游戏行业混沌2024:同此凉热,共克时艰
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时间:2024-09-04 编辑: 来源:游戏葡萄

一点关于东方式投资和长期主义的思考。

01 难题

在科隆游戏展待了几天,葡萄君有几点感慨。因为现在的游戏行业,真是到了前无古人的阶段。

其一,全球游戏行业,正处在一个空前艰难的节点。在这一点上,国内和海外游戏人的情绪,并没有什么不同。

足以让大家兴奋的新游,变得越来越少。在科隆游戏展前夕的开幕夜(Opening Night),很多看起来品相不错的预告片,引发的尖叫都没有想象得多。令大家高声欢呼的,大多是使命召唤、文明、怪物猎人等老IP的新作。

反过来,让游戏人们情绪焦灼的理由却越来越多。以至于在游戏展之前的开发者大会(Devcom)上,好几个分享主题都丧得令人哭笑不得:《如何简单五步,就把团队做垮》《关停项目的艺术》《3A游戏美术死了》……

在一场圆桌讨论上,我发现大家批判和分析的,同样是过热的投资和预期,过高的开发成本,不如预期的回报,失衡的供需,残酷的裁员……如果讲的不是英语,我会觉得他们就是游戏葡萄评论区的读者。

一位眼神凶狠的胖大叔,前脚还在圆桌上怒喷行业,后脚就在另一场分享上举起了手,承认自己在最近几个月内刚被裁员;而我参加的不少分享,演讲者都会在开场时说,我们正在遭遇艰难时刻。

游戏猎头公司Value Value创始人Tanja,在Devcom上分享了一组欧洲中高级岗位游戏人的调查数据:在过去一年,有18%的游戏人曾被裁员,且有6%的人还在找工作。

调查样本为1800余名欧洲游戏从业者

用一句话来总结,如今的行情是难,但聊以自慰的是大家都难,环球同此凉热。

其二,全球游戏行业,正处在空前混沌的状态。很多团队,都在买断和GaaS(Game as a Service),3A和小游戏之间来回摇摆。用天美J3工作室负责人Leo的话来总结,这叫“你想成为我,我想成为你”。而成功,也可能会来自任何地区的任何领域。

Devcom前夕的酒会上,主办方在公布一项调查结果时,发出了来自海外行业的灵魂三问:3A游戏能只靠买断挣钱吗?跨平台对多人游戏至关重要吗?第一方平台的重要性在降低吗?虽然调查结果仍旧相对保守,但能问出这些问题,足见西方游戏人的动摇和反思。

81%的被调查者认为跨平台对多人游戏至关重要

不过除了动视、EA等大公司,也少有3A大厂能领悟GaaS的醍醐味。索尼的《绝地潜兵2》的确大获成功,可就在前几天,他们耗费1亿美元研发8年的5v5竞技游戏《星鸣特攻》,最近在Steam上的PCU只有3位数。一个广为流传的笑话是,某海外大厂专门成立了一个GaaS部门,结果被国内游戏人嘲笑:“真想好好做GaaS,怎么会有这个部门呢?”

在越来越多人碰壁后,海外对GaaS的态度,也不再像前两年那么狂热。一位熟悉海外的工作室负责人也说,《幻兽帕鲁》的成功,让海外意识到只要做对差异化,买断也能以小博大,于是又回过头重视起了老本行。

反过来,《黑神话:悟空》的成功,也重新让国内不少有实力的团队,开始评估买断制3A的商业潜力。

一位业内人士告诉葡萄君,2个月之前,他还认为自研3A不可能成为大厂的选择。但最近某项权威机构的统计数据显示,在所有娱乐内容行业里,3A游戏的回本率高达85%,排名第一,远超电影行业的30%,更别提风险极大的GaaS手游。

听到这种说法的时候,《黑神话:悟空》刚刚发售,还没公布千万销量

而在平台方面,主机厂商和手游厂商,都在向更加自由的PC平台发起冲击。“Good game, everyone buys”,边界正在消失。

显然,这对游戏公司提出了更高的要求。Level Infinite全球主机/PC发行负责人Martin Sibille举了个例子,腾讯确实擅长手游平台上的数据获取,但如果要把这套应用在不同机型的PC、主机上面,难度真不是一星半点。他们正在打造一个专门的运营工具,以适应跨平台、跨商业模式、跨地区的发行——这在行业里可能是独一份。

面对这种形势,大家重合的领域越来越多,交流的热情空前高涨。只是因为面前并非轨道,而是旷野,非头部团队,对前路感到迷茫的还是大多数。

其三,全球游戏行业,正处在空前的大融合阶段。国内外的游戏公司、游戏从业者以及用户,彼此之间的边界正愈发模糊。

数一数今年参展科隆的中国大厂吧:腾讯、网易、米哈游、西山居、叠纸、鹰角、英雄游戏、灵游坊……展台家家爆满,全无冷场迹象。而在以往,这种在西方举办,主要面向PC/主机核心玩家的展会,并不是我们的主场。

《暗区突围:无限》的展位,是去年黑神话的同款

如果把几个主要展馆标上不同的颜色,你会发现科隆游戏展已经形成了至少三股势力。微软的展台快占了7号馆的一半;以卡普空为代表的日系厂商依旧强势,《怪物猎人》新作也是排队最多的展位之一;最后就是中国厂商,其中腾讯系加在一起,更是有了和海外大厂分庭抗礼之势。

HALL 10还有叠纸、鹰角、英雄、灵游坊等中国厂商,但展台数量较多,故省略。

而且中国游戏公司对科隆的渗透,远不止在游戏展台。在展馆车站,有人在免费发放《原神》联名的代餐奶昔;Cosplay区里,有外国玩家戴着《黑神话:悟空》的金箍拍照;离开场馆,你会遇到被鹰角不远万里请来的,明日方舟的Coser;走进会展中心最近的酒店,你也会看到各种商务洽谈、会晤的活动版面上,密密麻麻的“Tencent”。

这种融合,并不是国内公司一厢情愿的贴靠。海外游戏人,一样能感受到中国公司强烈的存在感。

我的一名同行在去阿姆斯特丹转机的路上,因为穿了《暗区突围》的T恤,被两个帮PUBG做本地化的荷兰人搭讪。提起腾讯投资了Epic和FromSoftware,他们感慨这家公司真大。

在《解限机》的展台,一名参观的外国人小哥看到我的手机,说自己是小米的粉丝。我指了指旁边的郭炜炜,说他的老板就是小米的创始人,小哥瞪大眼睛:“No Way!”,赶紧过去表达敬仰。

Devcom的负责人Robin也说,这两年的科隆游戏展,中国公司的参与越来越多。他们正在思考,怎么才能让更多中国游戏团队,也在欧洲分享一些他们的开发经验给欧洲的开发者们。

像这种话题就很适合国内开发者

这些感慨汇聚起来,成了我在科隆期间最大的疑问:面对空前艰难,空前混沌,空前大融合的行业,我们该如何自处?

正好,在这趟行程的后几天,腾讯提供了一个和海外多位业务负责人交流的机会,我借此得到了一些答案——此前,一位接近腾讯高级副总裁马晓轶(Steven)的人士说,最近Steven喜欢说一句话:“增加一些透明度总是好的。”于是,这次他们难得都出来说了不少实话。

要我说,这些答案并不独特,但它们可能还真挺靠近游戏行业的本质。有的时候,最难的不是找到本质,而是面临不断变化的外部环境,还能保持战略定力,始终向前。

02 答案

那么答案到底是什么?和几位业务负责人聊完,我总结了三个关键词:

第一个关键词,是独特(Unique)。几乎在每场对话中,我都能听到无数遍这个词。

Level Infinite全球主机/PC发行负责人Martin总结,在供给过剩、玩家期望逐年提升的市场,想让玩家从一款游戏转移到另一款游戏,总是需要一个强有力的理由。这个理由,往往就是Unique。

Level Infinite全球主机/PC发行负责人Martin

在科隆“秀肌肉”的国产游戏

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