《怒之铁拳 4》开发商的下一款作品将重构经典品类
当前位置 :首页>产业新闻>返回
时间:2025-09-16 编辑: 来源:游戏篝火营地

想象这样一款游戏:玩家操控角色在 2D 世界里横冲直撞。你清空了一个又一个房间的敌人,时刻留意着快要见底的血条,最终抵达关底挑战巨型 Boss。取得胜利后进入全新区域,但敌人变得愈发强悍,最终击垮了你那不堪一击的英雄。死亡后不会在检查点重生,你将一无所有地回到起点,唯一收获是熟悉了敌人的攻击模式,或许还略微熟练了一点操作。

看到这番描述,你会联想到什么游戏?根据童年时期玩过的游戏,你脑海中浮现的画面可能与其他读者截然不同。现代玩家想到的可能是《盗贼遗产 2》这类 Roguelike 游戏;而伴着清版动作游戏长大的老玩家,思绪或许会飘回街机厅,回忆起将无数游戏币投入《X 战警》街机的童年时光。

在当今游戏界,这两种品类看似相去甚远,但它们之间的联系其实比表面上看起来更加紧密。《怒之铁拳 4》的开发者们对此有着无比清晰的认识。

继 2020 年成功推出复古复兴之作后,Dotemu 与 Guard Crush(联合动画工作室 Supamonks)正计划推出新作《绝对魔权》拓展游戏品类的边界。这款计划在 2025 年内登陆 PC/PS4/PS5/任天堂 Switch 的横板过关游戏,既保留了经典横板精髓,又融入了现代 Roguelike 元素。这种融合设计挖掘出了游戏进化链中本就存在的关联,也推动了这支街机游戏专家团队对复古公式进行解构。

《怒之铁拳 4》取得成功后,Dotemu 和 Guard Crush 团队便决定再次合作。据《绝对魔权》首席游戏设计师 Gauthier Brunet 接受 Polygon 视频采访时透露,构思新项目时团队制定了若干原则:其中之一是工作室希望原创全新 IP 而非重制其他复古游戏,更关键的是要找到吸引新玩家的方式。

「我们必须打造出新 IP,于是便思考,如何才能拓展清版动作游戏的受众?」Brun 向 Polygon 解释道,「因为我们清楚《怒之铁拳 4》的玩家群体有多少,但希望让更多玩家体验我们引以为傲的玩法机制。最终确定的解决方案是在游戏中融入 Roguelike 元素。」

这种不同品类的交叉相融并非凭空而来。开发团队曾经就通过《怒之铁拳 4》「X 先生噩梦」DLC 中的生存模式,测试如何将 Roguelike 元素注入清版动作游戏。在这个模式中,玩家必须击败地图内的所有敌人,每场战斗后可选择能力提升。这次实验让团队开始思考两种品类的共通之处。

「从某些方面看,Roguelike 游戏与《怒之铁拳 4》非常相似。街机游戏与 Roguelike 之间存在着天然关联 —— 无论是整体架构、死亡后从头开始的机制,还是流程时长,这些要素都高度契合。」布鲁内解释称。

这次头脑风暴诞生的成果便是《绝对魔权》,一款设定在原创奇幻宇宙中的品类融合之作。这款横板过关游戏既保留了 Dotemu 标志性的 2D 格斗游戏特质,又注入了 Roguelike 基因:玩家将通过多次尝试,穿越不同区域,在清屏后获得能力提升作为奖励;死亡后返回基地,可解锁新角色与被动技能;每次尝试都蕴含构筑搭配的可能性,这与传统街机横版游戏纯靠技巧的通关的玩法形成鲜明区别。

在本作今年四月正式公布前,我首次试玩了《绝对魔权》的测试版本。我既惊讶于其超高的完成度,又诧异于市面上竟然没有更多其他此类游戏。虽然采用 Roguelike 结构的清版动作游戏确实存在,但《绝对魔权》是我玩过的少数能带来经典 2D 街机感觉的作品。这款游戏告诉我:《哈迪斯》中清空房间敌人的体验,与在《忍者神龟》街机屏上痛揍歹徒本质并无二致 —— 或许唯一区别只在于投币重开时携带的初始资源。

开发团队从《龙与地下城:秘影历代记》和《战斧》等经典作品中汲取了清版动作游戏的设计灵感,又凭借对《死亡细胞》等游戏的热爱融入 Roguelike 元素。尽管团队发现了这些游戏之间的共性,但对于刚完善《怒之铁拳》公式的开发者而言,融合不同品类仍需诸多调整。

「开发初期感觉很自然,但当需要深入构建具体机制时,我们意识到相比清版动作游戏,Roguelike 领域还有太多东西需要学习,」布鲁内坦言道,「我们拥有开发清版动作游戏的多年专业积累,虽然玩过所有主流 Roguelike 作品,但在实际设计如何实现流畅的进度系统时,还是不得不进行大量迭代验证。这对我们而言是真正的改变。」

设计上的细微差异正是从这里体现。尽管两类游戏在理论上相似,但细节才决定游戏体验。以坐骑系统为例,团队现在必须考虑如何使其成为构筑体系的一部分 —— 单纯将其作为可供学习掌握的攻击手段是远远不够的。

「清版动作游戏高度依赖玩家的技巧,需要不断学习并精进操作,」Brunet 说道,「这种游戏的成长体验是线性的,而 Roguelike 则是指数级成长。我们希望在游戏中融入 Roguelike 至关重要的构筑深度,这意味着要设计统一的技能构筑体系。必须让玩家有机会组合出非常规构筑,也要让他们面对可能决定冒险成败的升级抉择。」

透过这种设计考量,我们便能理解为何游戏分类对开发者而言如此重要 —— 即便普通玩家对品类区分早就不以为然。这一点我深有体会,有时听到别人将「冒险游戏」称为「类银河战士恶魔城」游戏时,我会嗤之以鼻;就连「清版动作」这个词,听起来也像是将「动作游戏」不必要地复杂化了。尤其是当品类原教旨主义玩家开始纠结子品类的划分时,这种看似专业的术语让普通玩家更难理解游戏本质。对有的玩家来说,《死亡细胞》和《怒之铁拳》本就是同类游戏。从宏观角度来看,这种观点未必有错。

但正是这种品类之间的细微区别,使得《绝对魔权》这样的融合创新项目如此引人入胜。这样的游戏推动了人们思考游戏品类之间的内在联系:卡组构筑游戏与 Roguelike 的相同点是什么?这些游戏共享哪些核心理念?又如何通过游戏设计来强化这些特质?《小丑牌》正是如此应运而生,这款作品敏锐捕捉道了扑克牌组与构筑搭配之间的相通性。

在某种程度上来说,这也是 Roguelike 游戏的本质:不断混搭能力,直到发现能够改变游戏的组合搭配。或许这正是 Dotemu 与 Guard Crush 对于《绝对魔权》的理解,因为这款游戏本身就是将玩法设计混合搭配组合而来。


8月全球最活跃的70款手游

8月游戏公司营收30强

8月版号更新

健康游戏忠告:抵制不良游戏 拒绝盗版游戏 注意自我保护 谨防上当受骗 适度游戏益脑 沉迷游戏伤身 合理安排时间 享受健康生活

京ICP备15024595号-1

游戏客栈 游戏客栈