CD Projekt Red(后文简称 CDPR)开发的《赛博朋克 2077》有 5381 人参与制作,是迄今为止游戏行业规模最大的作品之一。而且有数据说明,其中有近一半的人参与了这款游戏的本地化工作。
本文为 Polygon 杂志「文化冲击」专栏的其中一个议题,我们请到了 CDPR 的开发者,一起探讨将这样一款体量庞大的游戏(包含约 110 万字,翻译成十九种语言,还为其中十一种语言做了将近 82000 条台词的配音)推向全球市场所需要涉及的工作。工作室为我们详尽地提供了相关数据,并向我们解释了为何需要动用数千人来为《赛博朋克 2077》面向全球玩家做相应准备。
值得注意的是,由于《巫师 3:狂猎》等游戏大获成功(销量超过 5000 万份),所以 CDPR 在开发这款科幻角色扮演游戏时拥有比大多数工作室更充裕的资源,也使得他们能够承担得起如此大规模的项目。然而,就像工作室的其他部门在游戏发售期间会遇到重重阻碍那样,他们的本地化团队在这个过程中也遇到了一些挑战。
那么,为什么这款游戏的本地化工作需要用到这么多人呢?答案就是:配音。
本地化数据
据 CDPR 的数据显示,有 2456 人为《赛博朋克 2077》的本地化工作添砖加瓦,其占比超过了参与游戏开发人员总数的 45%。其中包括二十名内部本地化团队成员;117 位翻译、编辑和校对人员;120 名本地化 QA 测试人员;233 名项目经理、配音总监、配音工程师以及相关技术人员;此外还有 1966 名配音演员。
在《赛博朋克 2077》的德语版本中,海绵宝宝的配音演员圣地亚哥・齐斯默为游戏中会说话的手枪斯基皮配音。斯韦德表示,制作团队找来许多知名本土演员作为给玩家的彩蛋,「但我得说,德语版的斯基皮是最棒的。」 图片来源:CD Projekt Red/Polygon
需要注意的是,以上统计数据基本不会把各种特殊案例囊括其中。比如:假设某位设计师在会议中提出了关于本地化的建议,那么他算不算参与本地化的其中一员?这种情况下当然不算。此外某些人员的分类也相当纠结,比如一名美术师花时间绘制了多种语言的图稿,那么他能算进去吗?
当然也不算。再者,上述所提供的数据并未将开发过程中被删减或重改的文本计算在内,只计算了截至 2.0 版本发布时出现在游戏成品中的内容。而且,这些数字也没有将负责处理各地区评级制度以及诸如裸露内容审查等调整工作的人员计算在内。而且还有一个很关键的因素:这些人并非都是全职员工。
纵观这些数据,绝大多数人都并非 CDPR 的员工,而是承接商或第三方机构的员工。CDPR 的本地化项目经理 Alexander Radkevich 表示,为了提高本地化的品控,团队特地为每种语言聘请了特定的机构,而不是将所有语言都外包给一家公司。由于需要管理不同的合作方,所以进一步增加了相应的开销。
在《赛博朋克 2077》德语版的配音选角中,斯韦德机缘巧合地启用了常为凯瑞 - 安・莫斯(Carrie - Anne Moss)配音的玛蒂娜・特雷格(Martina Treger),让她与常为基努・里维斯(Keanu Reeves)配音的本杰明・福尔茨(Benjamin Völz)搭档,为游戏中的罗格(Rogue)和强尼・银手(Johnny Silverhand)配音。斯韦德说:“这就好像尼奥(Neo)和崔妮蒂(Trinity)再度携手。” 图片来源:CD Projekt Red/Polygon
这些数据还包含了庞大的演员阵容,正是他们为夜之城赋予了鲜活的生机。CDPR 的本地化总监 Mikołaj Szwed 估算道,公司大约要为每种语言聘请 120 至 200 名演员,而且他表示这个过程并不总是单纯地「为某角色安排合适人选」那么简单。比如,对于设定上非英语母语使用者的角色竹村五郎来说,团队就感觉在某些语言配音中很难为之找到合适的演员。在给德语版本物色人选时,他们请来了一位经常往返于柏林和东京的演员来为其录制台词。
至于文本翻译,团队按照每位译员每天 2000 词的基准速度来安排进度。按照这样计算,单靠一名译员完成一种语言的翻译工作大约需要 550 周,这还不包括 QA 环节、配音以及其他流程步骤。团队把每种语言的工作分摊给若干个组来完成。仅 QA 这一个环节,平均每种语言就要安排四到六名相关人员负责。
本地化工作的另外一道重要工序就在于首先要把游戏剧本翻译成英语。虽然 CDPR 的总部位于波兰华沙,而且《赛博朋克 2077》的剧本最初也是用波兰语写的,但 Szwed 表示英语才是「最核心的」语言,一方面是因为它的玩家受众最广泛,另一方面是因为它能为把游戏翻译成其他语言奠定基础,因为英语译者要比波兰语译者更容易找。虽然《赛博朋克 2077》的故事背景设定在未来美国,但 CDPR 表示,在玩这款游戏的波兰玩家中,选择英语版本的比例要超过《巫师 3》,Radkevich 将此现象归因于游戏的背景设定。
由于需要以英语为基础,CDPR 在开发早期阶段就雇佣了一组英文编辑团队来翻译波兰语文本,在工作室着手编写原剧本时,该团队就已经同期进行翻译了,甚至在开工之前就做了相关的背景工作,Szwed 表示这样能让本地化团队给人感觉更像是整个项目的核心部分。
「每当我听到有人说『我喜欢用原版语言玩这个游戏』时就总觉得很有趣。」Szwed 表示,「因为我们总会纳闷『哦?你指的是波兰语还是 ……?』考虑到英语已经是波兰语的翻译版本了,所以如果你真的想玩原版语言,那就用波兰语吧,尽管英文配音是最先录制的。所以我们很难界定到底哪个才是真正的原版。」
规模越大,挑战越大
当一个项目涉及到成千上万的人员时,即便是最微小的调整也可能会激起千层巨浪。
对于那些无需配音且只做单一语言的工作室来说,即便在开发后期对剧本进行重大修改也不用担心会因此出现什么问题,但《赛博朋克 2077》的后期修改则往往是牵一发而动全身。Szwed 表示,对文本内容进行调整意味着要在多种语言之间做好同步,而且还要让演员们回到录音棚去录制新的台词。
Szwed 和 Radkevich 都指出,额外的录音工作(或者说「重录」)是整个过程中最困难的部分,因为他们希望游戏的剧情尽可能富有张力,但同时也必须把控好时间。这两个目标常常互相矛盾。
由于 CDPR 内部没有分别负责每一种发行语言的项目经理,也没有相应的人员来监督各语言本地化的工作,所以大家自行分工,Szwed 负责德语翻译的外部团队,Radkevich 负责俄语翻译的外部团队,其他人负责另外的语言。Szwed 表示,关键在于要让第三方机构感觉到双方是平等的合作关系,因为在某些情况下,他们确实无暇顾及内部的检查工作,所以必须充分信任合作伙伴。
Szwed 表示,为每种语言都配备一名经理是本地化团队未来项目的「终极目标」。但他也认为,即便内部有相应负责人,也并不能保证面面俱到,毕竟游戏的文本和配音台词数量实在过于庞大。
「游戏规模如此庞大,」Szwed 补充道,「所以即便我们会极尽所能地反复进行核查,但依然无法做到逐字逐句地通读。当然,我们也需要给合作伙伴们提供一些指导方向。总体而言,我们信任自己的合作伙伴。」
获得回报
在《赛博朋克 2077》发售近三年之后,CDPR 又趁热打铁推出了《往日之影》,这是一个增加了大约 45 万文本量和约 2.5 万句配音台词的资料片。接下他们将投入到《巫师 4》,以及各种小型游戏和跨平台项目,所以他们的本地化团队在处理大型项目的同时也要兼顾这些小的项目。
2013 年,Szwed 在加入 CDPR 时,他是工作室内部本地化团队中唯一的一名成员。如今,这个团队由二十多人组成,他们管理着 2000 多名外包人员,并参与了公司内的大部分工作。Szwed 表示,制作大型项目确实压力倍增,但这也是这份工作振奋人心的原因之一。
「投入数年时间制作一款大型游戏总是让人感觉压力山大。」他说道,「因为你总是很在意大家会不会喜欢,是否满意你所做的一切,这不仅仅是指本地化,还包括整个游戏。」
尽管经历过不少波折,但截至目前为止《赛博朋克 2077》已经卖出了 3000 多万份(《往日之影》拉动了 800 万份销量),这给了团队足够的喘息空间来重新投入新的项目。