被Meta收购2年后,Camouflaj如何打造VR 3A《蝙蝠侠:阿卡姆之影》
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时间:2024-09-04 编辑: 来源:游戏陀螺

《Batman: Arkham Shadow》(蝙蝠侠:阿卡姆之影)是Meta的下一款第一方3A大作,将于今年晚些时候独家登陆Quest 3。Road to VR对该游戏背后工作室创始人进行采访,或许能让更多人了解到更多关于该游戏的早期开发历程、幕后团队信息,以及该游戏与《Batman: Arkham》系列原作游戏的内容比较。

《蝙蝠侠:阿卡姆之影》有很多值得期待的地方。

该游戏继承了Camouflaj工作室上一款VR游戏《钢铁侠VR》的开发经验,《钢铁侠VR》可以称得上是“VR界首款有着较高质量的超级英雄游戏”——目前该游戏在索尼PlayStation平台有超过3.8K条评论,总评价在4星以上(4.25);在Quest平台有超过1.4K条评论,总评价在4星以上(4.3)。该工作室于2022年底被Meta收购,《钢铁侠VR》也从索尼PlayStation独占转向Quest 2平台。

对许多玩家来说,《蝙蝠侠:阿卡姆》系列游戏在一众超级英雄游戏中有着较高地位,而且Camouflaj与Oculus Studios、华纳兄弟互动娱乐以及DC达成合作,如今Camouflaj手握《蝙蝠侠:阿卡姆》的游戏IP,玩家们也对新作备受期待。

Camouflaj目前拥有多年的VR游戏设计经验,甚至还聘请了两位Rocksteady(《蝙蝠侠:阿卡姆》系列游戏的开发商)的前职员。因此,当Camouflaj创始人Ryan Payton表示:“对《蝙蝠侠:阿卡姆之影》有信心,它将成为我们迄今为止推出的最好的游戏”时,这句话似乎显得更有分量。

以下为采访内容原文编译:

Road to VR:Camouflaj被Meta收购之后是如何完成过渡转型的?

Ryan Payton:我很高兴能加入Meta并成为其中的一份子。我时常提醒自己,迄今为止,让Camouflaj加入Meta的观点已被证明是正确的:一是成为Meta第一方工作室,进一步促使Camouflaj追求自己的目标,即创造高质量、有意义的游戏。二是我们的下一款作品《蝙蝠侠:阿卡姆之影》肯定会受益于Camouflaj加入Meta大组织这一点,我认为这对开发者和玩家来说都是件好事。

图源:YouTube

Road to VR:你们是如何选择蝙蝠侠这一IP作为下一款游戏的主题?

Ryan Payton:当我们在2020年结束《钢铁侠VR》的开发工作时,Meta给我们打来电话,表示他们很喜欢这款游戏,很想看看Camouflaj能在规模、范围和雄心更大的游戏中做到什么地步。于是,我们与华纳兄弟互动娱乐公司(WB)展开了长达6个月的讨论,不仅要为Meta Quest 3制作一款大型、独占的《蝙蝠侠》游戏,而且还要成为《蝙蝠侠:阿卡姆》系列的正式作品。

从我们合作的第一天起,就意识到WB和DC一直是非常好的合作伙伴。他们提供了必要的开发指导,同时也给予了Camouflaj令人惊讶的自由度,让我们可以探索《蝙蝠侠:阿卡姆》系列中尚未开发的领域,并鼓励我们在开发中留下自己的印记。在我看来,我们在IP合作伙伴和内容开发商之间取得了完美的平衡,这使我们能够制作出与众不同的作品。

作为蝙蝠侠的忠实粉丝和热爱《蝙蝠侠:阿卡姆》系列游戏的忠实玩家,这个项目令我感到我梦想成真。《蝙蝠侠:阿卡姆之影》将体现Camouflaj在过去8年开发VR游戏过程中积累的所有优势和经验。我相信这将是我们迄今为止推出的最好的游戏。

图源:Camouflaj

Road to VR:《蝙蝠侠:阿卡姆阴影》已经开发了多久?

Ryan Payton:2020年第三季度的某个时候开始正式开发,所以算上到今年晚些时候我们完成开发的时间,这款游戏已经经历了大约4年的开发历程。

Road to VR:你们是如何确定游戏的总体方向的?我们对《蝙蝠侠:阿卡姆》游戏的正统续作充满期待,但考虑到这是一款VR游戏,肯定会有一些独特的设计考量的因素——您认为在游戏中有没有觉得“必不可少”的方面?或是有没有因为不适合在VR中出现而不得不放弃的内容?

Ryan Payton:我们最初向WB提交了一份快速粗略(back-of-the-napkin)的清单,列出了我们认为在VR中必须具备的《蝙蝠侠:阿卡姆》核心功能。其中我们认为最重要的是自由流畅、富有节奏感的战斗体验,Rocksteady团队在《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》中彻底改变了这种战斗方式。我们还谈到了将蝙蝠侠本身给人们带来的感觉融入到游戏中:包括蝙蝠侠的优雅动作、抓取高处的能力、在通风口滑动奔跑的能力,以及从阴影中悄无声息地击倒敌人的能力,这些要素对我们来说非常重要。

图源:Camouflaj

在与WB讨论的初期,我们展示了两个关键的原型:一是侧重于战斗能力,二是侧重于运动能力。值得庆幸的是,我们交付的内容给他们留下了深刻的印象,《蝙蝠侠:阿卡姆之影》的开发工作就此展开。从那时起,我们开始进一步研究《蝙蝠侠:阿卡姆》的经典元素,要在VR中发挥出色,就必须具备这些元素,包括探索、BOSS战、调查、各种小装置、谜题、收藏品和以角色为核心的影视级内容。

当玩家在今年晚些时候真正体验到《蝙蝠侠:阿卡姆之影》时,我想他们一定会对我们将所有经典的、新鲜的、刺激的《蝙蝠侠:阿卡姆》元素移植到VR中,留下深刻的印象。

Road to VR:在《钢铁侠VR》的开发过程中,有哪些东西为《蝙蝠侠:阿卡姆之影》的设计提供了参考?

Ryan Payton:从游戏机制上来说,《钢铁侠VR》和《蝙蝠侠:阿卡姆之影》是截然不同的游戏,这本身就是一个挑战。对于我们工作室来说,我们最擅长的就是创造高度精良的VR机械装置,尽管我们的游戏往往充满快速移动的设计,但是却能让人感觉舒适。当我们第一次展示《钢铁侠VR》时,人们普遍质疑我们是否有能力让玩家在扮演钢铁侠飞行时感觉快速又舒适,但我们的团队还是做到了。

图源:Camouflaj

在《蝙蝠侠:阿卡姆之影》中,我们知道,在VR中抓取高处的物体,然后滑翔飞到毫无防备的敌人身上,这一系列的动作从舒适度的角度来看可能对玩家来说是一大挑战,更不用说《蝙蝠侠:阿卡姆》的自由流畅的战斗会有多么激烈了。我还是想再告诉玩家们,这款VR游戏的体验非常惊人,这一切都要归功于Camouflaj优秀的同事们。

Road to VR:《钢铁侠VR》中是否有部分地方没有达到你们的预期效果,为了让《蝙蝠侠:阿卡姆之影》做得更好,你们会不会放弃了《钢铁侠VR》的部分功能开发,或是对它进行了重大修改?

Ryan Payton:在《蝙蝠侠:阿卡姆之影》的开发过程中,我们支持Endeavor One这支了不起的开发团队及时将《钢铁侠VR》搬上Quest 2平台,以迎接2022年的假期。虽然我们的一些工程师担心两者兼顾会分散我们对《蝙蝠侠:阿卡姆之影》的注意力,但这最终成为了一次非常积极的体验,因为《钢铁侠VR》在如何推动Quest硬件方面提供了宝贵的见解。正因如此,《蝙蝠侠:阿卡姆之影》在当时没能成为我们第一款专注于Quest平台的游戏。而我们后来在有机会运用更成熟的经验,让《蝙蝠侠:阿卡姆之影》能够充分利用Meta Quest 3的所有优势。

Road to VR:《蝙蝠侠:阿卡姆阴影》的开发和设计与《钢铁侠VR》有何异同?

Ryan Payton:毫不夸张地说,《蝙蝠侠:阿卡姆之影》的开发历程与我们之前的其他作品相比,大相径庭。我们在开发之前的作品时收获到了很多东西,例如学着带动团队进步,更上一层楼。

在开发《钢铁侠VR》的过程中,我总觉得还会有某种更好的方法。后来我遇到了Bill Green,他正好从开发《蝙蝠侠:阿卡姆》系列作品的Rocksteady离职。后来我说服他加入了Camouflaj,从那时起,Bill真正改变了我们开发游戏的方式。他甚至还说服Sophie Leal-Bolea也加入了Camouflaj,她曾是《蝙蝠侠:阿卡姆起源》和《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》的设计师,也为团队带来了极大的帮助。

自从Bill和Sophie加入后,我们从他们身上学到了很多开发经验。这意味着我们的设计师和美术师完全接受了高度迭代工作性质,并开发了管道和工具来支持大幅删除不适合游戏和叙事的区域,并且在几天内就能完成改进。(而同样的改动,在《钢铁侠VR》的开发中,我们通常需要花费数周甚至数月的时间)。他们建议的方案让我们在制作游戏的方式上发生了质的飞跃,我对此感激不尽。

图源:Camouflaj

归根结底,一切都取决于最终用户的体验,因此我希望玩家会发现,就像之前的《蝙蝠侠:阿卡姆》系列游戏一样,《蝙蝠侠:阿卡姆之影》的世界也是经过精心打造的,充满探索的乐趣。特别是我们受到《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》的启发而设计了非常有趣的地牢关卡,我十分期待能看到玩家积极探索。

Road to VR:对“游戏类型”而言,你们的定义是什么?是线性叙事冒险吗?

Ryan Payton:关于这点,最重要的是,《蝙蝠侠:阿卡姆之影》的结构灵感来源于该系列的第一款游戏:《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》。这也就意味着该VR游戏不是开放世界,但它为玩家提供了很高的自由度,玩家们可以探索连接游戏地牢的开放庭院式区域。玩家一旦获得新的装置,就可以自由返回地牢进行解谜。我非常喜欢这个循环的游戏设计,感觉很贴合游戏的背景,但此刻我们还没有完全揭开游戏的面纱……

另外,Ryan Payton还在YouTube频道的Batman Arkham Videos与Camouflaj联合推出的《蝙蝠侠:阿卡姆之影》创作者粉丝问答环节谈到了关于该VR游戏的其他细节。

包括《蝙蝠侠:阿卡姆之影》剧情故事的作者/编剧:最初的故事概念来源于Ryan Payton,作家Brendan Murphy和Jay Howell是他多年的合作伙伴(参与过《钢铁侠VR》和《Republique VR》,Jay Howell和Ryan Payton都参与过《合金装备4》),还有来自日本的同事Alex O. Smith(将《放浪冒险谭》《最终幻想12》进行日英翻译)等多位作者参与。

在提及游戏沉浸感和自由度时,Ryan Payton表示,能让角色在场景中自由行走会更好,他指出,《蝙蝠侠:阿卡姆之影》会与去年在Quest平台发布的《刺客信条 联结核心》或者《阿斯加德之怒2》的移动方式相近,而且还有着与PC/主机版本是蝙蝠侠游戏中相同的流畅感。

为了让公司团队成员对该项目有更深的印象,Ryan Payton指出:“去年Camouflaj公司的所有全职员工都必须玩完所有《蝙蝠侠:阿卡姆》系列游戏,并参与讨论喜欢游戏的哪些方面,不喜欢游戏的哪些方面,我们想要表现出来的东西,我们的灵感来源,以及我们想要带入《蝙蝠侠:阿卡姆之影》的元素。”


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