COD、三角洲、彩虹六号 谁才是FPS第一IP
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时间:2025-02-14 编辑: 来源:

去年,由腾讯琳琅天上团队自主研发的FPS《三角洲行动》自上线以来,热度就居高不下。

4个月过去了,游戏的在线数依然能在steam平台上保持一个不错位置,并还时有上升。能在这么多FPS前辈的光芒下杀出一条血路,实属不易。

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除了游戏本身的品质可圈可点外,“三角洲”这个深入人心的IP带来的“名人效应”也不能忽视...

让我们把目光拉回到2000年左右,那时的射击游戏题材可谓是“百花齐放,百家争鸣”,既有像《三角洲特种部队》这样硬核的大场景拟真战术游戏,也有像《雷神之锤》这样的高速移动射击游戏,更有主打科幻背景,号称FPS鼻祖的半条命系列。无数经典的fps游戏浩如星海,却颗颗闪烁。本文也将从中遴选几颗,浅析下彼时这些经典IP的独特魅力。

“不爽快”,却大受欢迎 

主打拟真、硬核的军事模拟游戏《三角洲特种部队》首部登场于1998年,在那个电脑内存普遍只有32M或64M,显存只有16m左右的年代,fps多以在小型迷宫中战斗为主,比如doom系列。而“三角洲”的出现,直接把战场从小型迷宫,拉到了广阔无垠的平原、山地。

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 也因为这样,作为军事模拟类游戏的先行者,《三角洲特种部队》的游戏体验称不上“爽快”:玩家往往需要进行一小段的“赶路”,才能在地图上见到某个移动的低清像素点,然后才开镜预判相对位置来将敌人击杀。

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 (比较简陋的开镜画面)

是的,早在1998年,射击游戏就已经有了子弹飞行轨迹,有声音传播速度,有了风向对子弹的影响。不仅如此,子弹击中敌人身体的不同部位,敌人会呈现不同的动作反应。可以说“真实性”与“代入感”绝对是当时游戏最吸引玩家的点。类似的细节还有很多:比如当你打草惊蛇,敌人就会沿着枪械发出的声音位置进行搜索、包抄——在初代,敌人的AI就已经挺聪明的了。

容量不大的三角洲在那个游戏体量都不算太大的年代,为玩家设计了多种单人任务体验,其中包括狙击战,潜行刀人等在今天看来都十分具有代表性的特色单人任务。

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 (甚至能看到敌人射击时,子弹在面前溅出的火花)

那时,电脑对与大部分中国玩家来说,还是个奢侈品,大部分玩家了解端游的渠道还是从学校的机房和街头巷尾的网吧中。《三角洲部队》的配置要求相对来讲不是很高,而战术玩法(侦察、潜行等)和大地图设计相比当时一些FPS也更加考验小队的合作。这些特点几乎都天然适配当时的娱乐环境,所以,游戏一经推出,就迅速占领了中国街头巷尾大大小小的网吧,成为了名噪一时的现象级游戏。

该系列的名气也在03年达到了顶峰,于03年推出的《三角洲部队:黑鹰坠落》在继承前代严肃拟真风格特点的同时,加入了更加电影化的演出元素。让整部作品的真实感和沉浸感达到了一个新的高度。“坐着小鸟直升机掠过平民窟上空、乘船前往清理钻井平台、跟随悍马车队,肆意倾泻着强大的火力。” 这部作品塑造了许多让现代战争迷狂喜的经典任务体验。

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 当然,以上所说的这种真实的体验既是作品的优点,也同样是缺点。系列中的“硬核”属性同样也劝退了一大批玩家:游戏中手动存档次数受限且没有自动存档,且补给稀少、敌人AI精准、堆怪地点刁钻等带来的容错率极低的体验其实也不怎么讨喜。这些缺点都导致该系列后来被演出更精美、更爽快、更迎合市场的《使命召唤》系列渐渐代替了。

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 (手感良好的重武器体验)

  “***,Open the door!” 

从室外到室内,拟真模拟类射击游戏一直不缺佼佼者,比如当年的CQB(近距离室内战斗)题材射击游戏。

1998年,军事小说家汤姆克兰西发表了让他在后来享誉世界的小说作品《彩虹六号》,小说描述了多国联合反恐部队“Rainbow”破除恐怖事件背后阴谋的故事。而善于经营个人品牌的汤姆克兰西也与红色风暴娱乐工作室合作,推出了第一款小说同名游戏:《彩虹六号》系列就此诞生。

不同于15年推出的多人对抗游戏《彩虹六号:围攻》,《彩虹六号》的系列初期作品以极其严谨、硬核的AI小队战术合作为主要玩法。在系列代表作《彩虹六号2:雷霆战将》中,在战斗还未开始时,玩家就需要像一个真正的反恐总指挥官去思考人员安排、武器设置、行动流程等种种因素。

在人员安排中,玩家需要根据人员各项的能力值去决定人员携带的武器,比如擅长突击能力的队员,如果让他携带狙击枪就会打不准。值得一提的是,其中许多设计都能在今天的CQB游戏中看到影子,比如队员的健康状况设计,就在近两年人气较高的《严阵以待》中有出现。在《雷霆战将》中,如果玩家强行让受伤的队员上场,就极容易让队员再次受到致命伤害甚至永久死亡。

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 (游戏中详细的人员信息)

可以说在《雷霆战将》中,行动计划的制定远比在局内的战斗重要得多,由于游戏存在许多门后、拐角等视觉盲区,敌人又会在一定的范围内随机移动巡逻,所以少有不慎就会暴露小队位置,而一旦暴露,敌人就会立马杀掉人质,直接导致行动的失败。

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 玩家在游戏中能做的只有根据行动前的简报信息,合理规划小队的“同步行动节点”,最后在紧要关头,通过两队的同时行动,配合击杀重要目标,解救人质。
当然,如此硬核拟真的设计也劝退了一大部分想要尝试游戏的玩家,为了迎合市场,育碧也在不断地尝试调整系列作品的风格,在拟真和快节奏间去找微妙的平衡点。这也诞生了后来系列的又一个巅峰作品《彩虹六号:维加斯2》。

《维加斯2》相较于前几部作品,不仅建模、光影变得更加精致,局内的对枪也变得激烈了起来,总体氛围塑造更接近于今天的射击游戏。

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 (在《维加斯2》中,小队指令更为简单直接)

跑动按键的加入也让游戏一改往日严肃稳重的基调,让对局中的撤离或追击成为可能。

虽然在大部分的关卡中,游戏中的敌人会以一个相当的人数优势,在一些不起眼的角落对玩家队伍进行打击。但相比之前的彩虹六号,《维加斯2》还是以更聪明的小队AI(懂得在行进的过程中寻找掩体,射击也更加精准)和一个更简单的局内小队系统也获得了更多玩家的肯定。

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那些年的“现代战争艺术”

“绳索垂降后与小队破窗而入”“在门上安放炸药接闪肃清房间”...一个个经典的CQB游戏场景总能让无数军事爱好者热血沸腾,作为同样都刻画了许多经典室内战术情景的游戏,许多人总是拿《维加斯2》与同时期的《使命召唤4》做对比,但后来的市场证明确实是玩法更直接,更爽快,单人剧情演出更好的《使命召唤》系列胜出了。

在现在的射击市场,仍找不到平替的《使命召唤》系列在当时就起了技术上的典范作用。彼时,2007年,《使命召唤4:现代战争》所采用的IW3.0引擎,脱胎于前几代IW2.0引擎,实现了重大革新。新加入的子弹穿透计算、光源优化等技术,大幅提升了画面与玩法表现。而系列作品经典的两把武器切换、杀伤手雷与功能手雷结合等核心机制也是在这代开始逐渐成型,并逐渐成为FPS游戏的行业标杆。

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而《使命召唤》作为目前市面上几乎是稳居前三的知名FPS系列游戏,也离不开其优秀的叙事和电影化的交互效果。

还记得笔者第一次入坑《使命召唤》系列是在6代,在战役第一关,当被炸倒的游骑兵阿伦被谢菲尔德从地上中拉起来的时候,这种颇具电影质感的交互动画直接震撼了我那幼小心灵良久。心里叹到:原来射击游戏还可以那么玩。

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 (重制版画面精致,震撼依旧)

然而后续关卡战役带给我的震撼更甚,不管是夜晚突袭钻井平台、夜色中白宫的炮火,还是在监狱中跟普莱斯上尉一起逃出升天,这些火爆的场景丝毫都不逊色于战争电影中的表现。

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 事实上,这些场景的背后是庞大的资金和技术在支持着,单是制作成本就达到了近3亿人民币,游戏更是请到了荣获多次奥斯卡奖项的音乐大师汉斯·季默为其制作游戏主旋律,其阵容之豪华可见一斑。

在优秀阵容和反转极多的剧情的加持下,《使命召唤》系列无论在“黑色行动”还是在“现代战争”,都塑造了一个个经典的人物形象:舍生救友的肥皂、城府极深的谢菲尔德、铁血复仇战士雷泽诺夫等等...而这些知名人物形象也证明了,让IP成功的关键,就在于塑造人物,并用心去讲好一个个IP故事。

结语 

从早期的《三角洲特种部队》和《彩虹六号》,到后来风靡全球的《使命召唤》,这些经典FPS系列用各自独特的魅力定义了一个又一个时代。从硬核拟真的战术玩法到电影化的沉浸式演出,他们全都代表了玩家心中最为热血的英雄范本和那时技术、创意的巅峰。当然,文章中提到的只是众多经典FPS系列中的一小部分,每个玩家心中都有自己童年时难忘的记忆和瞬间,而这些可贵的记忆宝藏,也是之所以经典能成为“经典”的原因。

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