叠纸游戏首次揭秘音乐创作:《恋与深空》《无限暖暖》背后的“情感触动点”
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时间:2025-11-24 编辑: 来源:

11月23日,在虎嗅FM创新节论坛,叠纸音乐首席音频官古代人带来了一场深度分享,探讨叠纸如何在游戏音乐中制造情感的触动点,为玩家打造更具意义的沉浸式体验。他提到,秉持“创造还可以这样的人生”的愿景,叠纸的音乐哲学是打造情感心流引导的音乐:比起将音乐作为衬托、辅助性的BGM,叠纸希望音乐能成为和玩家情绪相通的触动点,即构成心流体验的EGM(Emotional Generating Music)。


以下是演讲全文:

各位上午好,我是古代人。

说到游戏音乐,很多人可能会觉得不就是给游戏场景配个BGM吗?但可能不只是这样。我希望今天的演讲可以回答这个问题。

打开《无限暖暖》开服音乐,我们会听到乐园开门热闹、期盼的感觉,展现情绪的烘托。版本结束时,我们听到的是旅途归来回味的安静的哼唱。两段主旋律是一样的,我们展现的是情感的回望。

从世界为你唱,到角色内心唱。从一个盛大的舞台到一篇内心的日记。

玩家听到以后的反应会有两个直观感受:啊,是开服出发的音乐!啊~原来已经和暖暖一起在这个世界里过去了这么久~由此产生一种被命运、记忆、成长重新包裹的感觉。

当玩家与我们的音乐建立起情感和回忆以后,给到玩家情绪冲击的,不一定是很激烈的音乐,轻轻的哼唱也能戳中人,这就是音乐建构在时间上最美妙的地方。

再延伸一步视野,为什么我们会做这样的一些设计?为什么和之前游戏音乐不一样?我们再把视野往回拉一下,在游戏发展的初期,比如《俄罗斯方块》《贪吃蛇》,音乐是BGM(Background Music) ,即“背景音乐”。它的功能在于烘托气氛,或对玩法循环进行衬托。

最早的BGM定义是服务于“场景”(Scene),是被动的、不变的,玩得好,玩得不好,都是这么一段音乐;比如俄罗斯方块,BGM是轻快的,假设换一个轻快的BGM,同样成立,并不影响你玩游戏的体验。

但现在是“现象级IP”的时代,BGM只完成场景服务的目标,已经远远不够。所以,叠纸的音乐哲学,是将BGM变化为EGM。

E,即Emotional ;EGM,即Emotion Generating Music——情感心流引导的音乐。

而EGM服务于“‘我’的感受”(The 'I'),它是主动的、随着游玩体验变化的,不可或缺的。比如前面提到的大版本结束时候的音乐,如果只是换成同样风格的,安静的音乐,一定达不到我们前面聊的给到玩家的体验和感受。

所以当玩家听EGM时,他们听的是“我”,是一种自己被精确理解和触动的巅峰体验。

为什么会发生这种转变?视野往外打开,我觉得是因为“现象级IP”的精神内核已经变得更加多样化。

过去的IP,很多是宏大叙事的胜利。比如《星球大战》或《漫威宇宙》,它们提供的是一个远方的世界,在故事里仰望英雄、拯救世界。

而在当下,正如社会学教授项飙所观察到的,人们不只是满足于远方的宏大叙事,而是开始重新寻找“附近”——那些触手可及的、具体的、真实的人与人的连接。请注意这里的措辞是“不只是”,这一变化并不是替代和淘汰的关系,是逐渐多样化发展的关系。


而我们的游戏正是这种方向。“暖暖”系列,从2D的《暖暖环游世界》和《奇迹暖暖》,到3D的《闪耀暖暖》,再到《无限暖暖》的开放世界 ,我们围绕暖暖的故事,不断用技术革新“我”与暖暖一起去探索世界、探索美的自由度。

在“恋与”系列,从《恋与制作人》到《恋与深空》,玩家感受到的不只是宽泛的“拯救世界”,而是“我”与“他”之间,那段真实、深刻、只属于“我”的关系。

玩家不只满足于只当一个史诗的“见证者”,他们渴望成为一段“高质量亲密关系”的“当事人”。所以当IP的内核有着更多种“关系”时,音乐的使命也随之变化:它不再是“加强”关系的工具,它有时候就是“关系”本身 。它不再是“背景板”,而是玩家与角色“情感时刻”的共同体。

那么,我们如何创作EGM?如何为“我”服务?

我们的答案是:思考;沉浸;无界。

思考,是我们的第一个方法论。

有一位摄影师说过:好的摄影作品,不在于讲了一个好故事,而在于不把故事讲完。音乐也是一样。

比如我们今天要为一只“快乐的兔子”设计音乐。我们会先问:它为什么快乐?它有什么爱好?是喜欢睡懒觉,所以每天早上晒到太阳,感到的那种慵懒的快乐?还是它对世界充满好奇,雀跃地跑出去,看到一朵没见过的花儿开了,而感到的那种感动的快乐?

那么从结构性的思考出发,我们的快乐音乐会设计在某个清晨,“我”和兔子一起,看到了那朵盛开的花,前期铺垫的音乐情感就能在此处精准地释放和托起——玩家就会被深深触动。音乐在此处的绽放,会让玩家更能感知到兔子的快乐,也会回想起自己记忆中的快乐时光。未来某一天,玩家在旅途中碰到花的时候,可能也会回忆起这种快乐。

没有来源的、悬浮的快乐,也许会给玩家带来当下的情绪冲击,但是难以让人记住和回味。这是结构性的思考。

我们的第二个方法论,是“多感官的沉浸”。

在《恋与深空》,我们开创性地使用了超沉浸的竖版第一人称视角。音乐在其中肩负重任。

我们在剧情里放入能够体现心灵对白的音乐。当角色情感迸发时,旋律同步递进。当角色低语时,音乐与他的呼吸、心跳同频 ,抽象的情感可以被听见、被感受。音乐不是后置的设计,而是和玩法,剧本,美术同步进行设计的协奏。这是一种互动情感。

我们还不断探索互动技术,比如《无限暖暖》关卡变奏、互动音乐剧,让玩家可以“参与”音乐剧的表演,实现“一人一曲”的私人体验。这种跨越听觉、视觉、与记忆的感官协同,让玩家听见温暖,听见闪闪的泪光。这是“我”的意义感。


我们的第三个方法论,是“无边界的探索”。

我们在《暖暖》系列中探索“美” ,在《恋与》系列里探索“爱”,所以我们的游戏一定是多元文化的世界。这注定了我们的音乐是自由无界的。这也使得我们不断探索世界各地的音乐风格和文化,去具象地表达各种各样的“美”与“爱”。

例如,我们会和研究非遗音乐的团队和艺术家一起探讨,如何让传统的文化长出新的生命力,将艺术家纯粹的热爱和非遗文化的美学理念传递到音乐设计里。这是一种“爱”的时刻。我们和他们一起把这份“爱”传递进音乐里。

互联网虽然和宇宙一样浩瀚无边界,没有中心。但我们可以通过这份热爱,发出我们的信号,与玩家以热爱相连。

我刚刚所有的分享,关于结构性思考、情感触动、爱的传递,都指向一个核心——人。

如何以人为中心展开创作?点亮——基于我们独特的“生活经验”,结构性思考,去创造数据中不存在的创见,把想象点亮。在叠纸,我们的方向就是去点亮市场。

商业可以是艺术的基底,我们最终都应该服务于精神。

正是这份对“意义”的坚持,让我们吸引到了许多伙伴一起共创,正如前面提到的这些理念,都是团队一起在创作中提炼出来的观察,同时我们也吸引了很多外部的艺术家和我们合作。

和艺术家的合作,不只是一笔商业的合约,更是我们对游戏叙事、对于情感、对于音乐的一次共鸣与探索。

我们在创作《恋与深空》的音乐时,与Sarah Brightman共同探讨“超越时空的爱” ;与张韶涵一起探讨了如何是深空下“幸福的见证与坚定的承诺” ;与吴碧霞老师探讨“万象命运”下的“唯一的爱宿命的爱” 的表达。

我们相信语言的边界是音乐,音乐是人类在巴别塔废墟上重新学会的语言。

在巴别塔倒下的地方,搭建一座通往情感的桥。

这就是我们用心创作音乐的原因,音乐是我们内心发出的情绪拥抱。

我们的音乐,就是一个为“意义”和“触动”而生的共创社区。

从BGM到EGM,我们希望由人来定义"意义",因为只有人,才能创造和感受"触动"。

这段旋律,就是我们发出的人类信号。它在证明,人生,还可以有这样的触动、这样的人与人的链接和这样.......

被"我"所定义的意义。

创造还可以这样的人生——也是叠纸的愿景。

也祝愿大家都可以创作还可以这样的人生!


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