“四代之后,再无仙剑”?国产单机第一IP的荣光,是如何逐渐黯淡的
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时间:2023-07-27 编辑: 来源:

在之前的文章中,我们谈到了中国原创单机游戏曾经创下的辉煌往事,其中“老三剑”“新三剑”都已经不能算是单独提出的作品了,在二十年的时间跨度下,它们从起步到进取,经历巅峰或迷茫,逐渐将自己一点点积累成了一个系列IP。每次提到这些系列作品时,都能听到死忠粉丝们激烈地争论:哪一部是历代最强?哪一部打出了新局面?哪一部的主角最鲜活?哪一部的结局最意难平?……

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(图:《仙剑奇侠传》贴吧里每天都有人增加新的讨论帖)

也许在这些争论中,就隐藏着一个最关键的核心问题:“对于单机游戏来说,最重要的组成部分是什么?”是一个荡气回肠的好故事吗?还是一个让玩家惊讶于“游戏原来还可以这样玩”的玩法创新?是华丽精美的画面和音乐,还是挑动玩家求胜欲的精巧战斗体系?很显然,有一些答案会被pass掉,但最后还是无法选出一个让所有人都赞同的答案。

正因如此,有人认为“每一代的仙剑都有无可取代的优点”,也有人认为“四代之后,再无仙剑”,还有人干脆评论“仙剑一的惊艳感无法复制”。总之,在中国原创单机游戏史上,你很难再找到这样一个集情怀、回忆、期待、失望、愤怒等多种情感于一身的IP了。

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初代《仙剑奇侠传》的宝贵,可能只有老玩家才能完全理解

如果和一个非仙剑死忠粉丝的游戏玩家提到《仙剑奇侠传》,估计绝大多数人都会随口说出:李逍遥、林月如、赵灵儿、既不回头,何必不忘……就连这些年开发仙剑手游版的厂商,基本上也都是逮着初代仙剑这一只羊薅起来没完。但实际上,如果让今天的新生代玩家去从头通关一次仙1,很多人是坚持不下来的,粗糙的画面、复杂的谜宫、很传统直白的剧情,都已经不太适合今天的欣赏标准了。

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但对老玩家来说,初代仙剑在整个系列中的地位,却是永远也无法被撼动的。要分析为什么初代仙剑能取得这样大的成就,还得从它诞生的时代背景来说起。

2000年之前,家用电脑还是个奢侈品,中国玩家也很少有体验正版主机的条件,虽然当时《最终幻想》系列这种剧情游戏已经出到第六部了,但绝大多数国内玩家,是在《仙剑奇侠传》中知道“玩游戏还能看故事”这种设定的。大家不用像横版过关那样赶着往前冲,不用在极低的容错率下死盯着所有出现的怪物,不用把血量、装备、时间这些数值看得比天还大,而是可以在不同的地图里来回乱窜,看看哪个NPC能触发有趣的对话,找找支线任务和隐藏宝箱这种小惊喜。

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(图:蝶妖彩依的故事,是仙剑1里很催泪的支线)

另外,仙1的剧情是标准的中式传统故事,有侠客,有妖鬼,有惩奸除恶,有比武招亲,有精怪报恩,有离恨也有团圆。要知道,国内初代玩家在接触游戏之前,精神食粮几乎都是小说和影视剧,对他们来说,仙1的故事天然具有亲切感和熟悉感,他们可以很顺畅地在“构建合理的玩法系统”下融入到游戏剧情中。

将仙1的主线支线故事和过往的小说作品(比如金庸的武侠)相比,可能是有一些单薄,但以人物塑造和剧情逻辑的角度来看,它算是非常优秀的:红白玫瑰双女主,一个天降情缘,能甜能酸让你总是惦记着,一个陪着你扫平所有危险,约好跟你吃到老玩到老,一路上你理解了什么叫宿命什么叫无奈,当命运和感情被一层层铺开之后,突然面对最唏嘘又最惆怅的结局。你代入谁去看,都会有激烈的情感迸发。这样的叙事和节奏,即使以今天的标准来看,也可以吊打众多网文和网剧。

直到今天,“李逍遥最爱的究竟是月入还是灵儿”也仍然是玩家们争论不休的焦点问题。这种“入戏”的感觉,对当时的玩家来说,是今天各种新游戏言必称“沉浸感”也无法比拟的。也正因如此,仙1在整个《仙剑奇侠传》系列中的地位,永远无法被撼动。

让不少玩家奉为巅峰的四代,究竟好在哪里?

虽然仙1是毫无疑问的开拓性作品,但我们也得承认,它的成功确实是建立在时代红利基础上的。等到了新世纪,网吧遍地开花,家用电脑也逐渐普及化,玩家一下拥有了更多选择和对比,国外游戏一骑绝尘不说,国内原创单机游戏也产生了竞争,《仙剑奇侠传》系列想要创造更高的辉煌,自然也需要做出创新。

正因为有这种时代变革的对照,仙剑2就显得格外无所适从,仿佛没能找准自己的定位:剧情上想要延续仙1的世界观,翻版“平凡的主角学功夫,一路上结识不同的女孩,再一起成长拯救世界”这样的中规中矩故事,但无论是角色的塑造、冲突的层次、逻辑的合理性,都显得深度不足,像是个赶工出来的成品。在游戏性上,可玩度也降低了,角色的能力前后期平衡做得不够好。美术虽然有了提升,但风格混杂,看起来就是不太和谐……总体来说,就让玩家有一种“我知道你不想吃上一代的老本,但是你确实学的没学好,创新的又不够”的感觉。

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(图:苏媚的塑造,是仙剑2里的亮点之一)

幸好,在仙剑2黯然收场后,仙剑3横空出世了。这是这个系列的第一款3D作品,从各个角度都完成了一次突破,游戏直接放弃了很多旧设定,重新打造了一个六界的世界观,直接将“仙剑”作为整体基调,让玩家能跳出人间行侠的圈子,面向更大的世界。

在剧情上,仙剑3也把前面两代“宿命”“宽恕”这种比较单线的主题变成了更立体的“轮回”,角色们的情感不再只围着主角打转,像是徐长卿和紫萱的几世情缘,龙葵对龙阳的依恋之情、景天和重楼的宿命对决,都描摹得十分深刻,剧情走向与结局也有了更多的选择。

到了2007年仙剑4问世时,单机游戏的困境已经开始明显了,想要给这个系列再续一次惊喜,难度可想而知。在这种条件下,仙剑4仍然被很多玩家视为巅峰之作,甚至暴言“仙4之后再无仙剑”,主要还是沾了仙剑1留下来的光。

之前说到,很多老玩家是在玩了仙剑1之后才发现“游戏居然还可以这样牵动我的心”,以至于给他们留下了一个印象,那就是RPG只要剧情做得好,其他都可以容忍。仙剑4正是这样一款堪称整个系列独一无二的剧情天花板,在“寻仙”的主题下,每一个角色的刻画都十分生动,主角各有各的放下,玩家看到的不是命运苍凉的底色,不是情感纠葛的悲喜,而是经历了生老病死后的释然。

但与之相对的,是仙剑4在游戏性上的短板,比如新加的自动战斗,你真用起来会发现失败率相当高,不知道意义何在,再比如有些崩坏的战力数值和评分系统、迷宫难度鸡肋等等,都让玩家有一种“好好的故事里怎么夹了个游戏”的感觉。

这也给《仙剑奇侠传》系列后续的作品挖了个不大不小的坑:如果剧情没有更高的突破,推崇仙剑4的玩家会失望,如果继续这样重剧情轻游戏,这个系列早晚有一天要变成Galgame……

从五代到七代,《仙剑奇侠传》无可避免地让玩家们失望了

仙剑4发售之后不久,上软宣布解散,让很多玩家以为可能这个系列也将完结,所以仙剑5的消息公布后,引起了玩家极大的期待,发售当天官网几乎被冲爆。在这样的期待下,仙剑5的成品质量不尽如人意,也就自然会引起更强大的失望反噬了。再加上当时《古剑奇谭》已经登场,玩家两相对比发现仙剑5还比不上古剑1,很多人甚至当场粉转黑……

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(图:2011年的新浪新闻,有玩家一怒之下毁掉了自己买的仙剑5豪华版)

至于仙剑6,折戟沉沙的惨状直到8年之后仍时不时被玩家们拎出来讥讽,毕竟在2015年,steam已经推出人民币结算,玩家能轻松玩到正版3A大作,对比之下发现仙剑系列的新作不但游戏性和优化双拉胯,就连剧情设计都开始走下坡路,怎能不失望至极。

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(图:培养玩家重剧情轻其他的习惯,最后难免造成剧情翻车就一败涂地的结局)

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(图:玩家是能分得清“编一个故事调动了我的情绪”和“为了调动我的情绪去编一个故事”的区别的)

这种失望的心态,在仙剑7登场后,继续造成口碑崩塌式下降,也难怪会有玩家忍不住表示:让《仙剑奇侠传》系列就停留在这里吧。

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(图:对仙剑7的表现,有玩家给“复盘”了一下研发过程)

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(图:平心而论,仙剑7并没有摆烂,但就是没做好)

与其继续消费口碑,不如重制经典?

如果《仙剑奇侠传》系列的问题仅仅是迷失定位、固步自封,玩家可能还不至于情绪反弹到这种程度,更致命的是,“仙剑之父”这些年一直让玩家有一种不思进取的感觉。从2007年仙剑4发售之后,《仙剑奇侠传》这个IP推出过网游《仙剑OL》、双端网游《新仙剑》、iOS端手游《仙剑奇侠传五:剑傲丹枫》、《仙剑奇侠传手游》、即时制战斗手游《仙剑奇侠传五前传》、回合制卡牌手游《新仙剑奇侠传》、手游《仙剑奇侠传3D回合》、手游《仙剑奇侠传online》、上软开发的手游《仙剑奇侠传:幻璃镜》、西山居开发的手游《仙剑奇侠传4》、对战手游《仙剑奇侠传九野》、青瓷的手游《新仙剑奇侠传之挥剑问情》……

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(图:光是在TapTap上,就有一大排“仙剑IP正版授权”的手游作品)

这些产品中,有一些试图站在仙剑IP的基础上打出新的创作方向,也有的走重温剧情情怀路线,还有的干脆就是个拼凑角色氪金抽卡的换皮产物……从厂商的角度说,利用之前的耕耘来换取手游时代的收入,无可厚非,站在玩家的角度来看,却难免产生消费口碑坐吃山空的感叹。

在这样的情势下,与其等待质量不定、前景未明的新作,也许重温经典才是更好的选择。2022年8月,上海软星科技宣布《仙剑奇侠传四:重制版》已经正式立项,进入研发阶段。这个消息立刻在国产单机游戏圈激起轩然大波,让众多仙剑粉丝兴奋不已:有生之年能玩到4代的重制版吗?当年因为资金短缺和工期紧张被砍掉的内容能补全吗?

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(图:仙剑4不周山盘龙镇柱的探索,是不少玩家的遗憾)

也有人提出忧虑:会不会毁经典?手游上的画质能让人满意吗?还要退回到回合制战斗吗?如果成品达不到预期,会不会又再现当年仙剑5的玩家触底反弹?

答案仍然未知,但我们仍然愿意期待。毕竟,这可是《仙剑奇侠传》啊。

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