中韩两国地缘相近,传统文化相通,都在积极发展面向全球的文化创意产业。在世界经济逐渐融为一体的全球化时代,以游戏为代表的文创产业,正成为中韩两国经济交流的重要领域。
中国文创市场对韩企极具吸引力
△11月13日,2024京畿道文创节(GCF)活动现场。(图片/受访者提供)
2024年11月13日至 14 日,韩国京畿道主办的2024京畿道文创节(GCF)在水原市会议中心举办。以韩国当地文创企业为主的686家企业参展,内容涵盖游戏、动漫、影视、AI等多个领域。作为一个主打B2B的专业展会,吸引了来自全球200多家企业的投资者代表观展,为韩国文创企业,特别是中小企业提供了难得的向全球资本展示自身优秀IP作品的舞台。展会运营事务局负责人李载元介绍,本次展会旨在帮助韩国当地文创企业与全球资方建立联系,促成商业交流与合作。据悉,展会期间,展商与投资方共举行了786次商务会议,达成了3000万美元规模的合作意向。
开幕式上,京畿道文化产业振兴院院长卓勇锡认为,文创产业必将成为未来引领世界经济增长的新动力,并希望京畿道能努力成为这一新兴市场的全球引领者。京畿道是环抱韩国首都首尔的一个行政区,人口稠密,经济发达。据韩国方面数据,京畿道的文创产业发展势头良好,拥有2.5万家文创企业,从业人员多达12.8万人,2022年销售额超过35.6万亿韩元(约1840亿人民币),占到韩国全国文创产业销售额的四分之一。
韩国自身国内市场有限,要做大自身的文创产业,就离不开海外市场。2000年时,韩国文创产业出口额还只有5亿美元,在韩国政府的政策帮扶下,到2023年时,已达到143亿美元。预计今年将达到160亿美元,至2027年时有望增至250亿美元。
本次参展的韩国著名动漫公司Cocktail Media的CEO郑贤在接受《中国报道》采访时介绍,韩国文创产品具有非常强市场竞争力,相对于韩国国内市场,韩国文创企业的数量和规模非常巨大,所以很多企业在创业之初就自然而然地目标瞄准海外市场,也正是在这样的大环境下,诞生了许多具有国际竞争力的韩国文创产品。
△2024京畿道文创节(GCF)上展出的一个小游戏产品。(图片/运营方提供)
中国与韩国文化相近,市场又足够广大,支撑得起文化细分市场,因此得到韩国文创产业的格外重视。此次韩国2024京畿道文创节邀请了抖音、哔哩哔哩、畅游、游族、游艺春秋、传音卓辰等30多家中国文创领域知名企业的代表参会。中国外文局亚太传播中心主任陈文戈也应邀以视频方式为活动开幕做了致辞,祝愿中韩两国企业能够用好这个机会,深入洽谈对接,加快项目落地,实现合作共赢。
“韩国与中国在文创领域的合作有很长的历史并且还在继续成长。”郑贤表示:“包括我们公司在内,中国巨大规模的市场对于韩国文创企业来说,具有非常大的吸引力。”
郑贤认为这次能与诸多中国企业代表面对面交流的机会非常难得。他说:“前些年受疫情影响,韩国与中国的文创企业之间的交流大大减少了。而彼此缺少交流,就很难真正相互了解、推进合作。要克服跨国合作的各种困难,实现交流是重要的第一步。”
游戏是中韩文创产业交流的主力军
△2024京畿道文创节(GCF)上的商务洽谈区。(图片/运营方提供)
游戏业已成为韩国文创产业海外出口的支柱,占到总出口额的6成以上。2001年,韩国公司开发的游戏《传奇》授权给中国运营商,成为中国最受欢迎的早期网游之一。这不仅对中国游戏产业带来极其深远的影响,也让更多韩国游戏企业将进入中国市场视为盈利和品牌扩张的重要机会。据韩国发布的《2023年韩国游戏白皮书》,2022年,韩国游戏在世界市场占有率为7.8%,从出口地来看,中国大陆以30.1%占比高居首位,可见韩国游戏产业对中国市场的依赖之深。
此次京畿道文创节上,游戏也是最受关注的文创产品类别。前来观展的游艺春秋网络科技(北京)有限公司商务VP孙鹏告诉《中国报道》的记者,其公司在2007年成立之初就代理过韩国网络游戏,在中国内地市场挖到了第一桶金。此行也是重点考察韩国最新的游戏作品。他表示,近些年韩国动漫发展很快,会场里也有很多韩国动漫产品展示,但他评估后认为,这些产品在中国市场恐怕会面临更为强势的日本动漫产品的竞争。游戏依然是他心中最具代理价值的韩国文创产品。
此次参展,孙鹏与四五家韩国游戏企业达成了游戏代理的合作意向。孙鹏透露,他发现展会上部分同等类型的游戏产品,相比中国国内,从韩国购买代理的成本反而要低一些。另一点让孙鹏感到满意的是,韩国游戏公司对海外代理授权合作展现出的积极和灵活的姿态。他说,韩国游戏公司愿意将游戏开发的源代码完整交给代理方,而且还可以根据代理商的需求,帮忙修改代码或者指导如何修改。而国内一些游戏公司往往在代码方面会对代理商有所保留。
△2024京畿道文创节(GCF)上韩国现代汽车展出的一个在车内进行游戏的场景。(图片/运营方提供)
来自深圳的参展者任玲玲,是传音卓辰(Transsion eStar)公司CEO。她此行同样看好韩国游戏在中国市场乃至全球市场的潜力,并在文创节上,与两家韩国公司协商了游戏代理合作意向。任玲玲对《中国报道》记者表示,韩国游戏具有诸多不容小觑的优势,包括高质量的游戏制作能力、创新的游戏设计与玩法、丰富的IP与文化内容。
任玲玲说:“韩国游戏在美术设计、动作、特效、人物建模等方面有极高的水平,尤其是MMORPG和竞技类游戏,在画面上常具有非常高的视觉感受和操作体验。加上韩国游戏文化与中国玩家的审美和玩法偏好较接近,在美术设计、剧情表现上,韩国企业开发的游戏也比较容易被中国市场接受。”
孙鹏也很认可韩国游戏的美术和玩法设计方面的实力。他表示,中国国内游戏从业者大多更愿意选择那些市场验证过的成功模式,而韩国游戏团队普遍更注重自己研发创新的玩法。孙鹏认为,韩国方面的优势主要得益于其很早开始布局游戏专业人才的培育。20世纪90年代至21世纪00年代,韩国诸多高校先后开设游戏学硕士、博士课程,迄今已向全球游戏界输送了大量专业人才。而中国直到近些年才刚刚淡去“游戏等同于‘电子鸦片’”的刻板印象,高校相关研究和专业教育的水平尚不能完全跟上市场发展要求。
在中国颇具广泛影响力的韩流文化也在可以通过IP授权合作的方式在中国游戏市场掘金。任玲玲介绍,一些中国游戏公司会与韩国著名演唱组合达成IP合作,借用韩国艺人形象设计游戏角色,以增加对韩流粉丝的吸引力。
中韩互为游戏产业重要海外市场
△2024年德国科隆国际游戏展上,人们在《黑神话:悟空》拍照区拍照。(图片/新华社)
不过,韩国游戏行业的优势也并非绝对。近年来,越来越多的中国本土游戏企业开始大步赶追世界先进水平,并取得不错的业绩。米哈游公司开发的二次元风格手机游戏《原神》屡屡盘踞海外各游戏渠道畅销榜榜首,在日韩市场也大受好评。被冠以“中国首款3A游戏”的《黑神话:悟空》在2024年8月发售后仅三天全平台销量就超过1000万套,更是震惊全球游戏行业。
任玲玲认为,随着中国本土游戏开发商实力日益强劲,韩国游戏若想继续保持甚至提高在中国市场的渗透率,就需要通过不断创新与更深度的本地化应对竞争。任玲玲透露,近年来,韩国游戏企业更加重视与中国本地发行商的合作,例如,根据发行商反馈的中国玩家偏好,进一步调整游戏内容、修改角色形象,以更符合中国玩家的需求。还有很多韩国游戏公司以联合开发、接受投资甚至并购的方式,同中国企业深度合作,利益绑定。
尽管中韩两国文化相近,但在用户消费习惯、政策要求等方面还是存在一些水土不服的地方,也确实需要有可靠的本地合作伙伴帮助其更好实现本土化。孙鹏为《中国报道》记者讲了一个“分包”的例子。他介绍,在韩国,一款手机游戏哪怕下载客户端特别大,游戏公司也往往习惯将整个客户端在渠道平台上发布。但和韩国用户不同,中国手游用户对游戏客户端的大小非常敏感,如果发现一个新游戏的客户端太大,大概率会放弃下载。在这样的市场竞争下,中国游戏企业很早就摸索出了先进的游戏客户端分包技术。用户第一次下载游戏时,只需要下载相对很小的客户端,就可以打开游戏,等用户需要更深度体验游戏时,再分批次慢慢下载全部游戏数据。如今,许多韩国游戏引进中国后,都是由中国代理企业来完成分包技术工作,再到渠道平台上发布,下载转化率大大提升。
互相欣赏,大概是交往的最佳境界了。近年来,中国游戏行业,尤其在移动互联网时代崛起的手机游戏,也日渐获得韩国市场的认可,甚至深入韩国玩家的生活。据2024年10月发布的一份行业报告显示,全球范围内,中国游戏应用在韩国的安装量占比最高,为21%,甚至超过了新加坡(17%),也大大超过了日本(15%)。这说明,韩国也已经成为中国游戏出海的重要市场。
韩国虽然人口总数相对较不多,但国内有着大量喜爱游戏的消费群体,是全球第四大游戏市场。有行业数据显示,2023年前三季度,中国手游在韩国市场的总收入达到了近36亿美元,同比增长24%。在畅销榜Top100中,中国发行商的游戏占据了28%的收入份额。
中国游戏厂商的进入,自然会让一些韩国游戏企业感受到压力。有人认为中国游戏对韩国游戏构成挑战,甚至对此感到忧虑。但任玲玲认为,总体来看,中国游戏产业的崛起更多是为全球游戏市场注入了新的活力,反而有助于韩国游戏产业避免过度依赖过去的成功,寻求进一步创新和自我突破。
任玲玲表示,游戏领域的市场足够大,中韩企业合作还存在许多巨大的发展空间。随着中国游戏厂商纷纷出海,韩国公司可与中国企业针对全球更多地区市场进行游戏内容上的合作;同时,现阶段中韩都有着大量的电竞类游戏受众,而目前电竞游戏在全球市场所带来的影响和收益都是巨大的,两国游戏企业多年来在电竞品类的游戏上也是有巨多的成功合作案例,因此双方在电竞领域,是完全可以共同扩大电竞赛事的影响力。此外,可以共同投资和联合研发新游戏,推动研发优势互补,分享彼此在第三方市场的渠道资源,共同深化游戏产品的全球化布局。