这几天,国内游戏从业者的朋友圈可能被一众好友站场BW的图片视频刷爆了,我们也借此来聊聊今年的BW。
7月12日当地媒体上海广播电视台《新闻报道》栏目用两分多钟的时长对Bilibili World 2024(下简称BW)进行了相关报道。除了介绍在上海国家会展中心启用五个展馆,规模超十七万平方米,首日观展超过八万人次,预计将有超过二十七万人次打卡这些很官方的数据之外,“二次元盛会”和“最受瞩目的动漫游戏展会之一”的标签尤为醒目动听。
(新闻截图,图源见水印)
从新闻报道中同样将bilibili定义为“游戏头部企业”来看,BW当下在传统媒体和大众认知中,真的变成一个大型动漫游戏展。当然对于常年关注和参与BW的观众群体(比如我)来说,这种描述不准确,但又没法更准确。毕竟BW已经稍稍偏离了最初的样子,不再是BML( Bilibili Macro Link )的日场交流会,而成为了更大规模的、更综合性的线下嘉年华活动。
所以作为游戏媒体,除了也一并感慨一声“现场人真多”之外,我们在今年BW中关注游戏,更关心游戏正在和哪些领域快速地融合,又靠什么切入现实。我这里有两个典型的例子。
01
在BW,发现EXPO
如果让我说出为什么喜欢逛BW的原因,就是它真有嘉年华的气质,说通俗一点,你可以像逛庙会一样走走停停,吃一会玩一会,然后挑一个自己喜欢的领域,完全沉浸进去。
今年在BW给我这样感觉的首推索尼的展台,按索尼官方的说法是Sony Expo 2024直接进驻到BW,将多元化的业务完全展示给观众。
(这组屏幕墙滚动播放索尼旗下游戏动画影视作品宣传片,很有艺术感我站在旁边又看了一遍《毒液》新电影的预告)
Sony Expo作为索尼对外综合展示旗下产品线的重要窗口,我在上海还真参加过几次,每次展示的新产品都话题度满满。今年放在BW中,可以说保持了优雅且科技感极强的参展逻辑,同时又传递出密集的信息量。
我在现场特别惊讶的是,索尼在算不上大的展位里装了很多东西,展示、互动与体验的元素兼顾,从热门的游戏、动画、影视作品,到体积动作捕捉技术、电子系统,甚至是乐器。更重要的是这些区域被划分得仔细,互不干扰,动线没有交叉,观众们能够在每一个区域参观体验,打卡盖章,整个展位井然有序,活动设置也挺合理,参与感非常充实。
PlayStation始终是索尼在华业务中最令人关注的部分,往年每次展会中都有专门的游戏试玩环节,把一些尚未发售的游戏作抢先体验,是不少玩家必会打卡体验的环节。不过这次他们的选择又很独特:来自叠纸的《无限暖暖》PS5版本试玩。
这款游戏其实也很受玩家关注,但并不是传统意义上匹配主机游戏玩家的作品,甚至是女性向的——但必须要说,不愧是索尼。经过试玩,在PS5机能和游戏本身质量的互相加持下,游戏在主机上的体验感还是非常不错的。
我在体验流程结束后特意留在试玩区观察了一会,参与的玩家游戏过程中都非常沉浸与投入,排队的玩家们也旁观得津津有味。这不只是游戏本身的吸引力,其实也是布展的功力与魅力所在。
用索尼现场的布置举例来看,观众可以在亲自感受动捕技术之后,试玩几款游戏,然后再带上索尼耳机在《孤独摇滚》中听听歌,甚至是用最新“悠如音乐”乐器搞搞创作,这期间无缝替换,很有点移步异景的感觉,这放在一场以ACG为主的大展中其实特别难得。
当下的游戏展位强调表演舞台、试玩区域和互动游戏其中某一个逻辑其实还是非常重的,所以看到上述哪一类,有经验的逛展玩家都不会特别的惊讶,而且会快速标中自己的首要目标,马上投入其中一探究竟。但是放在索尼这种有干货又有想法的展位中,观众则很容易被系统化地吸引,达到“既想看这个又想看那个,索性全部逛过来”的效果,实际上对旗下的产品都能达到良好的宣传目的。
更重要的是,这样的设计将虚拟的游戏与现实有效融合起来,我觉得这是线下嘉年华最具意义的地方。
02
游戏,依然是重头戏
上文我们说到有两个例子,第二个其实是一件具体的展品,可以描述为“高达八米”的……银色机甲,这是萨姆,也是流萤。在数字化光翼这个动态虚拟特效的加持下,这件实物展品本身就是次元融合的产物。
(图源见水印)
《崩坏:星穹铁道》在米哈游参展BW的多款游戏中所占展位并不大,最大的排面留给了暑期刚上线不久的新品《绝区零》,排队购买周边和拍照打卡的队伍都蔚为壮观。当然《崩坏3》《原神》和《未定事件簿》也都有各自的场地。但只有到了现场,你才能实际感受到圈层在这里也没有那么明显,同好的心理带来了微妙的化学反应。
其实对于参展BW的游戏来说,某种程度上也呈现了一种“潮流化”的展示态:“在最热门最潮的BW展中出场的,自然是热门、新鲜、有趣的游戏”——这很可能成为逛展玩家潜意识层面的通识,对于游戏来说自有裨益。
(打工人觉得有被冒犯)
在两个以“游戏世界”为主题的大展厅中,核心区域一眼就能看见的包括《幻兽帕鲁》这样的“前热门”,也有《鸣潮》《物华弥新》这样的手游新贵;有《FGO》《碧蓝航线》《明日方舟》这样的老牌劲旅。同时绝少不了各种未问世的超新星,比如《燕云十六声》《解限机》还有《影之刃零》等等。我觉得对这些游戏感兴趣的人,在视频平台上刷一刷相关的逛展体验,收获也会不小。
(B站下半年预热中的“红烧天堂”也参展了)
游戏作品星罗棋布,电竞与硬件厂商点缀其中,整个游戏展区居然呈现出了一种完整性,我挑不出哪款游戏不好,大家在其中都找到了位置。我往年逛CJ时,还经常比较哪家展台出彩,哪家敷衍。这次写稿子的时候想想,我觉得BW今年的展台都还挺好的——不再挑剔某个展台,很可能是整个展的质量到了。
顺带一提,BW中还有一块区域其实是很有看点的,结合B站游戏区的独立游戏试玩以及《高能电玩节》邀请不少业内大牛到场参与的主题活动。类似的试玩体验与现场活动的结合其实并不少,很多地区的动漫展中都有出现。但在B站资源的加持下,这种展区的含金量会变得更重一些。现场我不但听了CDPR制作人侃侃而谈,玩到了做出《鬼谷八荒》的鬼谷工作室刚公开不久的新卡牌游戏,甚至得见了独立游戏发行的一款同人女题材游戏。
即便不是玩家,以从业者的角度感受BW,也能嗅到很多新鲜的气息。
03
一场更大的动漫展?是,也不是
收束一下故事线,我们来聊聊有关BW到底是不是“二次元盛会”这件事。
可能有人会问这很重要吗?我觉得从某种程度上来说,这是BW将来会是什么性质的问题。也可能意味着未来国内线下展会的标准如何,趋势将朝向哪里。
我觉得国内标准意义上的动漫展,未来不会少,理由是二次元行业规模与需求在逐年增长(2023年行业涨势超过了27%),但BW却面向的不只是二次元。从根基来说,BW的核心用户群是B站用户,然后才是围绕在外一层层的游戏、动漫用户。
另一方面,我们不能忽视因为BW的设置,这场展会中绝对不只有动漫、游戏,还涉及更多新的消费领域与群体。官方介绍今年新晋参展的厂商多达53家,具体都有哪些我们还无从得知。但现场的五个场馆中,除去游戏的两个之外,你不仅能看到迪士尼与漫威,也能看到四分之一个场馆全是Vup(虚拟主播)。不仅能看到UP主组成上百个摊位的集市高能产粮,也能看到专属于声优的舞台,大片的实体桌游试玩区等等。有关模型制作、比赛、展示、售卖的区域更是接近一整个场馆的大小。
在这样的环境中,你能看到更多现实与虚拟边界的碰撞。
比如,模型师Ray现场展示他正在打磨的模型,力图还原刚上映的机动战士高达Seed剧场版中能装下正义高达的魔蟹。
比如,你能听见酷似歌手黄宣的音乐区UP主在现场致敬陶喆的《小镇姑娘》
你还能看到仿佛是现充才会拥有的,现场出展三天共计六百辆次的痛车。
类似的例子很难穷举,因为在BW现场有太多这样的例子。
BW清楚地知道,人的生活与爱好,肯定不只有ACG。
就好像一些清醒的(也可能是没买到票的)B站用户,在评论区里捍卫二次元主权般的总结:
结语:
对于玩家来说,线下活动“好玩”“值得玩”是最重要的,以BW当下的玩法与规模,如果观众有一两个期望完整体验的展位,通常需要花费约两个小时的时间,那么一天时间已经不足以逛完整个BW了。换句话来说,BW可能到达了一个临界状态。
而通过今年的展会反响来看,BW未来几年极有可能在用户层面压过需要兼顾ToB领域的ChinaJoy一头,成为以年轻人为主的消费娱乐人群暑期突击上海务必打卡的最主要理由。这种利好观众的势头,促成了文旅联动、带动了当地消费,对于B站来说也形成了很好的线下活动增长惯性。至于对于游戏行业来说是否同样形成互利双赢,我们再多看两年,自然也会有直观的答案。