四年前,《三国志·战略版》异军突起,在SLG领域杀出一片蓝海,成为该领域当之无愧的领头羊。这四年间,各类SLG游戏层出不穷,这些游戏有的主打ip,有的主打题材,有的主打画风,试图靠着自己的优势,在这片新的蓝海中分一杯羹。
但大浪淘沙,能经历时间考验的SLG寥寥无几。业界也不乏怀疑的声音:SLG这个品类,是否在日趋成熟的同时,也渐渐失去了突破的空间?
关于这个问题,《三国志·战略版》也在四周年之际一系列更新中,从策略深度、社交体验、品牌构建等维度给出了自己的回答。从《三国志·战略版》的答卷中我们或许可以得出一个结论:ip、画风、题材,有这些当然好,但如何通过玩法上的细节优化,不断创造多层次的策略和社交体验,才是一款SLG游戏的立身之本。
新兵种到新地图:从策略搭配的基础进行玩法升级
策略体验,是SLG游戏万变不离其宗的核心。无论是微观的战术搭配,还是宏观战略布局,其策略体验都是由层层叠叠的策略元素构成。越是处于架构的基础,对策略体验的影响便越大。而这一次《三国志·战略版》(下称《三战》)的策略玩法更新,便是从架构的最基础入手。
在这次更新中,最大的改动便是微观的战术搭配。通常认为,《三战》的战术搭配由三大模块组成:兵种、武将、战法。三个模块的精心组合,便可搭配出千变万化的“阵容”,这也是《三战》最大的策略魅力之一。
但事实上,这三个模块并不是平行关系。无论是武将还是战法,都是围绕着具体的兵种来施展。可以说兵种是三大模块中最基础的元素,牵一发而动全身。这也是为什么,《三战》在历次剧本更新都会推出新武将、新战法,但却甚少推出新兵种。
这次四周年更新中,《三战》一下推出了4个新兵种,足见其推动策略体验升级的决心。这4个新兵种,分别是基于造成的兵刃伤害,获得抵消谋略伤害的“丹阳兵”;提升全队治疗效果,并根据治疗量造成攻击的“飞熊军”;被攻击时偷取敌方统率,或降低发动率的“先登死士”;提升全队速度,单人普攻后追加伤害或治疗的“解烦卫”。
“治大国如烹小鲜”,其实做游戏也是一样。特别是像“加入新兵种”这样大变动,如果新兵种数值过高,就会破坏游戏的平衡性,让老玩家不满。而如果数值过低,新兵种又会显得聊胜于无。针对这一点,《三战》的解法是为每个兵种设计某种“特性”,使其不会“取代”旧兵种,而是供玩家研发出更多的“黑科技阵容”。
比如“先登死士”这个兵种,部队被攻击时会偷取敌方统率,或降低发动率。这有点类似于MMO中的盗贼职业,自身战斗力强不强先不提,但是不管是谁遇到了“他们”都会头疼,“先登死士”非常适合作为先锋部队去打骚扰战,把对手打疲打软之后,大部队再跟进收割,这样会最大限度的降低主力部队的战损比。
再比如可以提升全队治疗效果并根据治疗量造成攻击的“飞熊军”,遇到这个兵种,如果没有针对性的部署,“飞熊军”搭配蔡文姬、华佗这种超级奶妈,非常有可能是敌方部队“越打越多”自己的部队在慢慢被消耗,战斗结束之后“飞熊军”甚至有可能怒吼一声,直接原地满血复活。
新兵种所带来的改变,给玩家在策略部署上带来了更多的选择,玩家甚至可以根据兵种的外观,推测敌方阵容,再决定是否迎战或者是以哪种战法迎战。
(图:玩家关于新兵种的热烈讨论)
SLG的乐趣除了战术搭配,还有宏观的战略布局。而沙盘地图,便是战略布局最重要的影响因素之一。一个设计得当的沙盘地图,将会极大地提升整个赛季的玩法体验。而在接下来的新剧本《陈仓之战》中,《三战》便把重心放在了沙盘地图的设计之上。
《陈仓之战》的资源州呈狭长的条形状,一条条“军道”则贯穿其中。狭长的资源州与“军道系统”,既模拟了真实的历史地形,也从沙盘设计的角度增加了策略性。
“军道”最大的特点,在于无法迁城。这种设计的目的是显而易见的。在以往的剧本中,先进入资源州的同盟,会在关隘处大量迁城,把关隘堵得水泄不通,后发同盟冲破关隘的难度极大。这导致游戏初期同盟竞速争夺“开关”,等到资源州的归属尘埃落定时,落后的一方便可能放弃进攻,让赛季的后半段沦为“垃圾时间”。
而在《陈仓之战》的沙盘设计下,这个痛点将会极大缓解。领先方需要在抢都邑与守关隘之间权衡利弊,落后方也更有希望一鼓作气反败为胜。
除了“军道系统”外,《陈仓之战》的另一玩法“军令系统”,将同盟维度常见的计策下放到个人,提供了除战斗以外的其他行为的增益,让每一个行为都更具有策略性和养成性。
从社交升级到竞技玩法,探索更多层次的乐趣体验
如果说兵种、军道这些内容的创新,是在深挖SLG的内核,提升游戏的策略深度。那么《三战》在社交维度上的探索,就等于是在拓宽多人游戏的边界,让玩家获得更多层次的乐趣体验。无论是微观层面的“同袍玩法”,还是宏观层面的“地区争霸服”,都是《三战》探索社交乐趣的又一努力。
《三战》的社交体验一直以“同盟”为主要单位,然而在动辄数百人的同盟里,每个玩家真正熟悉的,往往也就是寥寥数人。《三战》显然洞察到了这种“小圈层社交”的潜力,在此前的剧本《天师举义》中加入了“同袍玩法”,以“5人同袍小队”的模式,在以往“大同盟”的乐趣之上,增添了一层“小圈层”的社交乐趣。
“同袍玩法”一经推出,便受到玩家的广泛好评。而官方也从善如流,在这次四周年更新中,宣布将在年底前把“同袍玩法”普及到所有PK赛季剧本当中。
”同盟“之下是小圈层的“同袍系统”,在“同盟”之上《三战》也同样找到了发力点,那就是地区认同感。基于现实距离的相近,以及共同的乡谊之情,《三战》在此前推出了“地区服”的概念,目前“地区服”已累计有超过500万玩家参与,足见这种新区服的吸引力。
看到了“地区服”的潜力,《三战》在四周年更新中对“地区服”进一步升级,从S1赛季起便引入“地区争霸服”的概念,不仅采用南北对抗的全新地图和结算模式,而且让两个不同地区的玩家进行对抗。依靠着“为家乡而战”的地区荣誉感,进一步提升同盟情义。
无论是“同袍玩法”还是“地区争霸服”,都是基于原有赛季制玩法的社交升级,但《三战》的目标显然不仅如此。近期《三战》的“龙虎争霸赛”成为了玩家们关注的焦点,无论是“龙虎争霸赛”还是常态化的“龙争虎斗”玩法,都从游戏规则的层面,突破了已有的赛季制剧本玩法。
在“龙争虎斗”玩法中,玩家的规模从原本动辄上千人的“大兵团”,下放为最多“90人v90人”的阵营,游戏时长也从传统剧本的3个月一赛季,加速到“90分钟定胜负”。小规模、快节奏的特性,给SLG玩家带来完全不同的竞技式体验。传统剧本配合“龙争虎斗”玩法,让《三战》呈现出“长赛季+短竞技”的全新格局。
“短竞技”的模式简化了外交上的尔虞我诈,沙场布局以及顷刻之间的团队凝聚力,成为了胜负的关键所在,“团魂”也因此成了比赛中的关键词。在最近的赛事当中,无论是劣势军团的逆风翻盘,还是双方为了几百分的分差死战到底,都成了为玩家津津乐道的“名场面”。
通过大兵团+小兵团、长赛季+短竞技的复合体验,《三战》的一系列更新让每一个玩家、每一支队伍、每一个团体都能找到自己的位置,无论是细节的沟通还是整体的战略,都能得到最精密的融合,从而突破SLG游戏中线上与线下的社交壁垒,打造《三国志·战略版》的沉浸体验。
有内容自然就有活力,《三国志·战略版》的好内容不仅只在游戏里
策略玩法的创新和社交玩法的迭代,为玩家们带来了更多新活力,在迈过四周年门槛时,《三国志·战略版》也始终牢记制作SLG的初心,以及对玩家们的承诺:让游戏更加有趣,让玩家能在游戏中成为自己理想中的“主公”。
这份初心和承诺,让《三国志·战略版》始终将“让更多人看到自己”作为目标,在过去的几年里,它在品牌营销上一直坚持走历史文化路线和玩家路线。
游戏曾在洛阳与襄阳这两个三国历史名城举办过线下聚会活动,邀请玩家与文化KOL共同凭吊历史,观赏三国文物和领略历史脉络的发展轨迹,分享游戏中的经验和心得,打造了一场成功的文化与娱乐沉浸盛宴。在推广三国文化的同时,《三国志·战略版》也一直在呼吁以现代手段保护三国文化,对遗迹、经典进行妥善的收录工作,并与游戏玩家一同完善了“寻迹三国”小程序,带动更多热爱三国历史的玩家加入这一行动中来。
除了扎根本土文化环境之外,《三国志·战略版》在去年世界杯期间,选择将SLG的策略与足球这一世界级运动联系起来,在世界杯中赞助阿根廷球队,邀请玩家在阿根廷大使馆一同观赛,让玩家通过足球加深彼此的情感联结。
文化宣传、文化拓展、用户联结……《三国志·战略版》做出的每一步努力,都在不断地强化“展示”与“体验”,让更多人看到游戏本身,也不断放大游戏玩家在这一传播链条中的角色和声音,让他们与游戏所代表的的历史文化一起被看见、被认同。对玩家来说,《三国志·战略版》既是带来思考乐趣、社交乐趣的游戏,也是得以展示自我,放飞想象的舞台,这种游戏体验与自我实现的双重认可,最终成为《三国志·战略版》不断前进的动力。