可能大家最近或多或少都听闻《星空》“暴死”的消息了。如果是在今年年初问一个PC或者主机玩家今年最期待哪款大作,我想不少玩家会把首选票投给《塞尔达传说:王国之泪》或者《星空》。但如果是现在这个时间点,估计更多人会在“年度最佳游戏”的投票中支持《博德之门3》。
和《星空》面世后媒体与玩家评论的褒贬不一、喜忧参半不同,目前《博德之门3》已经收获全球近50家主流游戏媒体/平台的满分推荐,metacritic上96分的综合评分以及8.9的玩家评分都是今年发售新作里的顶中顶,Steam超过28万玩家给出95%的“好评如潮”。时隔多年,CRPG再度王者归来,拉瑞安工作室也可以说不负众望,在自己擅长的领域做出了《博德之门》新作应有的样子,超千万销量只是时间问题,甚至因此成为了比利时的国家名片。
上一款这样的游戏可能来自于波兰
当然,这篇文主要还是想多聊聊《博德之门3》而不是拉踩《星空》,否则我会好奇因为《博德之门3》太好玩,到底有多少人放弃了在Steam上买《星空》的愿望。
事情如此发展,就显得当初《博德之门3》反向跳票提前一个月发售的担心有些多余。当然我们也早就看过新闻,拉瑞安一度担心因为BUG等问题游戏会遭受恶评,甚至只敢估算10万左右的同时在线数,实际上这款游戏在Steam上最高同时在线超过87万,和《霍格沃兹之遗》并驾齐驱,已经今年最热的PC游戏作品了。
SteamDB的数据:《博德之门3》发售一个多月之后,同时在线竟然还能压《星空》一头
特别值得玩味的是,《博德之门3》的现象级表现一度引发了更抽象的反响,堪称游戏业界的一场“舆论恐慌”:多位游戏开发者发声建议不要将该作作为未来RPG的惯常标准,认为这种“拔高”并非常态。然而不少游戏媒体和玩家并不这么认为,他们会使用“重新确立RPG标准”这样的措辞,如IGN则专门发布视频反问为什么不支持这样一款没有通行证和微交易,全心全意专注在游戏内容上的佳作,为什么要否认《博德之门3》才是真正提高玩家游戏体验与期待的正确做法。
我们也根据《博德之门3》的现状,再多聊聊为什么这款游戏能被大批玩家认定是今年的最佳游戏。
前世今生 DND的魔力
在上个月,我很多玩过《博德之门3》的朋友都提到一个遗憾:如果今年3月底在国内上映的电影《龙与地下城:侠盗荣耀》可以再晚一点推出,和《博德之门3》相互照应的话,票房估计可以好上不少,总不至于1.6亿美元的投资只有2亿美元出头的全球票房,赔了个结结实实。
这部电影忠实基于龙与地下城5E规则制作,
还原度颇高
电影中对于《龙与地下城》世界观的塑造精细且忠实,其中吟游诗人、野蛮人、德鲁伊等职业,以及枭熊、拟箱怪、移位兽、噬脑怪等五花八门的经典怪兽,再到竖琴手同盟、翠绿闲庭、法术“死者交谈”等关键名词,都是《博德之门3》玩家也会亲身经历的内容,有所共鸣合情合理——这也是为什么有人认为《博德之门3》是背靠DND大树好乘凉,有这么大的IP背书,能大卖也是占了便宜。
但同样的,没有多少人会否认《龙与地下城》规则其实复杂、晦涩,门槛颇高。所幸经过1974年ODND(Original Dungeons & Dragons)规则之后几十年版本迭代,目前正在使用的“5E”规则(即《龙与地下城5版》核心规则)推出也有近十个年头,是公认最为成功的版本。适度的轻量和简化让玩家的接受度更高,也很大程度上方便了“跑团”——相信就算是在非欧美主流受众的国内,也不少玩家都对这个独特的TRPG(桌面角色扮演游戏)玩法有所了解。
而很有意思的是,即便《博德之门3》在框架上脱胎于拉瑞安工作室的经典《神界原罪》系列,和之前的《博德之门》1、2两代在玩法上差异不小,又在5E规则上近一步调整删减,并非是死板照搬规则书(被玩家们戏称为“拉瑞安房规”),玩家们反而玩得兴致颇高,全然没有那种原教旨玩家的抵触或批判。这其中,固然缘于一部分玩家玩《博德之门3》是DND初体验,但更多的玩家是对《龙与地下城》有一定的了解,甚至是从《博德之门》系列到《冰风谷》《异域镇魂曲》,乃至《龙腾世纪》都烂熟于心,进可无伤斩巨龙巫妖,退可任一代无冬城主——如果这些苛刻玩家都能一致好评,那么说明不仅仅是《博德之门3》味儿正、修改得当,更是因为游戏做的是真的好玩。
《博德之门3》从七个起源角色出发,从一个人、一个小队的故事延展到费伦大陆的方方面面,11个种族31个亚种,12个职业46个子职业,14个关键角色衍生出17000个差异化的剧情走向,再加上超过170个小时的过场动画,从里到外都在展现巨量的信息与玩法。120G打底的游戏容量,带来的是极度细化、手工雕琢、流程差异巨大的顶奢游戏体验,远远不是那些多少带点敷衍的“罐头游戏”所能媲美。
所谓17000个结局虽有估算夸大之嫌,但足以证明《博德之门3》的内容储备
虽然游戏目前只有三章的主线剧情,但每一章纵跨多幅地图,对空间和支线的串联炉火纯青。如果是细细探索全无遗漏,那么很多玩家在第一幕就实打实地花上80甚至上百小时才能近乎完美地跑完。那些自称30-50小时就通关游戏的玩家,也会被网友以一种其他游戏里罕见的评价话术揶揄:“呦,那你可错过了挺多东西啊。”
一百个小时,一眨眼就过去了。有的玩家因为错过想要体验的人物或剧情删档重来,有的玩家做梦都在规划二周目的流程和队伍配置,但这些都只是《博德之门3》庞杂玩法的一个切片罢了。有些玩家甚至沉迷单章的多周目玩法,对游戏内容的挖掘堪称穷举,他们殊途同归,最后都会发现就算只是第一章,也可以用N种不同的策略实现完全不同的故事走向,而且总能不断遇到未知的游戏剧情与隐藏内容,令他们抚手拍案以为妙绝。
从即时到回合制,20面骰子、AC等级、检定、豁免、优势劣势、专长、熟练度……这些即便用电子TRPG的逻辑简化依然显得复杂臃肿的游戏设定,拉瑞安却能用极高的效率和娴熟的手法令无数玩家快速上手DND规则,已经是非常值得学习和研究的伟大成绩。
掷骰子本来是个枯燥且极易带来负面情绪的判定流程
《博德之门3》却做得极具沉浸感且令人期待
这些表象之下,还有着拉瑞安对《博德之门3》如何带给玩家绝佳游戏体验的独到思维。而关于《博德之门3》到底有多好玩?这个话题,我们想留着在下一篇章中,详细的进行讨论。
下篇预告:《博德之门3》到底有多好玩?我们又能从中学习到什么?