我,林克,今天也不着急去救塞尔达
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时间:2023-05-30 编辑: 来源:

《塞尔达传说:王国之泪》是一款“逐渐失去本意”的游戏作品。

随着游戏正式上线,海量相关资讯在全网炸开,“万人空巷、万人瞩目”不足以形容其火爆程度。可能绝大多数玩家的朋友圈、社交平台都被各种“塞尔达新作”相关的媒体报道、试玩体验、攻略教程轰炸过。

基于《王国之泪》的崭新设计,仅仅两周时间,井喷式的UGC/PUGC内容似乎看不到产出的尽头,无论是不是已经上手玩过这款游戏,很多人心里或许都浮现过一个没法回答的问题:击败魔王、拯救世界(和公主)、探索开放世界、收集解谜、组合造物……这款游戏到底是要玩什么的?

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如果观看相关视频可以计入游戏时间的话,恐怕很多人在塞尔达上花费的时长会翻倍

如果你是关注这个系列的玩家,即便没有一直游玩,也会从各种渠道了解到这款游戏的核心玩家热度一直存在,就算到了《王国之泪》上线的前一刻,依然有关于前代作品《旷野之息》的各种新晋整活视频,足以让玩家瞠目结舌。

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GameSpot在今年4月发布的《关于旷野之息 你到现在还不知道的19件事》,依然展示了前作中很多玩家不完全了解的系统设计与机制。

从《旷野之息》到《王国之泪》,过去了整整六年,一场可以预见的狂欢再次到来之时,到底要在朋友圈发些什么才能在凸显差异化的同时体现逼格?玩家们开始疲于奔命,在第一时间展示游戏开场、秀一手刚到货的实体卡、记录最新的游戏见闻以及其他五花八门的话题中陷入选择困难,进退维谷。更多的玩家闷头游戏甚至顾不上这些,变成了沉默的大多数——毕竟时间有限,工作生活已然艰辛,有大量神庙和呀哈哈等着自己去解锁,怎么还有空在社交网络显摆?

《王国之泪》的火爆并不是突然发生的,凭任天堂金字招牌“塞尔达天下第一”的威名,这款平台独占游戏早早预定了年度最佳及各大媒体评分满分的席位。另一方面,玩家们发现某些困扰虽然存在,但完全不必担心:官方发布预告、媒体抢先试玩,以及恶意偷跑展示带来的体验消磨几乎可以忽略不计,肉眼看上去和前代别无二致的美术风格也无碍。一切似乎都因为这款游戏正式上线的既成事实变得无可争议(当然NS相对孱弱的机能依然造成了难以预计的问题,这里按下不表)。
感慨的内容有些多了,如果仍有不少玩家因为各种原因还没有开启新的海拉鲁之旅,且对此抱有好奇,我们很乐意分享一下对《王国之泪》的体验与想法。下文中存在不少对游戏玩法的剧透,还请酌情阅读。

海拉鲁的命运拐点:机制爆炸

如果需要我总结《王国之泪》较前作的最大突破,就是其物理引擎和核心玩法看似不变的情况下,完全用另一套机制带给玩家崭新的游戏逻辑和思路。《旷野之息》的磁力、炸弹、静止器和制冰器在《王国之泪》四大能力究极手、余料建造、通天术和倒转乾坤面前遭遇法则维度的碾压,足以称得上“黯然失色”。

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没接触过的玩家可能还不能理解,为什么可以有永久电力的飞行器

关键词:生物能源  UP@一个没有式神的阴阳师

《王国之泪》想要循序渐进地让玩家接受和理解这些,于是在游戏的开始设置了大片的空岛,让玩家在1~3小时的游戏时间内逐渐解锁,从而灵活运用这些可以激发无限想象的新机制,畅游更立体化的海拉鲁。

尽管这一作的可探险区域划分成了:空中、陆地、地下世界三层,显得更为庞大和不着边际;尽管玩家的初体验中还有不少“我根本不知道要干什么,怎么别人就开上高达了?”的焦虑。但最新的《塞尔达传说》无疑走上了更自由的道路:主线摆在那,但没有要求你什么时候去做,与之相反地,你可以去尝试其他任何事——无论是《旷野之息》老玩家还是完全的新人,《王国之泪》都给予了较前作更大程度的引导和更大幅度的难度降低,玩家们尝试的成本被减轻,当然也基于本作的新能力新机制足够逆天和爆炸。

究极手,给予了林克“搭积木”式的拼贴能力,在最多21件道具的组合逻辑下,玩家通过结构、动力、功能的组合,实现显而易见的内容制作。最初在网络上风靡的视频,大多是利用究极手来制造轰炸机、机器人、绞肉机等暴力化的“军武展示”,直接刺激玩家的感官。

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利用究极手将火箭、浮空石、不倒翁、操作台、大炮等素材拼接起来,就可以实现基础的定点打击。UP@辣条有点甜dr

余料建造,简单地说是让素材和武器更自由地组合在一起,玩家可以由此创造突破极限攻击力的武器,或者给自己的弓箭“附魔”,甚至创造更加功能性的装备:比如大量用于逃课的火箭盾,方便滑行的矿车盾,甚至是大幅降低打怪难度的“太阳拳”。

手快的玩家甚至可以在这时候捡起怪掉落的武器

再塞一个粘着定时炸弹的木棒给它

通天术根据设计师的说法,是“偷懒的产物”,在测试时为了快速离开山洞地牢而做出的临时功能,灵机一动被实现成了现在充满爽感的能力。通天术可以让林克直接穿过头顶上方的物理区域,从尽头的顶端跃出。玩家可以用这种方式快速爬山爬塔,也可以钻过岩家巨人的身体爆打它的弱点,当然也可以通天到浮空石上,从高处打击敌人——通天术的设计很大程度上灵活简化了玩家的操作想法,也成为了游戏中一部分探索解谜的必备要素。

至于倒转乾坤,则给了玩家们的创造力再添一把火——本作这一新能力通过让物体强制在空间上进行坐标回溯,足以实现很多“离谱”的目的。比如送呀哈哈去见朋友,比如实现左脚踩右脚、比如创造巨大的旋转物击打巨型怪物,比如神庙解谜中向靶子投出火箭枪再回手……不一而足。玩家们每天都在开发更高阶的运用,比如创造比前作“风弹”更离谱的“物理翘板”。

但其实,这些介绍都只是“沧海一粟”,完全不能窥见游戏发售以来玩家创造力的全貌。从“太空电梯”,到“弱智吧吧主”、“塞尔达传说:星穹铁道”、“未来战争”、“数字电路”、“曲柄连杆”、“多级火箭”、“梯云纵”……B站等视频平台上每天都会产生有关《王国之泪》的最新热门关键词,微博上搬运的外网佳作也频频上演——感兴趣的玩家可以自行搜索观看,这里我们还是给大家保留一些惊喜。

难以掩盖的隐忧:从攻略到BUG

聊完上面这些皮毛,我们只好接着讲下去——《塞尔达传说:王国之泪》之所以被玩家惊呼“原来不是大型DLC,而是把前作当成了Demo!”是玩家对本作内容强度的极度认可。

如果一款热门游戏在发售后两周还被玩家评价为“这款游戏卖你400算亏了”,“我倒要看看你们还能整什么活”,就算得上是一款自由度和深度都有所保证的佳作的话,《王国之泪》现在就可算是神作了。诚如前文所提,《旷野之息》(加上DLC)可是创造了长达六年的新内容,《王国之泪》活到下一作推出时还常玩常新,自然也不意外。

但我需要指出,这不仅仅是因为游戏底蕴足够深厚,游戏引擎给予玩家足够的空间。也因为在主线剧情、支线任务、收集解谜、开放世界等足以支持玩家超长时间游戏的基础内容以外,还有着“搭积木”式的扩展创造内容——这对于硬核玩家而言可说得上兴奋,但对一般玩家的游戏期望来说,有些过于“看不到头”了。海量的游戏内容会萌发浅尝辄止的退缩心理,《旷野之息》没通关没救完公主的玩家尚且大有人在,更何况是需要上天入地攒电池集装备,游戏目标密度翻倍以计的新作呢?

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玩了两周还没拿到大师剑的同学可以举个手吗

花开两朵各表一枝,大量的UP主为了分得一杯羹,积极创作各种游戏相关的攻略内容,甚至编集发布,这在前作也有先例。玩家们会在有需要时很快查找到对应的攻略,基于崭新的要素,在新作中甚至有(无限)多个解法,玩家也不难产生一种“看过攻略就当是过关了”的云通关心理。

之所以称为“隐忧”,其实主要是跟风热潮之后,究竟有多少玩家能潜心深玩的疑问,但也是我杞人忧天——毕竟这只是玩家的天然选择,也无法阻碍《王国之泪》成为游戏史上最伟大的游戏之一。

但发售前未曾设想过的,另一点隐忧随之而来。

《王国之泪》展现出诸多前作不曾出现的BUG问题,这些BUG以良性居多,并不会造成游戏的卡死或者极差的游戏体验。主要的还是因游戏底层设计,内存与帧数限制造成的数据紊乱/溢出。玩家很容易就发现,游戏内可以通过切换功能页面或一定的快速操作,做出非游戏常态下的动作(比如无限连跳),以及非自然的物品复制。

最初,玩家们只是通过复杂的操作复制箭尖上附带的钻石卖了换钱;过了一天,武器持有的“过载”和“超载”被发现(简单说就是角色可以通过一定的操作同时手持多把武器),武器得以规模复制;又过了一天,玩家们发现游戏初始剧情中无耐久的大师剑可以通过BUG“时空传送”到自己手上;再转天,这把不消耗耐久的大师剑就可以被进一步强化和复制了……

游戏上线第二周,玩家们又有惊爆发现,可以手持的道具根本不需要复杂的操作就可以批量复制,这下“彻底杀死了比赛”,从电池金属到炸弹花统统复制个遍,至少先实现一个轰炸自由。有的玩家甚至用合理的游戏素材造出一个向上吹风,但带有挡板的“飞虫收货机”,用来批量复制一般情况下会飞走的复活精灵……

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大概是这么个构造,我们就不放动图了

看起来已经非常“灾难”了是吧?虽然作为一款单机游戏,目前使用这些BUG并不会造成什么更大的危害,无非是降低玩家个人的游戏难度,大幅减少了游戏挑战而已,玩家可以自己决定使用与否。但对于整个作品和未来的版本来说,或许还是会有“要不要修复BUG”和“会不会产生其他恶性问题”的隐忧。

但归根结底,这款游戏也只是刚刚推出两周,我们在其中能度过的美好时光依然难以估量。

不少玩家连实体卡带还没收到,要不要当海拉鲁恶霸,什么时候去救公主都还不急,我们也不奢望就此盖棺定论。

网络上之前流传了一张表情,我觉得适合大家放松紧绷的精神,找到自己舒服玩这款游戏的方式:

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毕竟,《塞尔达传说:王国之泪》是一款“逐渐失去本意”的游戏作品。

这未尝不是一种回归本初的,游戏存在的真义。

注:图片标注作者仅为图源出处,不代表其原创性。

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