩法做文章的游戏,几乎都只是抱着做个休闲小游戏练手的心态浅尝辄止。直到海彼的《蛇蛇贪吃》登场,才算是打破了这个局面。
在玩家沉迷于简单的“边打边吃一路成长”时,《蛇蛇贪吃》其实对玩家的成长曲线是有一个明确的框架的,从最初的快速上手到转向养成模式,游戏已经由超休闲游戏迭代到了融合Roguelike、RPG和一点点操作元素的中度混合产品,在《弓箭传说》、《弹壳特攻队》等产品的经验中,《蛇蛇贪吃》对玩家的游戏节奏把控得更加精准,同时在营销渠道也延续了之前超休闲爆款的策略,用展示玩法爽感和主播流量的方式吸引了更多潜在用户的注意,一举引燃了海外市场。
经典玩法的引人之处、创新设计的新奇、对玩家习惯的了解、对市场环境的熟悉……《蛇蛇贪吃》的成功,与其说是一款游戏的成功,更像是为市场展示了海彼已经日渐成熟的“爆款战术”。也许,游戏厂商们当前需要解析的,恰恰就是这种“适合自己的市场战术”。