从“盲目自信”导致产品接连失利,Paradox Interactive正在为过去的“错误决策”买单,也正在寻求“修正之路”,回归到他们擅长的领域。
Paradox Interactive(简称P社),是一家瑞典游戏公司,曾开发一些标志性的大战略游戏(Grand Strategy)系列而闻名,包括《十字军之王》、《群星》、《钢铁雄心》等。
然而,在过去一年左右时间,该公司遇到了不小的挑战:《维多利亚 3(Victoria 3)》的表现不如预期,《城市:天际线 2(Cities: Skylines 2)》发布同样引发争议,《燃灯者联盟(The Lamplighters League)》商业惨败,而Paradox类模拟人生类游戏《你的人生(Life by You)》再投入巨资后也被迫中止。
今年早些时候,Paradox CEO Frederik Wester表示,公司需要“做得更好”,并在后来在一次批判性反思中承认做出了一些“错误性决策”。“尽管我们对错误深感苦恼,但我们仍充满信心。Paradox 的未来一片光明,但我们需要撸起袖子,努力工作,充分发挥潜力。”Wester在 2024 年 7 月宣称。
但Paradox究竟如何实现这一目标?或许更重要的是,它是如何陷入这种困境的?Paradox 首席创意官Henrik Fåhraeus 和副首席执行官 Mattias Lilja与媒体进行公开对话,回答了这些问题。
决策失误:盲目自信扩张到其他赛道
实际情况比公开报道的更“惨”。《你的人生》和《燃灯者联盟》等游戏的失利,只是他们遭遇挫败的“冰山一角”。正如Fåhraeus所证实,“许多项目”从未宣布过,并且“在开发早期就被取消了”。
为什么会出现如此严重的失误呢?
其中一个重要因素是“盲目自信”扩张到其他相邻领域。但Fåhraeus表示,这在当时看来是相当合理的策略,“我们想进军角色扮演游戏领域,我们想进军其他平台,我们想测试我们是否有能力同时切入多个不同的领域。”
他们最新发布的产品表现不佳,正是这一决策的结果。而从过去五、六、七,甚至八年的尝试中,他们得到的经验教训是,他们的确擅长做某些事情,但也要承认不擅长做其他事情。
Paradox首席创意官Henrik Fåhraeus
除此之外,Fåhraeus表示,从内部来看,随着公司的发展,领导力、官僚主义、流程等方面也出现了问题,给他们带来了一些伤害。
Mattias Lilja 同样认为,内部发展之痛是导致目前可见的问题的原因之一,但他强调,Paradox已经进行了一些重组,划分了工作室,精简每个工作室的官僚机构,“希望公司氛围变得更好,更容易让他们(创意人员)掌控。虽然他们仍然在 Paradox 围墙内,但拥有更大的自主权。”
此外,尽管以上许多问题早在新冠疫情之前就已根深蒂固,但 Fåhraeus 和 Lilja 都认为,疫情加剧了这些问题。
在疫情期间,“我认为许多游戏公司都有与我们相似的经历:公司发展迅速,用户游戏时间很多,业务发展良好。”Lilja 说,“尽管与其他大多数游戏公司不同,我们不依赖投资或借款,但同样被市场亢奋情绪所感染。”
“这是一种‘要么大干一场,要么回家’的心态”,他解释当时的情况,“我很遗憾也很伤心,但这很可能也对我们产生了一些影响。”
Fåhraeus 表示,疫情对 Paradox 的创意文化产生了负面影响:“疫情期间,我们雇佣了很多人,他们基本都是待在家学习,没有在办公室里感受到分享知识的文化氛围。”
Paradox 副首席执行官 Mattias Lilja
疫情期间的繁荣已经完全结束。虽然相比其他公司,没有债务的 Paradox处境更好,但Lilja 指出,“我们仍然有一些感到压力的粉丝。他们花了钱,信任我们,如果我们没有兑现承诺,他们会特别恼火,因为(疫情)他们没有那么多钱可以花了。”
因此,他们两人都强调,公司的主要责任是再次确保发行产品的质量并重新赢得用户的宝贵信任。修复这些关系“必须要付出努力,而不会平白获得。”Lilja 表示。
真诚是必杀技:“推动开发人员与玩家交流”
“我们希望回到真正擅长的领域:我们在‘大战略游戏’领域处于领先地位,并且尽可能多地与玩家交流。”Fåhraeus 说道,“我们现在正在做的是回归产品质量,坚持不懈地关注玩家的需求,与玩家保持交流,而不是迷失在自大之中。始终保持与玩家沟通渠道的畅通是非常重要的。”
Fåhraeus 指出 Tinto Talks 是“透明度”的理想范例——这是该公司西班牙工作室的一系列博客,公开展示了该工作室的当前工作内容,且尽早收集用户反馈并设定期望。
不过,他承认,“这件事有时会有点难,导致我们一些开发人员不太愿意参与,但这是我们必须要推动的事情,也正在尝试让这件事情变得简单些。”
Fåhraeus希望他们的开发人员能与玩家交流,这也是他们正在培养开发人员所应具备的意识,“我们要制作出不仅我们自己想玩,而且我们玩家也想玩的游戏。所以只和玩家交流,应该不难做到,而且这也是我们曾经非常擅长的领域。”
“想要所有游戏都能找到真正引起玩家共鸣的新主题,是很难的。但如果你与玩家交流,你可以选择一个真正引起他们共鸣的主题——是他们想要而不是创意负责人想要的主题。”Fåhraeus 说,“我认为有时我们会犯错误,但在这背后,我们内心深处真正想要的是打造十年生命周期的产品。既然如此,又为何要急于推出最受欢迎的东西呢?我们要用长远眼光来看待事情。”
Fåhraeus表示,“我们已经好几年没有公开谈论过所有产品的问题了。我们希望我们的游戏能够长久存在,希望解决所有主要问题,并尽可能地不断改进游戏。我提到十年,但实际上没有限制。只要玩家还想玩,我们就会继续开发。”
“我们有时会误解用户真正想要的东西。”Lilja 补充道。因此他也认为倾听反馈是扭转局面的关键。他称赞公司在游戏方面得到了“非常诚实和快速的反馈”,并表示“当我们开始倾听用户需求时,我们就会收获不错的成果。”
他列举了《维多利亚 3》的后续开发以及最近发布的《十字军之王 3》的“权力之路”DLC。这款扩展包收获了好评。“我们知道,当我们做正确的事情时,用户会毫不犹豫地奔向我们。所以我想说信任是存在的,但我们得付出努力,而不应认为这是理所当然的。”Lilja 说。
《权力之路》 DLC 对 Paradox来说是一个重大成功
《城市:天际线 2》是另一个例子。它推出时“存在一些不应该出现的问题”,但“粉丝们直言不讳,并明确告诉我们什么对他们来说是重要的,我们开始努力走出困境。”在最新的财务报告中,《城市:天际线 2》似乎因这些努力而呈现上升趋势。
玩家容忍度变低:“不要低估问题带来的影响”
除了“及时公开透明”之外,Fåhraeus 还希望为新游戏和重大扩展包提供更多公开测试机会。他说,这可能是最近发布版本中一直存在的另一个问题(大量的错误和技术问题)的“解决方案”。
“有时我们知道一些问题。”Fåhraeus 说道,“但我们有点低估了这些问题在玩家中造成的影响。”比如,他们知道《城市:天际线 2》表现不佳,但没预料到用户的反应如此强烈。
Lilja表示《城市:天际线 2》表现不佳并遭遇技术问题后得出几个结论:玩家对游戏质量的要求越来越高,且对开发商修复所有问题的承诺越来越不宽容。
“我们发现,现在玩家的游戏预算更加紧张,而他们的期望更高,并且对开发人员随着时间的推移修复问题的容忍度较低。Lilja说道,“游戏行业总是奖励胜利者。少数游戏吸引了大多数玩家,导致几乎其他所有游戏都很快失去玩家。在过去这几年里,这一现象变得更加显著。至少,从我们的游戏和市场上的其他产品中得出了这样的结论。”
简而言之,玩家花得钱少了,但要求高了,容忍度低了。因此Paradox重新重视与玩家交流的渠道,从玩家中来,做出玩家想要的高品质产品。
我们也要看到,虽然Paradox正在“吞下”决策失误导致的苦果,但他们坦然承认错误,正式问题,这在当今的游戏界并不多见。希望通过此事,他们能重振旗鼓,赢回用户的信任。