我们的玩家群体算是很通情达理的,大多数时候,只要游戏厂商表现出明显的诚意,即使游戏存在各种各样的不足,玩家的态度也会以理解和鼓励为主。在我的印象里,上一次玩家们一边倒地对官方公布的新闻报以嘘声,还是暴雪单方面毁约的那件事,没想到就在近日,相似的反对声浪再次出现,而被反对的,则是国产单机游戏第一IP《仙剑奇侠传》。
自从INTINY工作室以一款《完蛋!我被美女包围了!》(以下简称为《完!美!》成为国产单机游戏的黑马爆款之后,有不少游戏厂商都动了跟风的心思,中手游就宣布将会将旗下的《仙剑奇侠传》IP授权给INTINY工作室,共同开发一款互动影像产品,并暂定游戏名为《天呐!我被仙剑包围了》。这个合作立刻引起了广大仙剑玩家的不满。
(图:中手游宣布仙剑IP新的合作)
(图:一个个“?”中包含了玩家的千言万语)
也难怪玩家们反应强烈,从态度上来说,这次IP授权仿佛没有经过深思熟虑,官方宣布的“新技术、新形态、重新演绎经典内容”并没有透露出有效信息;从内容上来说,《仙剑奇侠传》这个IP与《完!美!》这款游戏也毫无共通性,即使是一个同时喜欢这两者的玩家,也很难对这次合作报以期待和信心。
毕竟,《完!美!》的成功,在游戏市场上就不是一次有代表意义的突破。
成为爆款的《完!美!》,
并没有带动游戏市场新蓝海的能力
纵观这些年来的游戏市场,凡是成为爆款的,必然有点别具一格的特质在身上,让竞争对手和玩家都心服口服“游戏居然还能这样做,活该它赚钱”。但在这个11月,有一款国产游戏在steam突然一飞冲天,击败了众多3A大作登顶了国区畅销榜首,在全球范围也排得上号,让所有人都觉得难以置信。
(图:这款游戏售价42元,
算不上是便宜走量的类型)
因为这款《完蛋!我被美女包围了!》实在是太偏门了,从游戏玩法上说,它是一款互动影像作品,从题材上来说,它属于恋爱类,玩家扮演的主角是一个负债累累穷途末路的平凡男性,突然如开挂一般认识了六位性格各异的美女,并且收获了她们的好感,上演了一场标准的男频爽文剧情。对于喜欢恋爱游戏的玩家来说,《完!美!》的套路并不新奇,互动影像这种类型也并非当前的风口,游戏的最大卖点“真人演员阵容”也并没有格外出类拔萃的演技,总之,《完!美!》并不具备成为爆款的潜质,它的成功,成了一场“奇迹”。
(图:6个风格不同的美女一起哭着喊着爱上了你,这种剧情对宅男大概真的可以薄纱?)
如果一定要探讨这个奇迹的根源,也许它来自于宅男玩家群体对情感的诉求爆发,也许它来自于某一场游戏直播的红人效应,也许它借上了今年短剧行业爆发的东风,各大视频平台倾注流量扶持短剧让玩家群体和短句受众有了大面积的新交叠,也许它真的没有原因,单纯就是在合适的时间出现在了合适的市场,时来天地皆同力一炮走红。
但我们可以确定的是,《完!美!》的非常规大卖,并不具备真正的爆款游戏能带动游戏市场新蓝海的能力。我们可以说在《原神》之后,开放世界就成了游戏厂商关注的新赛道,可以说《阴阳师》让厂商意识到了卡牌人设的重要性,而在《完!美!》之前,互动影像早就凭借《隐形守护者》等产品形成规模,不同性格的美女人设也一直都是恋爱游戏的基础标配,它能带给市场的启发实在是太少了。
在这个前提下,所有跃跃欲试想做一个“被美女或者被帅哥包围”的游戏的厂商就都等于是在蹭热度,很难突破本质获得新的成绩。
(图:来自于这种“喜欢”的热度,注定无法成为带动新蓝海的力量)
掉过头来,我们再来看《仙剑奇侠传》IP与《完!美!》开发者的合作,就更显得只能用迷惑来形容了。
无论怎么“包围”,
《仙剑奇侠传》IP都不适合走这条路
在看到中手游宣布授权《仙剑奇侠传》IP给INTINY工作室,又为游戏取了这么一个风格相似的暂定名时,大部分玩家的第一反应就是:仙剑是打算也来做一个恋爱题材的互动影像游戏?这不等于是把这个系列的内核给一笔抹倒了吗?
从28年前的初代《仙剑奇侠传》开始,情感就是每一部作品的核心基础,游戏角色有血有肉,在冒险与命运的双重螺旋下上演悲欢离合,有时相见欢,有时意难平,留给玩家一代代魂牵梦绕难以忘怀的仙剑情结。玩家可能会纠结于主角最爱的人是谁,也可能会幻想扫平所有的障碍让离别不在成为遗憾,但我相信,仙剑粉丝不会仅仅期待一款“所有女角色无理由爱上自己,在一男N女的后宫氛围中展开恋爱戏码”的互动影像作品,这太过轻佻,也辜负了仙剑IP历代沉淀的情感。
(图:快30年前的仙剑剧情,也没有把
“一男N女左右逢源”当成情感的主题)
也许是玩家反馈的集火倾向明显,《仙剑奇侠传》官方很快就做出了进一步的解释,声称本次合作项目并非《完!美!》这种恋爱题材游戏,而是以冒险为主题,让玩家用互动影像形式去“逆转曾经的遗憾”和“体验熟悉的剧情”,同时,游戏也会严格把控品质,创作出一款优秀的仙剑互动影像产品。
(图:《仙剑奇侠传》官方解释合作产品类型
不同于《完!美!》)
但遗憾的是,这个解释也未得到玩家的认同和支持,在官方微博下,玩家的反响仍然强烈,认为就算游戏类型与《完!美!》的媚宅风格切割,但从匆忙授权和命名的关联性来看,蹭热度和货不对板的风险还是很大的。
(图:有仙剑粉丝很严谨地先体验了一下《完!美!》,指出它的特点不是自己喜欢的)
(图:《仙剑奇侠传》过往的操作也成了
玩家们不爽的根源)
《仙剑奇侠传》近年来在拓宽IP路线的战略上多方尝试,从复刻经典剧情,到影视剧开发,再到融合开放世界和元宇宙这些新风口,但无论是情怀党还是新生代,都很难被它的操作燃起热情。这可能是因为仙剑故事的框架不再适合新时代的喜好,也可能是玩法创新遭遇瓶颈,失去了最重要的游戏本质,对这个国产单机第一IP来说,它迫切需要更多的破局思路,而互动影像游戏这种重心放在剧情上的新品类,就成了《仙剑奇侠传》的救命稻草。
对此,我们的心态确实有些微妙。一方面我们是希望看到《仙剑奇侠传》能够突围成功,利用自己最大的“讲故事”优势与互动影像相结合,创作出一个新的优秀作品的;另一方面,我们又不可能不对这种“IP调性不同,硬要强融”的思路产生悲观的预判,毕竟互动影像游戏的受众更多地偏向影视观众,这条赛道的内容不可避免地要针对下沉用户来做,《仙剑奇侠传》这种粉丝向明显的IP就连举影视圈之力选出的科班演员都可能不被认可,贸然进军互动影像,很可能抓不住玩家群体这个基本盘。
(图:这么多年了,成功的《仙剑奇侠传》IP衍生影视剧也只有这么两部,观众和玩家都是很挑剔的)
另外,开发游戏本身就是一个对策划岗位要求很高的工作,《完!美!》成功的一大关键是将短剧领域的积累巧妙地串到了游戏主线中,看似土味爽文实际上对玩家的情绪把控相当到位,也掩盖了其并没有什么游戏性的短板。这个短板一旦放在要走冒险路线的《被仙剑包围》中,立刻就会暴露无遗。
想通了这一点,互动影像的“短剧+游戏”赛道前景也就变得明朗起来,丰富的游戏开发经验与影视拍摄、剧本表演经验缺一不可,也许在做好了充足准备之后,影视公司与游戏厂商的联手突破,才能成为这条赛道上最耀眼的流量。在此之前,大家还是应该谨慎前行,以免一着不慎,砸了自己苦心经营多年的招牌。