2月10日,Supercell CEO Ilkka Paananen发布了2026年初博客。博客中,年度公开信的数字依然滚烫:2025年公司营收达26.5亿欧元(人民币约218亿元),EBITDA突破9.3亿欧元(人民币约77亿元)。
这不仅追平了2024年的历史最佳战绩,也让Supercell在行业普遍“惯性滑行”的当下,再次证明了长期主义的价值。而这份辉煌的成绩单背后,还藏着两个截然不同,并且不得不提的故事。
一边是《皇室战争》的逆生长。这款即将十岁高龄的游戏接过了《荒野乱斗》的接力棒,上演了历史性的二次爆发。
另一边则是《爆裂小队》的陨落。作为公司史上首款全球发布后被关停的产品,它的离场为Supercell留下了昂贵但宝贵的试错教训。
从痛批行业缺乏创新,到激进重组拥抱创业模式,Ilkka的文字依旧犀利且充满危机感。他试图告诉所有人:在舒适区里优化存量只能维持生存,唯有冒险创新才能赢得未来。
博客标题为《最好的游戏尚未诞生》(The Best Games Haven't Been Made Yet)。
以下为全文编译,总字数约7700字,阅读时间预计15分钟:
00
引言
人们有时会问,为什么我要写这些博客,还要如此公开地分享Supercell的内部运作。
答案其实比你们想的要“自私”一些。我和Supercell的根基都深植于芬兰游戏产业,这里孕育了Remedy、Housemarque、RedLynx和Rovio等传奇工作室。我相信芬兰之所以能取得成功,是因为在过去25年里,我们社区的人们坚信一个理念:一荣俱荣。
Supercell就是最好的例子:当年Rovio凭借《愤怒的小鸟》一飞冲天,让我们在早期融资时轻松了许多。因此,分享与互助符合所有人的利益,因为当他人成功时,回馈的是整个社区。
以此为念,我想和大家分享我对2025年的思考。
这是一个接近历史记录的年份(指2025年),我们的业绩几乎与2024年持平。这一年的主要驱动力,来自《皇室战争》那令人难以置信的、历史性的一年。
但在硬币的另一面,推出新的爆款游戏依然难如登天——不仅仅对我们,对整个行业,尤其是西方游戏行业来说都是如此。《爆裂小队》成为了Supercell历史上第一款在全球上线后被关停的游戏。
我们都应该从中尽可能多地吸取教训,所以我也将在文中分享一些重要的反思,许多教训在事后看来,是如此令人痛苦地显而易见!
现在的移动游戏市场正处于一个微妙的时刻。市场大盘基本持平,充其量只有温和的增长。Newzoo的数据显示,过去五年市场平均年增长率仅为3%。
在许多方面,感觉我们的行业正站在十字路口。
我们是满足于现状,仅仅对那些伟大的存量游戏进行修修补补和优化?还是说,我们有足够的勇气去梦想更大的图景,对这个行业的未来抱有更大的野心?如果我们更有野心,我们需要做些什么来推动行业进入新的增长期?
我认为答案是创新。对于像Supercell这样一家拥有近16年历史、900名员工的公司来说,这绝非易事。但这不会阻止我们的尝试!这也许是我今年写这封信最重要的原因:我想接触那些雄心勃勃的游戏创作者,那些渴望为尽可能广泛的玩家群体打造最具创新性游戏的人。
但在我深入探讨这些之前,让我们先从那些美好的事情说起。这一年有很多值得庆祝的地方!
01
《皇室战争》:载入史册的一年
去年,我用“历史性”来形容《荒野乱斗》的增长。现在,我要把这个词再次用在《皇室战争》身上。
《皇室战争》的回流玩家翻了一番,新玩家增长了近500%,每一个衡量游戏时长和参与度的主要指标都出现了显著增长。也许最重要的是,《皇室战争》再次成为了那个全世界都在和朋友一起玩的游戏。
感觉就像回到了2016年。(真的已经快10年了吗?)
我想花点时间庆祝一下,因为这一成就值得铭记。一款即将迈入第十个年头的游戏不仅仅是“撑住了”,它是爆发了。这在我们行业极其罕见。这证明了当一个才华横溢的团队坚持不懈地专注于为玩家改善体验时,一切皆有可能。
显而易见的问题是:团队到底做了什么?为此,我找到了《皇室战争》的总经理Aleksandar(Sasha)Marković,这次交流让我深受鼓舞。
首先,考虑到他们取得的成就,Sasha和他的团队表现得非常脚踏实地。目前《皇室战争》的数据已从近期峰值回落,所以他们清楚地意识到挑战依然存在。正如Sasha所说:“虽然这种罕见的‘爆炸式增长’在过去两年里发生在我们身上两次,但这并没有定数。我们可能对这种增长有了一点点了解,但还没学会如何让它永续。”
这种增长的一个前提是玩家本身。要实现大规模、快速的增长,必须依靠口碑传播。“你和你的朋友必须谈论你们正在玩的游戏。这并不适用于所有受众或人群。”这也许解释了为什么《部落冲突》、《卡通农场》和《海岛奇兵》的增长和衰退更为平缓,而《荒野乱斗》和《皇室战争》的起伏则更加……令人眩晕。
那么,是什么在2025年引爆了《皇室战争》?实际上,这始于去年之前。团队调整了进度系统,通过移除多余的系统简化了游戏,并添加了令人向往的新内容。
Sasha告诉我:“所有这些都让游戏更易上手,让玩家更有可能取得进展。这本身不会立即创造什么,但它为回流玩家——如果他们回来的话——创造了更好的体验基础。”
至于玩家是否真的会回来,似乎涉及一些“烟火学”。Sasha谈到了火花(Sparks)引燃大火的不可预测性。在这些长线运营的游戏中,新内容和新功能就是许多潜在的“火花”。如果社区情绪总体积极,任何一个火花都可能燎原;反之,则几乎不可能。
“2024年,我们开始赠送觉醒卡牌(Evos)并看到了火花的迹象,但同时也推出了哥布林征程(Goblin Journey)这一不那么受欢迎的更新。失望转化为负面情绪,在一段时间内抑制了向上的势头。”
但在2025年初,当社区情绪回暖,一个意想不到的火花就引发了熊熊大火——而且还是在迈克尔·波顿(Michael Bolton)的帮助下!围绕情人节的“Barboltian”活动和免费的野蛮人觉醒卡礼物,标志着《皇室战争》爆发的开始。
这同样需要创新和冒险。团队后续还推出了“合合奇兵”(Merge Tactics),这是一种源自Supercell已取消项目《皇室奇兵》的新玩法模式——我们将失败转化为了新事物的燃料。
燎原之势是什么样子的?
“首先你会看到活跃玩家参与度提高。随之而来的是近期流失玩家的回归,然后是长尾的回流。最后,全新的玩家开始出现。起初很慢,但口碑的良性循环会像滚雪球一样。”
直到事情发生前,我们内部对《荒野乱斗》或《皇室战争》的预测都没有预见到这种指标的飙升。游戏行业的预测真的很难。
故事并没有就此结束。最近《皇室战争》社区对一些改动感到不满,团队正在倾听并努力解决。推动良性增长的动力,同样能推动恶性循环。
Sasha总结道:“团队永远不会在为各类玩家提供价值这件事上妥协……在团队心中,《皇室战争》是迄今为止最好的移动原生玩法。我们爱它,为之疯狂。这就是为什么我们永远不会违背这一承诺。”
这向我证明了:我们的长线游戏中蕴藏着的巨大的未开发潜力。那些已经存在多年甚至超过10年的游戏,仍然可以为了玩家而变得更好,解锁爆炸性的新增长。Supercell的天花板比我们想象的要高得多。这真是太令人兴奋了!
02
《爆裂小队》:折戟沉沙后的教训
在7500万玩家下载了《爆裂小队》并为此花费超过1亿美元之后,在经历了一次激进的设计转型之后,团队做出了一个艰难但恰当的决定:关闭它。这是Supercell历史上第一款在全球上线后被“杀死”的游戏。
如果说如今推出新游戏比以往任何时候都难,那么《爆裂小队》就是一个铁证。我们为什么发布它?为什么它失败了?我们能学到什么?
我邀请了Eino Joas和Paula Báguena来分享他们的复盘思考。
《爆裂小队》的开发始于2020年。在专注于核心玩法三年后,团队于2023年2月发布了首个封闭Beta测试,只有5000名玩家参与。测试结果未达预期,7日留存率仅为29%。团队随后花了三个月时间进行实质性的修改,通过引入加速(Boosts)、技能和地图事件增加了更多玩家的操控感。
2023年5月的第二次Beta测试,扩大到了14万名玩家,数据有了显著提升:次日留存率达到61%,3日留存率44%,7日留存率攀升至38%。与此同时,我们“创作者计划”中的头部主播们一致将《爆裂小队》评为他们最期待的在研游戏。苹果和谷歌也表现得非常兴奋。团队已经证明了他们可以根据玩家反馈迅速调整方向。
坦白说,Supercell内部对于承担大胆风险的压力也在积聚。请别误会——这不是来自我或领导层的自上而下的压力——而是一种人人皆知的现实:我们已经六年没有成功推出新游戏了。
正如Eino所言:“我们在之前的五次发布中保持了100%的成功率。我们都感到自己的风险偏好变得过于受限,我们不够大胆。”
于是,我们按下了发布键。
很多事情进展顺利。团队规模迅速扩大,数十名来自其他团队的Supercell员工跳进来帮忙。执行力令人惊叹——他们在极短的时间内完成了大量工作。Eino感叹道:“不止是团队在努力,全公司都在为之拼搏。”
但这款游戏在更大规模的用户群中失效了。最令人担忧的是:全球发布后的玩家行为和留存率,与我们在封闭测试中看到的数据并不匹配。
事后诸葛亮地看,关键教训显得如此显而易见:
- 即使是大规模的测试样本也无法预测全球行为,你甚至无法从10万以上的玩家样本中得出完全可靠的结论。
- 不要跳过对中后期系统(Meta)和长期留存的测试,《爆裂小队》的测试几乎完全集中在核心玩法上,且仅验证了7日留存。
- 软发布仅一个月,时间太短。这不足以验证长期的留存和变现能力。
- 在产品愿景得到深度验证之前,不要进行大规模的市场推广。
在同样的情况下,我们不会再重蹈覆辙。
Eino反思道:“我们希望这是一款面向所有人的游戏。任何人都能上手,理解操作,并享受其中。但期望与现实之间存在巨大的鸿沟。我们有4000万预注册,7500万安装,但很多玩家没有留下来。他们来了,没找到他们想要的,且我们对此视而不见。”
Paula作为发布时的社区经理补充道:“我们生态系统中的玩家是对Supercell最充满激情的一群人。这也伴随着极高的期望,他们以高标准要求我们,但我们应该以更高的标准要求自己。”
底线是:团队认为他们本应进行第三次、持续时间更长的Beta测试。这或许能更早地暴露出游戏与玩家期望之间的错位。这听起来很简单,但做起来并不容易。
《爆裂小队》再次展示了我们“开香槟庆祝失败”并从中汲取一切教训的文化。它也表明,以我们的野心水平推出一款异类爆款游戏是多么困难。
与此同时,我们和整个行业比以往任何时候都更需要一款新的爆款游戏。对此,我有更多话要说。
03
并非蓬勃发展,而是在惯性滑行
我想我们都同意,移动游戏行业并没有发挥出它的潜力。如前所述,据Newzoo等机构估计,过去5年市场平均年增长率仅为3%。
这不是一个蓬勃发展的行业,这是一个在惯性中滑行的行业。关于原因,我有一个理论。
但在此之前,先看一些惊人的事实。我们的市场洞察专家Billy Ren最近分析了自2020年以来发布的手游。在约53000款新游中,只有22款(约0.04%!)总收入达到或超过10亿美元——这大致是我们对“实现野心”的定义。
令人震惊的是:这22款游戏中,有20款来自中国、日本和韩国的开发者。只有2款是在西方开发的:Dream Games的《Royal Match》和Scopely的《Monopoly Go》。
为什么西方落后了?是的,中国本土开发者在世界最大的市场拥有天然优势。但我们西方开发者应该照照镜子。
事实是,我们没有给市场带来激进的新玩法创新——就像《皇室战争》、《Pokémon GO》或《荒野乱斗》在各自时代所做的那样。这些游戏不仅成功了,它们还通过将全新的受众带入手游领域,扩大了整个市场。
而现在的行业在做什么?变得非常擅长优化已有的东西,A/B测试,渐进式改进,从成熟的配方中挤出更多油水。需要明确的是,这些事情本身没有错。
改进长线运营(Live service)的工作不是问题所在。事实上,它是必不可少的。在Supercell,让我们的老游戏对玩家来说变得更好,与创造新游戏同等重要。如果不持续改进这些游戏,我们就无法实现“创造被永远记住的游戏”这一使命。
《皇室战争》去年的成绩,证明了当团队坚持不懈地专注于玩家体验时会发生什么:一款近十年的老游戏,因为团队不断寻找取悦玩家的新方式而爆发增长。我们对这项工作深感自豪,并将继续做下去。
但现实是:仅靠卓越的长线运营无法让行业增长,它只能维持现状。
要让市场真正扩张,我们需要引入新玩家,也就是那些目前不玩手游的人。这需要创新,新的品类,新的玩法,需要那种让人惊呼“我以前从未见过这种东西”的体验。
这就是《皇室战争》在2016年所做的,这也是《Pokémon GO》在同一个夏天所做的。行业需要更多这样的时刻。
我见过当一个行业停止创新时会发生什么。还记得2005年左右那些有60分钟免费试玩的PC/Mac下载游戏时代吗?市场最终固化在三个品类上:三消、寻物解谜和时间管理。无尽的优化,微乎其微的创新。本该巨大的市场,变成了一个受限的市场。
显而易见,我们不希望移动游戏走向同样的结局。
04
我们的对策
第一,言出必行,真金白银地投入。2025年,我们在新游戏和创新上的投资比前一年翻了一番,今年我们还要再翻一番。
当许多公司在收缩时,我们在逆行。我们强劲的长线游戏表现,尤其是《皇室战争》历史性的一年,赋予了我们进行这些长期下注的能力。能在这样的位置上我们很幸运,我们打算好好利用它。
第二,我们重组了Supercell,为长线游戏和新游戏的繁荣创造合适的条件。我所说的“合适的条件”,意味着这两者的条件是不同的。
我们在2023年聘请了Sara Bach,现在除新游戏外,几乎所有业务都整合在她的领导下。2025年中,我们请来Drussila Hollanda负责所有新游戏开发。
这不仅仅是一个title的变更。我们创建了真正独立的组织,拥有不同的空间、不同的文化和不同的工作方式。我们的目标是:让长线游戏团队全心全意服务现有的玩家,而新游戏团队则专注于研发未来的爆款,那些终将成为长线游戏的新作。
第三——这是最大的转变——我们要结合初创公司的最佳特质与我们这类成熟公司的优势。
两年多来,我一直在说新游戏团队要像初创公司一样运作。坦白说,我们只做到了一半。我们吸引了创业型创始人并给予他们独立性,但我们没有创造出让初创公司得以运作的完整条件。这是我的失职,现在我们正试图修正它。
我们认为这需要:
1、极具野心的创业型创始人。
伟大的游戏绝不诞生于委员会或者流程上。它们来自一小群有远见的建设者。他们也许是非理性的,相信自己创造的东西能改变数百万人的游戏方式。我们为团队开绿灯,而不是为游戏概念,因为你根本无法预测哪个点子会成功,但你可以识别出那些不达目的誓不罢休的人。
2、严格的约束。
这听起来可能有些反直觉,但我越来越相信“约束驱动创新”了。在我作为创业者和投资人的生涯中,我很少看到伟大的产品出自拥有无限预算和时间的团队。资源过多往往导致探索失焦,而非创意突破。
约束能够迫使你分清轻重缓急,它们逼着你寻找巧解,而不是只会拿钱砸问题,它们能制造紧迫感。现在,Supercell的新游团队在真实的、基于预算的限制下运作,而非理论上的条条框框。
3、利益一致的激励机制。
如果我们要求创始人承担创业般的风险,他们就理应共享创业般的回报。如果成功发布,Supercell的新游团队现在将参与游戏利润的分成。我们要让那些本打算自立门户的人能在这里做同样的事,并且拥有触达海量玩家的更高胜算。
与此同时,Supercell能提供任何初创公司都无法企及的东西:发射台(Launchpad)。
我们的规模——约3亿月活跃用户、数万名“创作者计划”中的创作者、我们与苹果和谷歌的关系、以及我们在市场营销和长线运营上的专业积淀——这些都能复利式地增加一款好游戏成功的几率。《爆裂小队》尽管在发布后遭遇挫折,但也证明了这一点:首年4000万预注册,7500万下载。
火箭虽未入轨,但发射台运作良好。
我们正在构建的是两全其美的模式。你们建造火箭,我们提供发射台。合力之下,我们将最大化创造意义非凡之作的几率。
05
不限流程,以人为本
我想明确一点:接下来的内容无关项目或流程。
它关乎最顶尖的人才和团队。关乎世界上最好的产品创始人——无论他们今天是在Supercell内部,还是在其他地方。
如果那个人是你,无论通过哪种路径,我们都想和你聊聊。一旦我们找到了对的人或团队,我们会竭尽所能与他们合作,创造令人惊叹的作品。归根结底,这是唯一重要的事。流程并不重要。
话虽如此,以下是我们目前寻找和支持这些创始人的一些方式:
Spark计划(Spark Program):针对那些有才华和动力但尚未找到团队的个人,Spark提供独特的机会:通过高强度的Game Jam和快速原型制作,在计划的支持和压力测试下,结识潜在的联合创始人。
Spark不仅面向个人,想要通过这一过程证明自己的完整团队同样受欢迎。我们已经完成了多个周期,数十名开发者通过了该计划,并涌现出了许多新游戏团队。我们将继续运行Spark并从中汲取经验。
AI创新实验室(AI Innovation Lab):这个去年春天在赫尔辛基试点的项目,去年秋天扩展到了旧金山。今年4月,我们将在赫尔辛基、旧金山和东京同时运行三个批次,实验室专注于那些探索AI与游戏交叉领域全新玩法的创始人。
我们已经看到了一些真正令人兴奋的团队从中走出,其中几个在批次结束后继续与Supercell合作。
Supercell投资(Supercell Investments):我们继续投资那些与我们有着共同野心——创造伟大游戏——的外部工作室和团队,最好是那些我们自己永远做不出来的游戏。
不同的平台,不同的流派,不同的受众。例如,Channel37的《The Last Caretaker》最近在Steam上突破了100万愿望单。这是一款令人惊叹的PC游戏,与我们在Supercell制作的任何东西都不一样——但这正是我们兴奋并自豪地支持它的原因。
如果这些路径都不适合,但这封信中的某些内容引起了你的共鸣,请务必联系我们。我们并不是想把所有人都塞进单一的流程中,我们试图找到对的人,然后一起弄清楚如何创造伟大的事物。
这是一份诚挚的邀请。
我不知道我们正在构建的东西是否会奏效。我们是一家近16年的公司,正试图重拾初创公司的饥饿感和创造力。这不容易。我们可能会在沿途犯错。但我相信这个行业需要更多愿意尝试的公司,移动游戏市场不会仅靠优化就能发挥潜力。
有人需要创造出下一个能引入新玩家的体验,下一个能拓展人们对移动游戏认知的时刻。也许那个人已经在Supercell了,也许他们在另一家公司,也许他们现在正就在自己的公寓里开发着什么。
无论他们在哪里,我们都想给他们成功的最佳机会。如果你是那种被驱动着去为玩家创造真正新事物的人,并且你好奇Supercell是否是实现这一点的合适之地,我希望你能联系我们。
我们致力于以尽可能多的方式追求创新。如果能有你加入我们的尝试,我们将不胜感激。
06
2025财年表现
芬兰法律要求我们公布年度财务状况,我很自豪能分享它们。结果如下:
营收:30.1亿美元 / 26.5亿欧元
EBITDA(税息折旧及摊销前利润):10.6亿美元 / 9.3亿欧元
在芬兰缴纳的企业税:2.2亿欧元
关于税收:我们许多Supercell员工都受益于芬兰由税收资助的免费教育和医疗。我们很自豪能以这种方式回馈社会,并帮助他人获得我们曾经拥有的同样机会。
以美元计算,我们追平了2024年的历史最高营收记录,EBITDA增长了12%。以欧元计算,EBITDA增长了6%。无论你怎么衡量,这都是非凡的一年。从财务角度看,这是Supercell历史上最好的年份之一。
《皇室战争》是2025年这些业绩的最大贡献者。但更重要的一点是:如果不局限于任何单一游戏或单一不仅年份,Supercell拥有一个极其强大的产品组合。
是的,我们有过起伏——《荒野乱斗》和《皇室战争》都经历过各自的波峰和波谷。但如果你看过去五年的整体投资组合,我们是增长的。这是一种巨大的力量,这完全归功于我们的游戏团队及其对玩家的无情专注,是他们让这一切成为可能。
比财务结果更让我自豪的是我们的文化和团队。尽管仅在2025年,我们就迎来了近300名新Supercell人——这是我们在人数上增长最大的一年。坦白说,我对这种增长速度曾感到相当紧张。我们的文化会变坏吗?这是我一直以来都很偏执的事情。
但我现在很高兴地说,我觉得我们的文化比以往任何时候都更强大,我们拥有有史以来最好的团队。这不是能在营收数字中体现出来的,但在我看来,这比其他任何事情都重要,它给了我对Supercell未来的巨大信心。
此外,上述创纪录的盈利能力使我们处于一个极其幸运的位置。它赋予了我们能力去承担更大的风险,更积极地投资于创新,去以十年为单位而非季度为单位进行思考。
当行业大部分在撤退时,我们可以向前推进。这是眼下极少数公司才拥有的特权,而伴随特权而来的是责任。
我们并非独自赢得这一地位。是我们的玩家给了我们这一切——数亿人年复一年地选择将时间和金钱花在我们的游戏上,是那十几万围绕我们作品建立社区的创作者,是每天全身心投入这项工作的Supercell人。
我们亏欠他们所有人,必须充分利用这个机会。不要打安全牌,不要靠优化一路走向缓慢的衰落,而是要去承担那种能为玩家创造真正新事物的风险。
去创造那些尚未存在、但理应存在的游戏。这就是我们要做的。
07
展望未来
今年,《卡通农场》和《部落冲突》将满14岁,14年哦!
当我们在2010年创立Supercell时,我们梦想创造出能让人玩很多年并被永远铭记的游戏。这些游戏达到这一里程碑——仍在增长,仍在将人们聚集在一起——证明了“无限游戏”(forever games)不仅仅是一个梦想。
在某处,有人正怀揣着下一个能改变数百万玩家游戏体验的点子,也许那个人就是你。如果是,你知道在哪里可以找到我们。
致今年玩过我们游戏的所有人,致作为我们社区脊梁的数万名创作者,以及致所有让这一切成为可能的Supercell人:谢谢你们。
能成为其中的一部分,我感到无比幸运。
我们将竭尽全力,确信我们最好的日子还在后头。




