抽卡氪金+单机氪肝 《铃兰之剑》说“我全要”
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时间:2023-12-01 编辑: 来源:

在几年前的一次采访中,有一位游戏制作人曾经对我们说,他喜欢自己设计单机游戏,但鉴于“单机游戏的收入确实不够养活整个团队”,他最终选择了耐心地开发同IP的网游产品,然后把赚到的钱投入到下一部单机游戏的开发工作中。

这可能也是很多游戏人共同的纠结:一款脍炙人口的单机游戏毫无疑问是对自身研发实力的证明,但一款中上水平的网游能取得的收益将是前者的数倍乃至数百倍。

情怀or性价比,这是一个有点无奈的选择。但有趣的是,近日有一款新上线的产品,用一种不走寻常路的方式来了一场“我全都要”,把单机游戏和抽卡手游融合到了一起送到玩家面前,它就是《铃兰之剑:为这和平的世界》。

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目前游戏在TapTap上评分为7.4,由于它特立独行的玩法设计,玩家的打分标准也普遍从单机部分和手游部分来分别评价,如果你对它有兴趣,那一定要兼听者明,来选择更适合你的游戏内容。

像素风、战棋、剧情,

组成了《铃兰之剑》“皇骑遗风”的美好

在国服正式上线之前,《铃兰之剑》已经在台服和海外地区收获了一波好成绩,不但日本Fami通给了它很高的评价,就连《皇家骑士团》的制作人松野泰己也对它称赞不已。

从游戏的特点来看,说它有《皇骑》遗风,得战棋正统,也毫不夸张。

游戏采用了精致的像素风格,虽然角色都是二头身小人,但可以在画面上清晰看出其表情动作变化,游戏环境的效果也十分细节,包括火光的闪烁、技能的光点、微风吹过时花草的摇曳等等,感染力极强的视觉呈现让人不知不觉就沉浸其中。

对于非常看重剧情表现力的日式SRPG来说,这一点是非常重要的。

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 (图:像素小人之外,游戏的卡牌立绘还是很精美的)

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 (图:游戏画面的效果也很精致)

说到剧情,《铃兰之剑》也秉承了日式“剑与魔法”的一贯风格,有套路的大方向,也有打动玩家的细节设计。

游戏给新玩家的第一个震撼在开场5分钟后就出现了:主角被本事高强个性爽朗的大姐姐救出牢笼,又认识了大姐姐的两个小伙伴,集齐了RPG中常规的主角团成员类型,没想到下一秒就被大队敌人围攻,大姐姐当场牺牲,剩下三个好不容易逃出来的角色又在城门口遭遇炮火,瞬间全灭。

一个技能都没学会呢,我人没了。

接下来已经死亡的主角被卷入一个神奇的空间,在一只猫的引领下许下改变命运或者改变世界的心愿,重新开启这段旅程。

这个设计看似有些多余,实际上却是游戏内容“分化”的解读:玩家可以尝试多次重启已经发生过的故事,通过不同的选择来探索不同的剧情分支,达到不同的故事结局。

这种游戏模式就是《铃兰之剑》的“单机游戏”部分,被命名为“命运的螺旋”,在这里,玩家主角救下了大姐姐,和队伍成员共同前往铃兰小镇,加入了铃兰之剑佣兵团,后来又接过了团长的位置,慢慢踏入整个大陆不同势力之间的争端之中。

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和一般的单机游戏一样,在这个过程中,玩家可以在小镇里用游戏币招募队员,制作武器,给角色升级学技能,体验的就是一个单人自娱自乐,享受精彩剧情的过程。

游戏的“重启”设计,也使得玩家可以尝试开启不同的故事线,给角色和装备走不同流派的养成方式,从可玩性和内容活力上来说算是相当可观的,不会出现通关之后束之高阁的情况。

而在这种“正统单机”之外,《铃兰之剑》又做了一整套“手游系统”,包括推主线、刷材料、角色养成和PVP等内容。

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 有氪金有抽卡,但《铃兰之剑》还在摸索战棋属性商业化的方向

如果将“命运的螺旋”单独剥离出来,它已经可以算是一个完全品的单机战棋游戏了,但基于前文提到过的理由,在它的外层包裹一个“战棋手游”也在情理之中。唯一的问题在于,手游中常见的氪金抽卡模式,和战棋这种玩法有一些天然的不协调。

战棋游戏是建立在策略性基础上的,一款优秀的战棋游戏,玩家如何利用角色,重要性可能甚至会超过角色本身。

很多战棋手游在这一点上是做出了让渡的,比如强调大力出奇迹,比如降低操作难度,只要角色的布阵大致符合属性定位就差不多,让玩家用自动战斗也能通关等等。

但《铃兰之剑》颇有正统之风,对角色的站位、地势和道具的效果、角色属性的克制、移动速度的影响都算得上有板有眼,玩家可以在其中看到很多《皇家骑士团》《火焰纹章》等经典SRPG的影子。

例如,高地势对下方有更好的攻击效果;利用滚石能把排成一列的敌人碾压过去;将敌人退落水坑和悬崖就能直接秒杀;属性法术攻击后能对地面留下带有debuff的痕迹,可以影响后续战斗;以及角色之间也会互相阻碍,有时候花时间把敌人赶到一堆的收益要比逐个击破多得多,等等。

策略相对硬核,那么对玩家来说,“肝”的存在感就要超过“氪”,玩家需要不断在材料副本“交错的世界”里刷素材来强化角色,抽卡的意义则更主要体现在弄到合适属性的角色,因为对资深老手来说,精英卡和普卡的效果之间并不像大多数数值卡牌游戏那样横亘天堑。

这也使得不少新手玩家被游戏的卡池劝退:保底不理想、抽不到高级卡、up池的保底不一定是当池up……

 (图:很多玩家打差评的主要原因就是抽卡的体验不佳)

(图:但对一些战棋玩家来说,卡池里的卡并没有太大的优劣差异)

对于一款专注战棋,想要带给战棋玩家更好体验的游戏来说,这个误解无足轻重,但对于一款希望通过优秀品质来实现玩家与厂商双赢的商业化手游来说,这却是一个很伤脑筋的问题。

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(图:有玩家认为,游戏在付费系统上暴露出了缺乏经验的问题)

《铃兰之剑》很小心地将单机内容和常态手游内容“拼”在同一款游戏内,二者的联系仅限于“手游抽出来的角色卡可以以白板的初始形态出现在单机里”,等于是在成熟的战棋游戏玩法之外,尝试去探索新的战棋商业方向,这其中的平衡要如何把握,才是接下来《铃兰之剑》要面对的重点。

但无论如何,目前单机与手游的“生硬”结合,让免费的单机玩家和付费的手游玩家都能找到自己的乐趣点,厂商也没有出现急于变现的心态,而是清醒稳妥地在尝试付费游戏的商业逻辑。

我们相信,这种独特的双向内容组合模式,一定能为游戏市场带来新的启示,打通销量与口碑的双重关窍。

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