关注这款新作,就是给国产游戏的未来一个机会
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时间:2024-01-04 编辑: 来源:

前言:

一款既单机又网游的国产游戏能做成什么样子?我想之前听说过《燕云十六声》的玩家可能根本想不到,这款以五代十国为背景、主打武侠题材的“国产3A游戏”,曝光一年半仅小规模封测两次的“佳作胚子”,竟然展示出了如此大的魄力与野心。而从12月下旬刚刚结束的“黄钟测试”的成果来看,这款游戏经过数年筹备,如果再多多打磨,很可能成为明年话题度最高的国产游戏之一。

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在B站上的“燕云十六声官方”账号迄今仅上传了四段视频,其中两段5分钟实机演示播放量都超过了500万

这篇我们就一起来聊聊,这款游戏现在都有哪些值得关注的地方,为什么对其抱有很高的期望。

打造令人挂念的江湖

最初借南唐后主李煜一词《虞美人》在去年科隆游戏展首曝的《燕云十六声》,将自己定位在“开放世界”游戏上,一开始就展现出不俗的张力。但对广大玩家来说,与这款游戏的内容和玩法总是隔着一层纱,没到揭开庐山真面目的时候。

而在参与过12月为期八天的“黄钟测试”后,我认为《燕云十六声》当下应该是一款“兼具单机与多人玩法的开放世界武侠动作角色扮演游戏”。在对比过首曝视频和早先的“蕤宾测试”的相关内容后,看得出官方很有效率地切实打磨了不少内容,填充的大量玩法也展现出足够的诚意。

但是首先,我想先谈谈这款游戏的气质。

《燕云十六声》在介绍自己时,主张“努力打磨粗粝、硬核的质感”,在最初的印象中,我们确实可以看到一股萧飒之气。

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步行在淫雨霏霏的城中街道上,拨开人群纵跃上屋。环伺各处的敌人包将上来,却被一一制伏。这种实机可以直观展现游戏的皮相,也很容易吸引到玩家们的注意。

但在逐步的了解中,我发现《燕云十六声》其实是想做出自己理解中不一样的武侠气质。这种气质里有更为丰富的构成,表达更多的情绪与态度,可以是烟波浩渺暮霭沉沉,可以是晦明变幻波云诡谲,也可以是火树银花鲜衣怒马。这些内容,在当下游戏中的第一个大场景“清河”及黄钟测试新开放的城镇式区域“开封”中有着明确的体现。

玩家们可以在无缝大地图中自由探索,循着主线上天入地、战斗探索,大量丰富的场景有着各自分明的辨识度;也可以沉迷在细节处,感受一个NPC的心路历程,或者从偶得的一个线索抽丝剥茧,发现越来越多的秘辛,游戏会从一段闲聊、一张字条甚至是一段琴声中表达含义。

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除了主线和分支剧情外,游戏还设置了奇遇、探游等丰富到令人咋舌的开放世界探索内容

《燕云十六声》在这些方面表现得像一个成熟的3A大作,数十个小时的时间不经意间飘走,我早已远离出发时的位置,打开地图一看,看似趟了个遍,但没解锁的内容竟然还有不少。

宏大背景,翔实叙事。这是我对《燕云十六声》内容的基本概括。说起来作为一款有具体时代背景的武侠作品,五代十国乃至宋朝初期本就离我们有着超过一千两百年光景的距离,一款大型角色扮演游戏,同时又是开放世界,该如何填补很看功力。

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因为封测规模较小的原因,“黄钟测试”满打满算只有八天时间,核心玩家火力全开也只能勉强达成对现有地图的探索。我在其中可以说是浅尝辄止,依然在大概五十小时的游戏时间中不断接触到新的玩法和元素,以至于每次结束当天游戏时,总在回味一些内容:比如有今天遇到的这个解谜挺有意思的,比水底那个设计得巧妙;某场Boss战如果二阶段不莽慢慢磨是不是更好的解法;还有某个人说的话是不是就指那个地方呢?等等。

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翻截图时发现连清河边的渔童扮相都很有“戏”,值得回味

这些内容可能在之前的游戏中也很常见,但对于《燕云十六声》这种从气质到玩法都指向武侠根骨的游戏来说,本来对国人就有天生的加持。3A大作的沉浸感更强,余味也就更令人挂怀——这恰恰是判断此类游戏是否成功的关键因素之一,如果不能创造持续不断游戏下去的推力,现在玩家的热情很可能稍纵即逝、难以为继。

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前面说了一些,其实更多的是在“印象”概念上。那么下个部分,我也想再细致聊几个点,讨论下《燕云十六声》的核心内容是不是真的可以在新一年打动玩家。

 未来可期,但不要全部寄托在未来

先“叠个甲”,以下讨论基于《燕云十六声》当下测试的游戏表现,仅是此阶段的就事论事。尤其是我认为这款游戏还有大量未更新的内容和不确定的优化调整,便不会主观去臆断官方未来的决策。

我们这部分主要探讨三个要点:游戏的核心玩法、受众支持以及延展方向。
首先是游戏的核心玩法,其实也就是战斗系统。作为一款计划长线运作的动作角色扮演游戏,美术、剧情、配音甚至打击感都可以不断调优,但一般来说,战斗系统才是不可撼动的基石。《燕云十六声》的战斗系统有自己的想法和逻辑,做了不少努力和尝试,另一方面也可以说是集大成者。

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游戏给出了不同的操作模式,分别适配主机游戏和网游玩家的游戏习惯

游戏整体的战斗节奏是相对较快的(较魂类的一板一眼而言),除了常规的普攻连招之外,游戏中设置了更多样的战斗资源,包括了闪避、格挡与化劲不同防御动作,武学技能的冷却时间,真气槽与架势条的攻防构成等等。再加上远程弓箭、奇术、道具等多样化的局内策略,使得玩家在拆解即时战局时有了更多考虑的因素,同时拉高了玩法趣味的上限。

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每项战斗系统在游戏初期都提供了详细的新手引导,还把各个要点的教程放到了游戏初期的新手区域进行逐一实践教学。而且是随着游戏进程逐步解锁,让玩家陆续上手。

从我自己的体验来说,每一项功能都能清楚地了解用途,体验过程流畅便捷。但是从另一方面来说,玩了一段时间之后我开始对各项功能产生混淆和遗忘,比如我发现自己忘了“力竭”这个状态如何触发,或者想不起点穴要按哪个键才能施展。

再过一段时间,会觉得一些功能其实用不上,原因也许是收益不高,也许是操作变多——比如游戏给出了自动化劲来为初学者降低难度,其实是一件好事,但手动的闪避和格挡在没接触到无法化劲的强力Boss技能之前就显得可有可无。

而奇术则提供给玩家更多独立的技能策略(大多能提供某种独特的效果,但很难讲对Boss攻坚有什么逃课式的决定作用),好在游戏中战斗策略的制订非常自由,战胜敌人的方法也五花八门,玩家只需按照自己的偏好选择顺手的打法即可。
这其实增加了战斗的自由度,更易促成流派的取舍,而不是千篇一律的最优解,对游戏和玩家而言都是利好。

另外值得一提的是,“黄钟测试”中加入了手柄的适配功能,上手很顺,和很多传统的3A动作游戏操控感在伯仲之间。但另一方面,基于上文所述相对多样的战斗动作指令,初玩起来想要实现一些功能间的搭配操作还是难免手忙脚乱(比如恢复生命的药瓶和为武器附加属性的道具,被统一放置在物品栏中,想要做到依次使用,至少要按四次不同的按键才能实现,还不算再切回药瓶的操作,这在紧凑激烈Boss战中已经有些奢侈了),有着一定的练习门槛。

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说了这些之后,再来看游戏中两类主要的战斗情境,一种是开放世界地图上聚落式出现的常规战,通常是由一组人型敌人,或者环境中的野兽构成。目前来看常规战通常来提供素材资源/经验/装备,初期的体验不错,难度曲线也适当,但战斗的差异化稍显不足,如果配合开放世界的其他探索玩法,边战斗边消遣,可能会更有乐趣。

另一种则是Boss战,同样因为是开放世界的关系,玩家们会在达到特定条件或指定位置时触发他们。《燕云十六声》设计了形形色色值得挑战的Boss,每一个都令人印象深刻。比如清河地图中开局不久就会碰见的皮影师,很有艾尔登法环里初见大树守卫时的感觉(虽然我在正常难度下没怎么尝试就打过了)。

这部分其实我不太想展开来说,一方面涉及剧透,会影响到玩家在之后亲自攻略时的策略和玩法;另一方面来说,我也认为游戏对于Boss的动作招式设计、难度安排以及镜头设置等方面还需要更多调优打磨,希望在未来的测试乃至正式上线时,能给玩家们创造完美的战斗体验。

再来谈谈游戏受众,我在期待之余还是抱有一定的担心。《燕云十六声》从名字上就透露出清冽的风骨,取自后周王朴所著《律准》中十二律加四清声的设定,形成“十六声”的概念,其实在游戏中具现成了华夏文明的技艺传承,辅以门派、武功、兵器诸多玩法,形成五花八门的玩法,也促成了“江湖”鲜活的样子。

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其实在门派概念之外,这次测试还新增了无师无派玩法,偷学即可

但这段历史背景毕竟不是武侠小说,没有了金庸古龙的设定加持,我们就可能需要认识一个不熟悉的武侠世界——当“武侠”变成IP本身的时候,IP原本的概念反而不存在了。

不仅如此,游戏中完整接触核心内容需要花费的时间成本还是挺高的。十到二十个小时的游戏时长只是入个门,玩家很可能只是有所耳闻,连这些玩法的皮毛还没摸到,开放世界的自由度更滞后了关键节点到来的时间。

这也是非线性开放体验中普遍存在的问题,希望《燕云十六声》后续能有所突破,让不同类型的玩家都能更快速上手,发现自己喜爱的玩法,从而沉浸于这个世界。

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游戏会特意把一些当时的历史文化遗产还原回游戏之中,并附上对应的艺术作品供玩家欣赏虽然目前的呈现仍显表面,但我很吃这一套

还有,目前游戏的美学概念和世界观设定,并不是全部源自史实的演绎,仍有着一些浪漫和幻想的成分。比如成片成片的鲜艳花海,或者是如孤山般耸立的威严佛像。

这些意境,加上主角们的天人英姿,或多或少添加了一些不真实感,也赋予那个残酷的时代更多想象的空间。

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 很难讲这样的巨物能否真实存在

武侠,说到底其实是一个有关“怀旧”的事情。如果一个武侠题材涉及到未来、科技或者其他一些什么高端唬人的术语,那就必然不是纯粹的武侠了。

《燕云十六声》的核心内容创作无疑是坚定的武侠×开放世界概念,希望在游戏公测及长线运营规划中,也能有所执念,给予武侠玩家一直支持下去的信心。
最后来说说游戏的延展方向,这其实是最没有定数的。我们前文多次提到,《燕云十六声》是想兼顾单机内容和网游概念的。但从目前的架构和逻辑来看,《燕云十六声》的网游概念不是MMO式的大型多人在线,而是更倾向于多人同游的更广泛玩法。

这听上去有些难以理解,毕竟在我们的印象里,武侠游戏网游化难逃MMO式的制作逻辑——这简直成为了中国游戏史传叙事的成见。如果从最初就将《燕云十六声》本身理解为单机武侠游戏,那就清晰多了——多人玩法只是相对独立的游戏内容延展,为游戏增加多人交互的乐趣。

说实话我参与游戏测试的那几天,单机玩法已经应接不暇了,但是世界频道里寻医问药的信息还是令人侧目。多人玩法目前已经展现出的类似拓荒建造、多人对战等不同玩法,确实有太多的延展可能。

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很“魂”式的路牌,有经验的玩家可以将心得写在路牌上留给后来的玩家,而玩家们除了点赞之外,还可以加固路牌持续的时间作为支持,这要是没点活跃度也很难实现

考虑到《燕云十六声》已经是一个十分丰富,甚至有些“庞杂”的游戏了,在内容制作上存在的“野心”很可能不断催生出赛季式的流行玩法。很可能出现燕云世界中自己的《鹅鸭杀》《方舟:生存进化》《骑马与砍杀》甚至是全新的游戏玩法创造——只有搭建起合适的平台,才会触发游戏演化的进程,《燕云十六声》明显有这样的基因和土壤。

虽然官方已经在官网和社交平台上明确表示游戏将在明年推出,我还是希望游戏能够打磨妥当,将这个目前国内最有希望的武侠游戏作品踏实做出来,才是真的未来可期。

结语:

其实《燕云十六声》还有很多值得描述的游戏内容与细节,但在当下的节点,我觉得还是可以按下不表。游戏是否能够叫好又叫座,还有会花多少力气在社区环境的营建等等,都有可能成为影响游戏走向的重要因素。

无论如何,我仍然建议看完这篇文章的朋友关注《燕云十六声》,因为它真的可能成为国产3A武侠游戏的范本,也很可能位列2024年最令人瞩目的游戏大名单之中。接下来让我们拭目以待。

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