互动影像游戏、互动短剧、短剧游戏……这些目前还没有一个定义标准的概念,指向的产品已经是这一年多来的市场爆款了。从《隐形守护者》开始,国内的互动影像游戏就一直在以很快的速度发展,PPT式静态画面进化成了真人出演的短剧模式,票友水准的表演进化成了特邀演员上镜,手持摄像机的硬件进化成了专业影视团队的全场配置,总的来说,最后的产品基本做到了影游不分家,玩家体验的是一款以故事为核心的“互动+短剧”游戏。
在2023年,最脍炙人口的真人互动影像游戏大概要数《完蛋!我被美女包围了》和《飞越13号房》两款,在steam平台,它们同时进入了年度国产独立游戏畅销榜的TOP10。前者一度成为热门话题,短时间内催生了众多跟风之作,而后者则在小范围内引起广泛讨论,并得到不少头部主播的直播推荐。
今天我们要为大家介绍的,就是《飞越13号房》开发团队ALT Lab的新作《谍影成双》。
两个人一起玩互动影像游戏,考验的就是一个默契度
玩游戏获得快乐,两个人一起玩游戏获得双倍快乐……也不一定。有一些双人游戏,设计初衷就是要把玩家之间的配合效果最大化,无论是《分手厨房》还是《双人成行》,两个人心有灵犀就可以享受最佳的情侣/挚友/亲子时光,毫无默契的话就可能以摔手柄砸键盘收场。
《谍影成双》的最大特点就是它需要两个人进行游戏,而且是那种双方远程联机,如果你不采用语音沟通的作弊方式,全程都无法预测对方会有怎样的行动。
作为一款互动影像游戏,《谍影成双》拟定了一条比较完整的故事主线:抗日战争期间,一个地下党女特工和一个洪门帮派成员为了同样的目的潜入一个宴会,在盗取资料的过程中产生了交集,最终合作成功逃离。在这个过程中,两名玩家需要对各种突发事件做出自己的选择,根据选择的结果推进剧情发展。
比如说,在发现目标可能将钥匙放在身上时,女特工和洪门成员都要快速决定去掏目标的哪一边口袋,掏错了就只能看着钥匙被对方摸走,当然如果心有灵犀把手一起伸到同一边口袋就得看谁手快了(虽然这个场景想一想有点尴尬)。拿到钥匙的人无心逗留,只想赶快去上锁的房间找资料,而没拿到钥匙的人就要想办法威逼利诱拿回钥匙,双方是选择合作还是针锋相对,也会有不同的剧情表现。
(图:朋友选择结束之前,自己这边是看不到TA的选择的)
等到了两个人一起前往资料室时,之前的种种纠纷已经引起了敌人的警觉,玩家会面对“你们俩是什么关系”的质问,如果一致回答是朋友/恋人,敌人会半信半疑地用一些双方身份的细节来盘问一番,但要是一个人说咱俩是朋友另一个人说咱俩交往中,就等着疾风暴雨的审问吧。
除了剧情节点的选择外,游戏中还有一些开锁、战斗的环节,操作难度可以忽略不计,但考验的也是玩家的配合度和反应速度。像是两个人面前一左一右出现两个敌人,大多数玩家都会本能地去攻击靠近自己这一侧的目标,但据说也有人不走寻常路,非要和朋友一起殴打同一个目标导致另一个目标失控……
在游戏结束后,会根据玩家的选择和反应速度给出一份“默契度报告”。如果你出手慢,每次都在进度条告急时才按下选择,你可能会被打上“求生欲低”的戳,如果你每次都和朋友唱了反调,那你们俩的默契度就会惨不忍睹。由于游戏支持在线匹配和邀请码两种模式,这份报告显然也是和熟人一起玩的乐趣之一。
(图:用默契度来和朋友互相嘲讽也是游戏本身的乐趣)
做出了创意的《谍影成双》,在游戏品质上还有发展空间
毫无疑问,《谍影成双》的双人互动模式是一个极有趣味的设计,厂商将其称为“全球首款”也不算夸张。但如果抛开这个创意,只从游戏本身内容质量来看,《谍影成双》并不能算是很成功。
首先,真人互动影像游戏属于互动叙事游戏的一种,无论是真人还是虚拟,剧情故事都应该是绝对的重点。开发团队的前作《飞越13号房》在立项之初决定要讲一个“能代表一代玩家的故事”,为了让玩家能有最沉浸的游戏体验,光是前期的调研取材就花了几个月时间。在无数打磨后,为游戏安排了众多细腻的线索和不同结局,玩家们每一次重温,都会有对剧情新的感触和思考。
(图:《飞越13号房》在剧情和故事完整性上做到了互动影像游戏的新高度)
换句话说,一个优秀的叙事互动游戏,应该像一本好书或一部好电影,不一定会出现“只能看/玩一遍”的情况,而是常看常新,可以反复品味或者享受的作品。
但《谍影成双》距离这个标准还差得非常远,游戏全程用时大约在20分钟左右,是Steam允许退款的游戏时长的1/6。当两名玩家经过一番打斗追杀,逃离会场后,会出现一个“是先去救女特工的同志还是先去救洪门成员的哥哥”选项,很多玩家在做了选择后摩拳擦掌准备进入新的冒险环节,结果却发现两个角色相视一笑情意绵绵,屏幕上打出END字样。
(图:好家伙一句话解决了前面20分钟的工作量)
这很难不让玩家心生疑虑:这游戏到底做完了没有?难道后续剧情是DLC环节,尚在开发中?
游戏在Steam上售价11元(首发优惠期价格9.9元),如果选择在微信小程序上购买,必须一次买双份用来分给朋友一半。对比售价64元、游戏流程近10小时的《飞越13号房》,性价比实在是有些低。
更何况,《谍影成双》的二周目N周目也缺乏“重新品味”的资本,大多数人如果选择重开,也只是想看看其他分支选择的情况,还要考虑到被提前剧透后“盲选看默契”的乐趣。目前在Steam上游戏处于多半好评状态,所有的差评几乎都是针对游戏时长和“为了打出全成就,不得不顶着没有跳过功能的剧情看了一遍又一遍”的。
瑕不掩瑜,真人互动影像游戏的下一个突破点又会在哪里?
在正式进入真人互动影像游戏赛道之前,ALT Lab所属的互影科技还曾经推出过《古董局中局之佛头起源》《龙岭迷窟之最后的搬山道人》等真人互动剧,以及互动直播游戏《超级狸谱表决》等作品。在豆瓣上,互影的大部分真人互动剧评分都在8分左右,《超级狸谱表决》更是在B站上被头部UP主带到了火爆。
(图:互影的部分作品)
这也看得出来,无论是把握用户的关注点,还是作品内容品质,互影都有足够的创作实力。《飞越13号房》的成功,也很好地证明了这一点。而对他们这支团队来说,等于已经拿下了“好故事+好节奏+好表演”全成就,摆在面前的新挑战是,要如何捅破真人互动影像游戏的天花板,给玩家带来前所未有的创意?
《谍影成双》就是在这样的创作思路下问世的,也可以说这是一次全新的试水,尝试将传统游戏的常见玩法和真人互动影像联系起来,在一个人看剧的娱乐中融入社交气息。同时,也为这类游戏的单线叙事引入交互叙事的变化,在玩家体验游戏故事的时候,也在检验开发团队对交互叙事能力的水准。
这样看来,真人互动影像游戏的小众赛道,仍然拥有愿意去深挖、去创新开拓的游戏团队,也必然在将来为游戏时长带来更多的新品类。它的下一个突破点会在哪里,以什么样的形式创造惊喜,是每一个热爱这种游戏类型的玩家都喜闻乐见的。