饼画的越来越大 能吃上的却没有几家 “二游”的未来要何去何从
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时间:2023-08-18 编辑: 来源:

从2022年底开始的几个月之内,整个国内游戏圈都沉浸在一种“我没做梦吧?是真的吗?”的气氛中,温吞了很久的版号审批突然表现得如同开闸放水一般,连续量大管饱地给众多游戏送上了通行证,其中有“二次元属性”的就有几十款之多,《崩坏:星穹铁道》《尘白禁区》《重返未来:1999》《晶核》《白荆回廊》等早有声势的重磅产品也位列其中,着实让游戏市场期待:“二次元年”就在今朝了。

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(图:《星铁》给今年的二游市场蛋糕做大了一圈,然后全自己吃了)

转眼间2023已经走过大半,众多二次元产品也几乎都如期上线,版号发放信息每月一次准时公布,单子上仍然能零星看到新的二游名字,但理想中的百花齐放各领风骚的场面并没有出现,除了几款头部产品外,大多数在“二次元年”里登场的新品都只能在刚上线时刷个免费榜的热度,随后便不温不火,甚至从未在iOS畅销榜上挤到过前列位置。

是因为它们品质不佳,在市场上毫无竞争力吗?还是因为它们运营不力,吃相难看让玩家不愿投入?但如果你尝试过这些新登场的二游,就会承认它们好像并没有陷入这两个新游暴死的头号大坑。

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 扎堆上线的二游,在不温不火里寻找出路

上周,《千年之旅》和《锚点降临》两款二游新品前后脚开启公测,在TapTap社区的评分也在伯仲之间:前者目前维持在7.2左右,后者维持在6.8左右。从七麦数据统计的情况来看,《千年之旅》在iOS国服畅销榜上最高排名32位,上线一周预估收入近70万美元,《锚点降临》在iOS国服畅销榜上最高排名67位,上线一周预估收入近30万美元。

如果以畅销榜前列的成绩作为标准,《千年之旅》和《锚点降临》的表现只能说是平平,但如果我们以普通玩家的角度,进入游戏去近距离观察,就会发现它们都在沿着二游划出的重点赛道认真前行,努力地打出自己的风格和水准。

《千年之旅》的开发团队英澈游戏是个新晋二游厂商,游戏从立项到公测持续了四年,进行了四次测试,在内容上也不吝大改,玩家的期待值和信任度一直都比较高。如果要和近期的二游相比,《千年之旅》属于比较“古典”的那种,玩家扮演异世界题材的主角,一路上遇到的妹子都对玩家有好感,可以一边拯救世界一边抽卡扩充后宫,妹子们花枝招展燕瘦环肥,文本朴实明快不搞谜语人风格,要的就是一个我给你充值你给我柰子……

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(图:就是这种鼠标垫风格的)

但二游玩家都知道,画几张擦边立绘就能躺着收钱的前二游洪荒时代早就过去了,《千年之旅》在美术方面的努力完全可以说卷出新高度,不管角色是几星卡牌,该有的细节都有,人物和背景全都拉满,每一张都力求做到让玩家觉得“这个妹妹我值得拥有”。

在玩法上,《千年之旅》也是很古典的主角带仨妹子战斗推图的策略回合制,搜集素材养成妹子的星痕技能。喜欢琢磨策略机制的玩家不会觉得太无聊,不喜欢研究战斗的玩家也不至于卡得死去活来,慢慢养着水到渠成也就可以了。再加上餐厅、钓鱼、农场、约会这些额外加进去的休闲玩法,让《千年之旅》在传统路线上做到了上游水准。

《锚点降临》的研发商雷焰游戏也是初涉二游领域的团队,游戏同样选择了卷美术的战略,明明是一款可以自动战斗的回合制卡牌游戏,却在动作设计和特效上投入了相当多的精力。在内容上,《锚点降临》也偏传统一些,玩家扮演指挥官让角色列队去抵抗入侵者,角色的阵型、职业、属性搭配等选择都会产生不同的影响。这种设计在很多二游里都很常见,也可以说《锚点降临》凭借过硬的美术和建模让自己成为了“能玩,但也犯不上拼命玩”的副游种子。

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 《千年之旅》和《锚点降临》的成绩在很大程度上体现出了今年登场的新二游们的缩影:质量可圈可点,态度确实端正,登场时不会无人问津,也没有在很短时间内就暴死,就这么不温不火地收获着中游的用户量、中游的流水和中游的评价,寄希望于能在这一波二游大潮中苟出柳暗花明。

比起那些想赚快钱的、摆烂的、退场时让玩家纷纷表示“好死”的产品,这些二游的遭遇难免会让我们产生一点很不是滋味的感觉,仿佛看到用心者被挡在透明的玻璃天花板下,无论如何努力都没法再前进一步。

 二游的玻璃天花板,究竟源于哪里?

2013年7月,《扩散性百万亚瑟王》正式在中国大陆市场登陆,也让“二次元手游”这个概念走进了厂商和玩家们的视野中。当时国内手游市场刚起步不久,《我叫MT》等卡牌手游走的还是RPG过关型的路子,玩家把“角色”更多地看成一堆属性,面对《MA》这种有画面有配音有剧情的“站在角色面前”感觉的游戏时,立刻就体验到了“宅群体”的快乐。

再加上《扩散性百万亚瑟王》的编剧镰池和马与创作组一起把游戏的重心从战斗、胜利转移到了“可以玩的轻小说”上,更是让玩家发现卡牌角色的魅力原来可以挖得很深,你不太可能迷恋自己的一件装备,但你会迷恋一个有故事、和你有互动有羁绊的“朋友”,这种迷恋能让玩家心甘情愿地为此付费,从而成就了二次元手游的吸金能力。

(图:十年前的玩家哪想得到卡牌还可以这么瑟瑟)

从那之后,国产二游逐渐走出了自己的路,从舰娘带动的《少女前线》等一大批兵器娘、机甲娘、战车娘,到《崩坏学园2》、《崩坏3》、《阴阳师》、《碧蓝航线》、《明日方舟》、《战双帕弥什》,厂商们开始从不同角度去寻找探索方向,有的专注文化与游戏的融合,有的专注战斗的精妙手感,有的深耕小众玩法……但不管怎么琢磨,二游们始终恪守着“让玩家把角色与游戏世界联系起来”的准则,以角色为核心来创造游戏,使得玩家更追求“想看到角色(或者玩家同角色)发生了什么故事”而不是“哪个角色参与了某个故事”。

只有领悟到了这种玩家与卡牌之间羁绊的醍醐味的二游,才能在随后二游红海的那几年里站稳脚跟攒下家底,而那些将二游粗暴地理解为擦边卖肉就能赚钱的游戏,几乎都迅速消失在市场竞争中。

可以说二游在国内游戏市场用很短的时间就走完了传统品类十几年走过的路,导致很快就陷入了迷惘:角色很重要,但角色和游戏的联系应该如何定位?2020年,《原神》开启全球同步公测,将角色卡牌和开放世界融合在一起,也让“二次元”成了一个泛品类,凡是画风日系一点的游戏都可以给自己打一个二次元的tag,导致大家都不太愿意再用二次元来概括自己的产品。但看到米哈游、鹰角这些也没有背靠大厂起家的团队成为头部选手,谁不想在二游市场上分一块蛋糕呢?

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(图:《原神》把二游标配的卡牌玩法推到了开放世界的新高度)

就像《扩散性百万亚瑟王》这种开疆拓土的“先帝”也会被淘汰一样,新入场的二游再也没法重现前辈们“卷好美术,讲个故事”就能躺赢的辉煌。一方面二游市场乃至整个游戏市场已经快要饱和,玩家群体就只有那么大,厂商要做的不是给没有游戏玩的玩家一个游戏,而是要让玩某个游戏的玩家过来玩自己的游戏,获客难、买量难、竞争难,让二游厂商们举步维艰。

另一方面,二游厂商们也“等不起”,在“卷好美术”的共识下,中小团队“策划骑着美术就能赢”已经不太可能,优秀团队要消耗的成本,让二游的及格线也越来越高,不温不火的流水让自家的游戏永远没法和玩家构建稳定的连接。当游戏度过了内容的新奇期后,如果借助不到玩家提供的粉丝向心力(包括二创文化、玩家群体认同感、破圈造梗等等),就注定要越来越冷,成为团队的鸡肋。7月间,西山居突然宣布已经拿到版号的《彼界》因为测试不达预期,决定对项目关停,正是基于这种“预期不佳,有拖累风险,长痛不如短痛”的考量。

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(图:《彼界》的腰斩,堪称“菜都上桌了又撤了”,也映出了二游市场的困境)

在这种大环境下,二游市场的玻璃天花板就悄然地降临到了所有人的头上。

今天的二游,有什么办法突破玻璃天花板的困境吗?

《崩坏:星穹铁道》从立项到测试期间,市场的“观望态度”是非常明显的:《原神》的开放世界大杀四方,新游戏居然缩回到了古早的小地图回合制?流水能拿到《原神》的三分之一吗?

结果《星铁》公测后,肉眼可见地把二游市场的蛋糕做大了一圈,并且全都自己吃了下去。除了游戏自身的品质经得起考验外,《星铁》的成功离不开米哈游对“米生态”的打造,在硬件上,《崩坏2》《崩坏3》养出了《原神》,《原神》又反哺了《崩坏3》,给《星铁》铺平了路;在软件上,从《原神》之后,同人文化、玩家传播都给《星铁》早早挖出了用户池子,即使两款游戏在玩法和题材上大相径庭,玩家也会有宾至如归的感觉。不难想象,米哈游的下一款产品,同样也能绕过玻璃天花板的获客一关,在起跑线上先占个便宜。

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(图:《星铁》的玩家有三成来自《原神》)

没能早早抢个前排的二游,也在寻找自己的破局之路。像是去年登场,至今在TapTap上评分8.2,时不时还能在畅销榜上刷个存在感的《无期迷途》,就抢先一步走了一个“黑深残”的题材,在角色和剧情上跳出老生常态,给玩家带来了独特的新奇感和差异感。

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(图:《无期迷途》的黑深残风格走出了新路子)

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(图:B站上的《无期迷途》角色群像视频热度一直很高,玩家将它视为新一代“当动漫看的游戏”)

到了今年的热度二游《重返未来:1999》,同样是走差异化路线,游戏一开始就把受众群体固定在了某一种题材的范围内,喜欢的人会非常喜欢,不了解的人可能试都不想试,但为了满足这一部分玩家群体,《重返未来:1999》做到了极致,游戏中充满了考据党狂喜的细节和隐喻,配合优质的卡牌设计,以极高的留存率为自己赢得了胜利。

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(图:《重返未来:1999》的“雨幕之间时代重映”让目标玩家几乎都成了死忠)

还有像《第七史诗》《白夜极光》《晶核》《尘白禁区》等二游作品,也都从不同角度在尝试突围。从这个角度来看,玻璃天花板毕竟不是钢筋水泥,对过载的二游赛道来说,它是一针冷却剂,也是一个市场螺旋上升的平台期。面对激烈的竞争,二游厂商们是时候冷静下来,寻找更适合自己的道路了。

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