有人说,现在游戏市场的主要矛盾,大概就是游戏厂商抓秃了脑袋研究创新的速度,跟不上玩家们对游戏品质日系增长的需求的矛盾。
仔细一想这也在情理之中,以手游市场为例,从智能机全面普及到今天也才十年左右,但今天的手游在内容上已经出现了能比肩传统端游的设计,米哈游的《原神》、网易的《逆水寒》手游、《永劫无间》、腾讯的《和平精英》,都是从画面、玩法、体量上横扫了不同赛道,让玩家感慨手游也能这么华丽的产品。
在这种激烈竞争的环境下,硬件要烧钱,软件要烧脑,想要做出让玩家惊艳的新游戏难度可想而知。
不过,也有很多游戏开发者一直在琢磨剑走偏锋的路子,希望能凭借一个优秀的创意来弥补研发成本的不足。最近我在steam上玩到了一款年初发售的新游,它虽然只推出了PC版,但也天然具备移植手机端的优势,也许从它的设计中,国产独立游戏研发能够受到一些启发。
如果推出手游版,《尘埃终须落定》非常适合躺在被窝里愉快地玩上2个小时
这款游戏名为《尘埃终须落定》,它是由韩国的游戏开发团队Somi推出的文字推理解密类作品,游戏流程不长,全成就大概可以在2-3小时内拿到,而且如果玩家在没有收集到全部线索时就选择揭秘结局的话,还可以在END之后读取存档继续完成线索收集。
总体来说难度不大,售价不高,比较适合用来在周末下午打发时间。
《尘埃终须落定》讲述了一个退休女警办过的案子,一个名叫“犀源”的小女孩在自家附近的小公园里失踪,女警走访了和她有关的所有人,包括父母、哥哥、幼儿园老师、文具店主等等,试图找出真相。
但在女警的记忆里,犀源的失踪案最后变成了悬案,她也一直为此而内疚,直到自己退休之后,突然有另一个年轻的女警找到她,希望她能再重新探寻案件的真相。玩家要做的就是以女警的视角,来整理所有相关证人的证词,挖掘出他们隐瞒的细节,找出犀源失踪的来龙去脉。
(图:一开始“我”会以为面前的女警是犀源的亡灵,但后续剧情会不断改变她的判断)
在游戏内容上,《尘埃终须落定》的核心设计是“叙诡”,也就是悬疑小说和剧本杀游戏中很常见的创作手法,作者利用文字技巧刻意地误导读者,让读者一直沿着一条错误的路线推理下去,直到最后才揭露出真相,给人一种强烈的惊讶感。
当然,和小说不同,游戏是需要玩家通过一步步分析来推动进程的,因此叙诡也无法像理想状态那样一直持续到最后一刻。
游戏的设计是“证词和证人并不是对应的”,玩家要根据上下文去判断某一段证词究竟出自哪个证人之口,并且根据时间顺序将证词连缀起来。
(图:玩家要根据证词去判断证人的真实身份)
比如说,整个故事最大的谜团“犀源失踪案为什么成为悬案”,在女警的记忆里,这是因为犀源的爸爸强烈要求警方不再继续追究,让犀源的妈妈永远找不到犀源。
犀源爸爸这个奇怪的证词,与犀源失踪时他的焦急对比就显得很不协调;还有像证人明明确认了“犀源失踪之前是和哥哥与妈妈在一起”,但在后来的分析中可以发现带兄妹俩去公园玩的人其实是保姆而非犀源的妈妈;犀源的外婆在看到犀源哥哥的照片时,提到“见过这个男孩和犀源在一起玩”这种明显不合逻辑的话……
(图:在对话中出现的关键字,会引发出新一轮的对话和线索)
通过分析,将证词与证人一一连接,再从中找出能够解开“关键谜题”的线索,最后按照时间组合成完整的“犀源失踪案”故事,玩家才能明白前面那些不合逻辑的证词背后的秘密,从而探寻出犀源失踪的真相。(为避免影响游戏体验,这里不做更多剧透)
在一切水落石出后,《尘埃终须落定》的第二个谜题也就被揭开了:玩家的身份并非是老去后的女警,而是犀源失踪案中的某一个证人。
游戏的开发者在这个真·END的结尾处写下了一段话:当你无缘由地对他人友善时,原本不存在的东西会被创造出来,并改变你的人生剧本,这就是我制作这款游戏的初衷。
从“负罪感三部曲”到《尘埃终须落定》,Somi这个游戏开发者还是很有东西的
《尘埃终须落定》给玩家的感受,除了一点破案的悬疑之外,主要还是各种情感混杂的惆怅,整体偏向温柔。但开发者Somi在这部作品之前制作的其他几部游戏,要显得更加沉重一些,在steam上也都获得了特别好评。
2016年推出的《Replica》,是一款反乌托邦风格的文字游戏,剧情非常简单:在一个模拟手机界面上,想办法找到机主的隐私信息。这个设计在很多独立游戏开发者的游戏中都有出现过,像是国产作品《前程似锦》等等。
后来Somi又推出了《律法之地》,游戏的文字量大大增加,玩家要阅读多个案件的卷宗,根据法律条款来给出调查意见。
由于内容充实,故事感强烈,甚至能表现出与犯罪电影相似的社会洞察力,给予玩家强烈的情感冲突。这里也是得益于开发者本人就是法学系专业出身,在题材设计上驾轻就熟。
2020年推出的《浪痕:回忆密码》和上面两款游戏一起被称为“负罪感三部曲”,在玩法上它仍然是文字剧情解谜模式,但加入了解谜载体的创新:以恩尼格玛密码机为原型,简化了它的操作方式,让玩家利用加密原理去破解密码。
游戏内容上则回归家庭,通过一本记录了祖孙三代回忆的加密日记展现了亲人之间的又矛盾又隐忍的情感。
我们经常说东亚三国手拉手,在相似的东方传统文化思维环境下,中国玩家对《浪痕》中所要表达的情绪应该是能够感同身受的。
(图:《浪痕》的游戏界面,看着有点复杂但还是能玩明白的)
从“负罪感三部曲”到《尘埃终须落定》,开发者一直在尝试以故事为载体,表达出自己的情感,并且去得到更多玩家们的共鸣,这也将“游戏制作”从第一层的“提供娱乐”推进到了第二层的“表达自我”,并朝第三层的“影响更多人”前进。
无需华丽的特效,无需复杂的关卡,用最简单的文字和最诚恳的表达,也许就能为这个世界带来一个好作品,在无数“独自漂浮在海中的水母”心里燃起一点小小的安慰。如果你也怀抱着一个游戏研发梦,会不会也得到了一种“我上我也行”的新启发呢?