不久前,R星(Rockstar Games)发布了2024第二季度财报,其中最引人注目的消息是《GTA 6》的预计发售时间依然是“2025年秋”。时隔12年才发售系列续作,在快节奏的游戏行业已过于漫长,但暂时没听到延期的消息,也是件好事。
《GTA 6》来得慢,符合人们对R星“慢工出细活”的刻板印象。不算那些存在感较弱的复刻、重制、VR与“在线版”,R星上一个正式发售的新作还是2018年的《荒野大镖客:救赎2》,这已经是发售《GTA 5》的5年之后,距离《GTA 6》预计发售的2025年也有7年了——看上去,R星不仅在慢工出细活,而且还变得更慢了。
这是R星的特别之处,在同等体量和知名度的游戏公司(以及分公司)中,你几乎找不到产品线如此单一的。绝大多数公司或大型工作室的选择都是手握众多IP,一同开发,让财报中的“即将发售”显得又多又美。
在创立后的相当长一段时间内,R星也是这样的公司,在同一时期发布着多个系列作品,它们的成绩有好有坏,更像是一家正经的“游戏大厂”。而如今R星“少而精”的印象,实际上源自10年前的策略转变——这一策略的存在时间或许要比人们印象中的更短一些。
这是个相当大胆的策略,实际上,绝大多数公司的选择都是反着来。但R星不仅这么做了,而且还做得相当成功(只要《GTA 6》能够符合玩家预期)。这种转变的背后是时代的发展和演进,同时也代表着商业模式的转变。如今,国内厂商在大型游戏制作方面也逐渐追上了世界水平,R星的策略转变过程也能提供不小的启发。
“慢工出细活”之前
“R星擅长慢工出细活”,其实是个最近10年来才有的印象。拿“GTA”系列来说,上世纪末到本世纪初,早期系列作品的发售间隔很少超过2年,有时候甚至一年就能有一款,完全称得上“年货”游戏。
当然,这时游戏行业还处于发展阶段,甚至跨平台都是绝对大作才能有的特权。在这一时期,“GTA”除了以编号命名的系列作品外,也就《圣安地列斯》等少数作品横跨多个平台。不少作品都是单独为掌机平台或手机端独占开发的,这或许和当今“GTA”系列“全是大作”的印象不太一样。
这些平台中甚至包括掌机,在NDSL上玩到的《血战唐人街》令我印象深刻
在招牌系列之外,R星也开辟了多条产品线,包括《马克斯·佩恩》(Max Payne)、《侠盗猎魔》(Manhunt)、《湾岸午夜俱乐部》(Midnight Club)、《恶霸鲁尼》(Bully)等多个系列,甚至还在Xbox360和Wii上推出过一款仿真乒乓球游戏《Table Tennis》。
因为是R星做的,一些玩家对于这款游戏是否是“杀人乒乓球”抱有疑问,但实际上这是一款颇为遵守规则的体育游戏
在这些游戏频繁发售的时期,尽管R星和现在一样握有游戏业界最具价值的几个IP,但它的商业策略和一般的游戏大厂并无不同:填满发售计划列表,推出一大堆新游戏。
这段时期R星发售的游戏,得翻好几页才能看完!
这个时代大概结束于2012年《马克斯·佩恩3》发售之后。从这时候起,上述IP除去偶尔的重制、推出移动端或者是VR版(它们大多没有引起太多注意),外界对R星的印象完全聚焦于“GTA”“荒野大镖客”这两大系列上,作品发售的频率也明显降了下来。
这是个相当巨大的转变,其中“慢下来”的部分是相对好理解的。
暂且不论几乎被冻结的其他系列,单看“GTA”系列的制作速度,已经明显减缓。如果说影响深远的《GTA 4》(2008年发售)还只是比以前稍慢一些,时隔5年才到来的《GTA 5》就更慢了。更重要的是,在《GTA 3》到《GTA 4》之间,R星发售了一大堆“GTA”DLC或新作。而在《GTA 4》和《GTA 5》之间,这些内容也少了不少——显然,R星将绝大多数资源都投入了新作的开发之中。
在更大的背景下,这个时期的游戏行业已经意识到3A游戏的制作正变得越来越昂贵,收不回成本的风险逐渐变得不可忽视。这也是在讨论“R星为什么慢工出细活”时最常提到的一点,所有人都知道,做游戏变得越来越贵了,而一个精致到极致的游戏则尤其贵。
这能否合理解释R星选择的集中战略?恰好相反。对游戏行业来说,更普遍的选择反而是有能力做3A的厂商想着法子省着钱多做。要知道,开发游戏的资源、引擎甚至经验都不是一次性的,这些内容的复用能够大大降低开发费用。也就是说,如果一家游戏公司有能力开发3A游戏,那么它就有能力以更低的成本开发第二款3A游戏。正是这一事实造就了大厂们的护城河,使得新厂商更难跨越这一界限。
论制作效率,育碧确实是很厉害的
正因如此,我们能看到,业界的大多数公司都在同时运转多个IP,近年来的R星反而更像异类。
想象这样一种场景:在《GTA 5》大获成功后,R星利用《GTA 5》的引擎和用上或没用上的游戏资产,做了一个个《GTA 5》模样的“马克斯·佩恩”“黑色洛城”和“恶霸鲁尼”新作……是不是也很合理?实际上,在《GTA 4》之前,R星就是这么干的,他们旗下的许多游戏都使用RenderWare引擎(《GTA 3》同款)开发,资源复用也并不罕见。
那么,为什么这样的事情没有在我们这个时间线延续下去呢?
一个有钱才能选择的策略
让我们先从一个颇为理想主义的角度来讨论这个问题。
将时间线拉长看,R星创始人豪瑟兄弟一直是相当有追求的人。他们有意愿以更加艺术而不止是商业的标准去做游戏。这一点二人(尤其是是丹·豪瑟)在多次采访中都谈到过。从游戏中,人们也大致能认可这话不是瞎吹牛。
但另一方面,事情不是有了“打造精品游戏”之类的决心和理想就能办成的(游戏行业从来都不缺乏有追求的制作人),更重要的或许是实现梦想需要克服的阻力与承担的风险。幸运的是,作为创始人和公司高层,豪瑟兄弟的确有能力推动自己的设想,把理念变成明确的公司策略。
大概以《马克斯·佩恩3》到《GTA 5》的发售这一时间为节点,R星明确改变了此前延续了10多年的计划。这种改变可以用“聚焦主要产品”来概括。
要说“马克斯·佩恩”自此没了动静也不对,此前系列宣布重制初代游戏,出乎许多人意料,它兜兜转转又交还给了Remedy进行重制
最直接的例子或许是2012年,曾开发《恶霸鲁尼》《马克斯·佩恩3》的工作室Rockstar Vancouver宣告关闭。要知道,“恶霸鲁尼”和“马克斯·佩恩”已经是R星知名度较高,并且还算最近露面的IP了,直接裁撤工作室看上去是一个较为明确的产线收缩信号。
不过,Rockstar Vancouver的关闭不能等同于“收缩”,更像是结构调整。与Rockstar Vancouver关闭一同进行的是Rockstar Toronto的扩张,R星为Rockstar Vancouver员工提供了加入Rockstar Toronto或其他地区工作室的机会。根据R星副总裁Jennifer Kolbe的说法,这一扩一关之下,R星在加拿大的团队反而新增了50多个职位,总体规模算是扩大了。
Rockstar Toronto此前主要负责R星旗下游戏的PC移植,扩大之后也没有再独立制作过作品,主要履历是完成了《GTA 5》的PC移植,此外还参与了《荒野大镖客:救赎2》的研发。
实际上,尽管R星如今在全球各地仍然有多家工作室,但你如果搜索它们2012年后的主要工作,就会发现原本频繁的各IP新作计划都消失不见,绝大多数内容都与“GTA”“荒野大镖客”这两大主要系列相关,就连2016年新成立的Rockstar India和2020年新收购的Rockstar Dundee也不例外。
我对Rockstar India工作室相当好奇,原因是这家位于印度的工作室的人实在是太多了。2019年,这家工作室完成了对Dhruva Interactive的收购后,员工已经超过500人
在如今,3A游戏的投入巨大,全球多工作室协作的现象相当普遍。但像R星这样所有工作室都围绕两部游戏,而自身别说独立制作、就连其他项目的协作都不多的例子,就相当稀少了。
支撑这种任性局面的是《GTA 5》历史级的成功。自从2013年发售以来,这款游戏已经卖出了2.05亿份。随着时间流逝,你可能已经对这个系列和几亿数字挂钩感到麻木了,让我们换种说法:去年这个时候人们谈论这件事时,数字还是1.9亿。也就是说,作为一款发售超过10年的游戏,《GTA 5》在这1年内又卖出了超过1000万份。
有了《GTA 4》的前例,人们早已想到了《GTA 5》可能成功,毕竟,谁不喜欢在丰饶美丽的美利坚“零元购”呢?但人们仍然没有想到它能是如此成功。要知道,销量并非《GTA 5》唯一的获利手段,其在线模式《GTA OL》的吸金能力不逊色于任何网游。
在直播网站上,《GTA 5》仍然隔三岔五就出现在前排。图为SullyGnome统计的过去3日在Twitch上观看小时数最多的游戏排行
2018年,《荒野大镖客:救赎2》上市,似乎再一次证明了这种策略的正确性,这是一种正向循环:充足的现金流使得公司拥有安稳的开发环境,顶尖的开发水平外加充裕的时间和资源,能够在下一个周期再次带来顶级的作品,顶级的作品带来顶级的收益,再利用在线模式把收益变成持久的,再来开发下一款作品……
一切都是那么美好——假如《GTA 6》依然能够延续辉煌的话。
更单一的产品线,真的是个好主意吗?
客观而言,在单一作品上进行重大投入,当然是个相当有风险的方案。
一个与R星相近的例子是CDPR,他们甚至比R星更加单一,一度仅有“猎魔人”系列,但三部曲就是一部比一部成功,直接做成了全球最受瞩目的公司之一。接下来的故事人们都很熟悉了——2020年的《赛博朋克2077》成为CDPR的另一个重要IP,也让CDPR跌了个大跟头。
《赛博朋克2077》展示了这种策略的风险。严格意义上,它算不上失败,更多像是不如预期,CDPR因此经历了一段相当长时间的口碑修复过程。往前再数,口碑修复不过来、直接遭遇重挫甚至倒闭的例子也有不少,这些故事甚至能追溯到雅达利开始的一众上古传说。
还记得这张图片吗?好在现在《赛博朋克2077》的表现已经相当不错
相比之下,多个IP并行的路线显然更加安全。不如说,行业中的绝大多数例子都是和R星反着来的:依靠一部作品而成功的公司开始大肆扩张,开辟多条产品线,最终成为行业巨头。
某种意义上,这更像标准答案。远的不谈,在《原神》收获成功之后,米哈游就开辟了多条产品线,新作一个接着一个,几乎让人忘记了这家公司在很长一段时间内都被评价为“只有‘崩坏’,过于单一”。
现在的米哈游同时运营着6款游戏,单论数量不算多,但考虑到半数都是《原神》之后才出现的,就不算少了
有的时候,这是一个规模问题,依靠单一产品或者IP,在中小型游戏制作商中并不罕见,只有到了世界级的规模和声誉,才会显得另类。但是,也只有拥有这样的规模,才会成为另一种商业模式——在赚取暴利的同时,也肩负着探索行业极限的任务。
从个人立场来说,我相当好奇游戏科学接下来的选择。《黑神话:悟空》的受欢迎程度虽然无法与《GTA 5》相比,但至少在国内,已经算是前无古人了。他们或许是国内最有资格选择类似路径的公司——不过,现在谈论这些还言之过早,八字才刚写一撇呢。
相比之下,更近的或许是如果按时发售、明年就能面世的《GTA 6》了。纵然是R星,依然面临着各种风险。创始人丹·豪瑟的出走、迟迟没能憋出来的新作、此前《GTA三部曲重制版》的海量差评,一切都带来了更大的压力。尽管如此,玩家仍然极为期待《GTA 6》——不管发生什么,这都是一款必须要试试的游戏。
《GTA 6》的预告片播放量达到了2.2亿次
到那时候,玩家和市场可以再次评估R星的选择是否正确。但无论结果如何,这都不会是最终答案。
用一个比喻来说明,市场主流选择是去挤一条拥挤的大道,而R星则选择了畅通无阻的钢丝绳。要在人挤人的大道中前进,最好的办法就是去更多的人,总有人能挤进去。钢丝绳上的敌人则只有自己。能一直站在钢丝绳上,就是世界一流的游戏公司;跌落一次,是二流游戏公司;跌落第二次、第三次,则可能成为破产的游戏公司。
我们无法预知未来,当然也说不出哪一种商业模式更好。市场是唯结果论的,只看最后谁走在前面。从这个意义上,我更尊重走上钢丝的人们——在拥挤的大道上,总会有人挤在前面;但在钢丝之上,胜负暂且不论,首先要战胜恐高才能站上去。